
Splatoon mit 10 Jahren: Immer noch frisch, immer noch schräg
Splatoon ist offiziell 10 Jahre alt, und es ist immer noch der seltsamste Online-Shooter, den Nintendo - oder irgendjemand - je gemacht hat. Geboren in einer Post-Call-of-Duty-Welt und irgendwie für Kinder gemacht, passte es nie in eine traditionelle Genre-Spur. Es ging nicht um Kills. Es ging nicht um Gebietskontrolle im üblichen Sinne. Es ging um Farbe, Chaos, Mode und Stimmung. Zehn Jahre später fühlt sich diese Entscheidung, mit der Norm zu brechen, immer noch revolutionär an.
Was Splatoon so anders machte, war, dass es die meisten seiner Ideen nicht von anderen Spielen übernommen hat. Stattdessen schaute es sich die reale Welt an - Tokioer Streetwear, Graffiti-Kunst, J-Pop-Idole, Sommerfestivals - und mischte sie zu etwas völlig Eigenem um. Das war kein Zufall. Nintendo hatte nicht vor, einen kinderfreundlichen Shooter zu entwickeln. Sie wollten etwas völlig Neues und haben 70 verschiedene Konzepte ausprobiert, bevor sie auf Splatoon kamen.
"Wir wollten eine neue Art von Spiel erschaffen, ohne uns darum zu kümmern, dass es in ein bestehendes Spielgenre passt. - Der ehemalige Nintendo-CEO Satoru Iwata
Dieses Zitat stammt aus einem Promo-Interview, aber es ist zutreffend. Was bei diesem frühen Designprozess auffällt, ist, wie wenig traditionelle Spielesprache auftaucht. Stattdessen haben sich die Entwickler immer wieder grundlegende, intuitive Fragen gestellt. Nicht "Welche Mechanismen funktionieren in Shootern?", sondern "Was fühlt sich beim Spielen gut an?". "Was macht optisch Sinn?" "Was würde Spaß machen, wenn man es trägt?"
Im ersten funktionierenden Prototyp bedeckten die Spieler ein Schlachtfeld mit Tinte. Aber die Figuren waren keine Tintenfische. Sie waren Tofublöcke. Einfache Würfel mit leeren Gesichtern, die in der Tinte verschwinden konnten. Funktional, aber völlig unverkäuflich. Das Team wechselte kurzzeitig zu Kaninchen - die mit ihren langen Ohren und deutlichen Silhouetten in Bewegung leichter zu lesen sind -, aber sie stießen wieder auf eine Mauer: Warum schießen Kaninchen mit Tinte?
Schließlich sagte jemand: "Tintenfische schießen Tinte". Und alles machte klick.
In diesem Moment stimmten Design, Erzählung und Mechanik endlich überein. Tintenfische konnten durch die Tinte schwimmen. Das bedeutete vertikale Fortbewegung. Das bedeutete Schleichangriffe. Es bedeutete, dass aus einem Shooter ein Rennen um Territorien wurde. Diese eine Entscheidung schaltete alles andere frei.
Die Waffen in Splatoon sind keine Gewehre im herkömmlichen Sinne. Es sind Wasserpistolen, Farbroller, Farbpinsel und Eimer. Die Art von Dingen, die man auf einem Spielplatz oder im Kunstunterricht gesehen hat. Es gibt keine Lernkurve, wenn man als 10-Jähriger zum ersten Mal damit hantiert. Man versteht es einfach.
Diese Verspieltheit überträgt sich auch auf den Rest des Spiels. Die Karten von Splatoon fühlten sich an wie Skateparks und Stadtplazas. Der Hauptknotenpunkt, Inkopolis, war eine Mischung aus Tokioter Modevierteln und Instagram-Gassen. Die Maskottchen - die Squid Sisters, Pearl und Marina, Deep Cut - orientierten sich an realen Idolen und der DJ-Kultur, von Hatsune Miku bis zu Hip-Hop-Duos.
Sich auf Splatoon einzulassen, bedeutete nicht nur zu lernen, wie man spielt, sondern auch, eine ganze Atmosphäre zu entdecken. Ästhetik spielte eine Rolle. Mode spielte eine Rolle. Nicht, weil es die Werte verbesserte (normalerweise), sondern weil es etwas über dich aussagte. In dieser Hinsicht hat es Fortnite sogar noch übertrumpft.
Der Vergleich ist kaum zu vermeiden. Beide Spiele zeichnen sich durch ein stilvolles Design, wechselnde saisonale Ereignisse und Konzerte im Spiel aus. Aber Fortnite will alles sein - ein Kino, ein Konzertort, ein Markendeal-Automat. Splatoon war schon immer kleiner. Engmaschiger. Stärker fokussiert.
Jeder Splatoon-Beitrag hat irgendwann sein "finales Splatfest" - ein letztes Kräftemessen, bevor der Live-Support endet. Es gibt keine endlosen Updates, keine Marken-Crossover, keine Ariana Grande- oder Star Wars-Skins. Das Spiel hat einen Anfang und ein Ende. Die Party dauert nicht ewig.

Dennoch waren die Splatoon-Events nie nur Spielereien zum Wegwerfen. Splatfests forderten die Spieler auf, sich für eine Seite zu entscheiden - Ketchup gegen Mayo, Piraten gegen Ninjas - und dann um den Ruhm des Wochenendes zu kämpfen. Das war teils Debattierclub, teils Online-Rallye, teils Marketingkampagne. Es waren offensichtliche Versuche, das Engagement zu steigern, aber sie gaben dem Spiel auch eine Struktur. Ein Ritual.
"Wenn sie am besten sind, fühlen sich Splatfests wie Blockpartys an". - GameSpot
Splatoons Ansatz für soziale Medien folgte der gleichen Logik. Inkopolis lässt die Spieler handgezeichnete Nachrichten posten, die im Spiel erscheinen und aus Echtzeit-Updates stammen. Kein Algorithmus, keine Kuratierung, nur rohe Gedanken und seltsame Kunst von Fremden. Wie ein Feed ohne unendliches Scrollen.
Durch diese Unmittelbarkeit von Mode, Ereignissen und Kommunikation fühlt sich Splatoon wie ein Schnappschuss der Zeit an. Die Welt ist nicht nur stylisch. Sie fühlt sich lebendig an. Diese Tintenfisch-Kinder tragen alte menschliche Kleidung. Sie hören Musik, die von Menschen gemacht worden sein könnte. Sie spielen menschliche Spiele in einer post-menschlichen Welt. Alles ist hell und fröhlich, aber die zugrunde liegende Geschichte ist postapokalyptisch. Die Erde ist verschwunden. Die Tintenfische haben die Macht übernommen.
Es ist nicht subtil. Und es versucht auch nicht, es zu sein.
Man kann das ursprüngliche Splatoon nicht mehr spielen. Die Server sind ausgefallen. Das Inkopolis von 2015 ist verschwunden. Du musstest dort sein. Auf diese Weise spiegelt Splatoon seine eigene Geschichte wider - eine Kultur, die auf den Knochen einer anderen aufgebaut ist. Kids in coolen Jacken, die zu Musik tanzen, die sie nicht ganz verstehen, und mit Farbe um sich werfen, als würde das etwas bedeuten.
Und für viele von uns war es das auch.
Bei Splatoon mit 10 Jahren geht es nicht um Nostalgie. Es geht darum, zu erkennen, dass etwas so Verrücktes, Stylisches und Kühnes nur von Nintendo im Jahr 2015 kommen konnte. Und dass sich trotz allem, was sich seitdem in der Spielebranche verändert hat, nichts anderes wirklich so anfühlt.
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