
Phasmophobia war nie als Horrorspiel gedacht
Als ich Phasmophobia zum ersten Mal startete, erwartete ich ein paar Lacher und vielleicht ein paar billige Gruselgeschichten. Was ich bekam, war ein totales Chaos und Geschrei mit meinen Freunden in einer verfluchten High School, die mit ihrer Ausrüstung herumfuchtelten, während sie versuchten zu erraten, ob der Geist Männer hasste oder auf seinen Namen reagierte. Typisch Phasmo. Was ich später nicht erwartet hatte, war, dass der Entwickler des Spiels? Er wollte ursprünglich nicht einmal ein Horrorspiel entwickeln.
Auf dem Summer Game Fest hat Daniel Knight, der leitende Entwickler, das ohne Umschweife zugegeben. Er hat sich nie hingesetzt und gesagt: "Lasst uns ein Spiel machen, das die Leute so erschreckt, dass sie es auf Steam zurückgeben". Nein, der eigentliche Plan? Ein Koop-Rätselspiel. Etwas, bei dem sich die Leute zusammenkauern und versuchen würden, durch Teamwork und Logik Dinge herauszufinden, und nicht durch Schreie und Geisterjagd. Aber irgendwie hat dieser Entwurf versehentlich einen der kultigsten Multiplayer-Horrortitel der letzten Jahre hervorgebracht.
"Ich habe es nicht geschafft, ein Koop-Puzzlespiel zu machen", sagte Knight gegenüber PC Gamer. "Oder ein Koop-Puzzle-Horrorspiel. Ich hatte nicht wirklich vor, ein Geisterjagdspiel zu machen. Am Ende hat es einfach perfekt gepasst."
Im Nachhinein betrachtet, macht das irgendwie Sinn. Das Herzstück von Phasmo ist ein Rätsel. Man wird in einen Raum mit unvollständigen Informationen, einem Haufen Werkzeuge, von denen man kaum weiß, wie man sie benutzt, und einem Timer, der bis zur unvermeidlichen Geisterbegegnung heruntertickt, geworfen. Du diskutierst mit deinem Team, streitest darüber, wo die Geisterkiste hinkommen soll, schreist jemanden an, weil er zu lange im Transporter geblieben ist, und wenn du Glück hast, kommst du lebend und mit dem richtigen identifizierten Geist wieder heraus.

Bild: PC Gamer
Das ist kein typischer Horror. Das ist Koop-Chaos, getarnt als Geisterjagd. Knight sagte, dass die ursprüngliche Idee darin bestand, etwas Soziales zu schaffen - etwas, bei dem man tatsächlich in der Nähe seines Teams bleiben und zusammen denken muss. Und ja, vielleicht waren die Geister nur dazu gedacht, das Spiel ein wenig aufzupeppen.
Formal gesehen ist Phasmophobia ein psychologisches Koop-Horrorspiel, das von Kinetic Games entwickelt wurde und im Jahr 2020 erstmals im Early Access veröffentlicht wurde. Es hatte einen unmittelbaren und massiven Einfluss auf das Genre und trug zum Aufstieg des Subgenres des "sozialen Horrors" bei, bei dem der Angstfaktor ebenso von den eigenen Mitspielern wie von den Feinden ausgeht. Das Design von Knight veränderte die Art und Weise, wie Horrorspiele im Koop-Modus gespielt werden: nicht nur gemeinsamer Schrecken, sondern auch gemeinsame Entscheidungsfindung unter Druck.
Das Faszinierende an dieser Enthüllung ist, dass Knight sich selbst gar nicht als Horrorfan sieht.
"Ich spiele eigentlich keine Horrorspiele", sagte er.
Auf Nachfrage gab er zu, dass er Content Warning ausprobiert hat, ein eher unbeschwertes Koop-Erlebnis, das mit Horror-Mechanismen spielt, sich aber nicht zu sehr an sie anlehnt. Dieses Eingeständnis diskreditiert seine Arbeit nicht - es macht sie nur noch deutlicher. Phasmophobia ist nicht auf Horrortropen aufgebaut, weil sein Schöpfer sich nicht an diese Regeln gehalten hat. Er wollte einfach ein spannendes, soziales Spiel mit mehreren Ebenen von Mechanismen entwickeln, und der Horror kam von selbst.
Diese Außenseiterperspektive könnte erklären, warum sich Phasmo auch Jahre später noch anders anfühlt. Die meisten Horrorspiele versuchen, den Spieler mit Schrecken zu überwältigen. Knight hat versehentlich einen Raum geschaffen, in den sich der Schrecken durch fehlgeschlagene Koordination und falsche Annahmen einschleicht. Es geht nicht um Jump Scares - es geht darum, die EMF-Werte zu hinterfragen, während sich ein Teamkollege in einer Toilette einschließt.
Das Geniale an einem Horrorspiel ist, dass es funktioniert, weil sein Schöpfer nicht durch das Genre belastet war. Er kümmerte sich nicht um das Tempo von Jump-Scares oder darum, einen Bösewicht ikonisch zu machen. Er konzentrierte sich auf Spannung und Teamwork, und diese Elemente kamen in einem Spukhaus besonders gut zur Geltung.
Und ja, ich hatte diese Momente - die Karte der Brownstone High School wird mich immer verfolgen. Wir waren uns sicher, dass sich der Geist im Erdgeschoss aufhielt, stritten uns über jeden Wert und jeden Hinweis, und dann - bumm - taucht hinter uns ein dämonisches Kind auf. Es war nicht der Geist, der mir Angst machte. Es war die Erkenntnis, dass wir nach 20 Minuten selbstbewussten Unsinns völlig falsch lagen.
Im breiteren Kontext von 2025 weisen Knights Kommentare auch auf etwas Wichtiges beim Spieldesign hin: Genregrenzen können zufällig sein. Die besten Spiele wissen manchmal nicht, was sie sind, bis die Spieler es ihnen sagen. Phasmophobia ist jetzt einer der wenigen Indie-Titel, die nicht nur Klone, sondern einen kompletten Genrewechsel hervorgebracht haben. Dazu gehören auch die bevorstehenden Verfilmungen und neuen Modi sowie die laufenden 2025 Updates und die Mod-Unterstützung, die Kinetic Games immer noch anbietet.
Wenn Knight also sagt, dass er nicht vorhatte, ein Horrorspiel zu entwickeln, dann glaube ich ihm das. Aber ich glaube auch, dass Phasmophobia genau deshalb so gut funktioniert. Es versucht nicht, zu viel zu tun. Es versucht einfach, clever zu sein, und dadurch wird es erschreckend.
Und wirklich, was ist erschreckender, als sich vor den Augen seiner Freunde zu irren, kurz bevor ein Geist die Tür hinter einem schließt?
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