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Killing Floor 3 startet stark, fühlt sich aber halbfertig an
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Killing Floor 3 startet stark, fühlt sich aber halbfertig an

Killing Floor 3 ist ein raffinierter, rasanter Koop-Shooter mit raffinierter Bewegung, witzigen Klassen und zufriedenstellenden Waffen. Der begrenzte Inhalt und der ungewöhnliche Spielverlauf lassen es jedoch eher wie eine aufpolierte Early-Access-Version als eine Vollversion wirken. Das Spiel bringt den Kern des Spiels auf den Punkt: sich durch Wellen mutierter Zeds zu sprengen, besonders mit einem soliden Team. Nach nur wenigen Stunden werden die meisten Spieler jedoch alles gesehen haben, was es zu bieten hat. Die Schleife macht Spaß, ist aber oberflächlich.

In einer aktuellen IGN- Rezension analysierte Gabriel Moss den Veröffentlichungsstatus des Spiels gründlich und beleuchtete dabei die Höhen und Tiefen des Überlebensmodus, die optimierte Spielmechanik, das Klassendesign und die Eigenheiten des Spielfortschritts. Seine Erfahrung spiegelt die Gefühle vieler wiederkehrender Fans wider: Killing Floor 3 spielt sich besser denn je, aber der begrenzte Umfang und die ungewöhnlichen Balance-Entscheidungen machen es schwierig, es uneingeschränkt zu empfehlen.

Killing Floor 3 hält sich eng an die Formel der Vorgängerspiele: Überlebe fünf Wellen mutierter Klonzombies, kurz „Zeds“, bevor du dich einem brutalen Boss stellst. Diese Struktur hat sich nicht geändert, doch Tripwire Interactive hat dem Gameplay-Loop das nötige Tempo verpasst. Die Bewegungen sind flüssiger, mit schnellerem Sprinten, Rutschen, Klettern und mehr Beweglichkeit im Kampf. Jedes Match ist spannender und fokussierter als in Killing Floor 2, aber diese Verbesserung geht auf Kosten der Spieltiefe.

Was sofort klar wird: Das Paket ist mager. Zum Start gibt es nur einen Spielmodus: Überleben. Keine Kampagne, keine alternativen Story-Missionen und auch keine der Nebenmodi von Killing Floor 2 wie den Objective Mode. Für Neueinsteiger ist es ein guter Einstieg, da es die aufgeblähte Ausuferung des letzten Teils vermeidet, Veteranen könnten jedoch von der mangelnden Abwechslung überrascht sein. Es gibt sechs spielbare Klassen (Perks genannt), 30 Waffen (plus das Standardmesser), 13 Gegnertypen, acht Karten und drei Bosse. Genug für ein paar schöne Wochenenden, aber nicht viel mehr.

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Der Einzelspielermodus funktioniert gut, da die Kämpfe spannend sind. Waffen wirken kraftvoll und befriedigend, Feinde explodieren mit Stil und das neue Physiksystem lässt Zerstückelung und Umweltschäden intensiver wirken. Die Zeds selbst sind in Gruppen gefährlich, fallen aber schnell und geben den Spielern einen Kraftschub, bevor der Druck wieder zunimmt. Es gibt ständige Bewegung, häufige Gefahr und jede Menge befriedigendes Blut.

Jede Klasse hat ihren eigenen Spielstil und ihre eigenen Werkzeuge. Der Kommando bringt Gewehre mit mittlerer Reichweite mit, der Scharfschütze friert Ziele ein und kontrolliert den Raum, der Ninja brilliert im Nahkampf, der Feuerwanze bringt alles zum Leuchten, der Sanitäter hält das Team mit Heilpfeilen am Leben und der Ingenieur spielt Unterstützung, indem er Verteidigungsanlagen errichtet und Kartenfunktionen aktiviert. Jeder hat seine eigene Spezialfähigkeit und Granate sowie passive Vorteile, die mit steigenden Leveln freigeschaltet werden. Schon die frühen Level sorgen für viel Abwechslung und ermöglichen es den Spielern, schnell verschiedene Strategien zu erlernen.

Dies knüpft an ein optimiertes Skill-System an. In Killing Floor 2 werden alle fünf Level Perks freigeschaltet. Hier gibt es bis Level 30 alle zwei Level neue Fähigkeiten. Der Aufstieg geht zügig voran, und schon nach wenigen Stunden können Spieler ihre Klasse gezielt ausrichten. Der Ninja kann sich beispielsweise auf selbstheilende Paraden und Boni für schwere Angriffe konzentrieren. Der Scharfschütze könnte zur geduckten Eiskönigin werden. Das Klassensystem funktioniert gut und lädt zum Experimentieren ein.

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Leider hält der Waffenfortschritt seinen Teil der Abmachung nicht ein. Es gibt eine seltsame Diskrepanz zwischen den Upgrades während des Spiels und dem permanenten Waffenlagersystem im Hub-Bereich. Im Waffenlager können Sie Ihre Startwaffen mit Mods dauerhaft aufrüsten und so Ihre Basisausrüstung gleich zu Beginn eines Spiels in leistungsstarke Werkzeuge verwandeln. Das klingt cool – bis Sie feststellen, dass die teuren, hochwertigen Waffen, die Sie später im Spiel freischalten, meist schlechter sind. Die Spieler bleiben am Ende bei aufgemotzten grauen Waffen, anstatt sich mit auffälliger lila Ausrüstung zu beschäftigen. Dieses Ungleichgewicht führt dazu, dass sich die Wirtschaft während des Spiels kaputt anfühlt und nimmt die Spannung, mitten im Spiel bessere Ausrüstung zu erhalten.

Ein weiterer Schwachpunkt ist der Umfang der Inhalte. Die acht Karten sehen gut aus und spielen sich gut – jede hat ein eigenes Layout, manche mit vertikalen Elementen oder einzigartigen Features wie Geschütztürmen und Seilrutschen – aber keine sticht wirklich hervor. Es sind solide Arenen, keine unvergesslichen Spielplätze. Ein Favorit der Spieler ist Radar Station mit seinen nebligen Wäldern und dem Flair des pazifischen Nordwestens, aber die Karten erfüllen meist nur ihren Zweck, anstatt das Spielerlebnis voranzutreiben. Man gewöhnt sich schnell an sie.

Die wahren Stars sind die Gegner. Die 13 Monstertypen reichen vom bekannten Kanonenfutter bis hin zu Elite-Bedrohungen wie dem Scrake, der nun mit kybernetischer Rüstung und einer fiesen Kettensägen-Greifer-Kombination daherkommt. Es gibt auch Mini-Boss-Typen wie Bloats und Sirens, die deutlich häufiger auftauchen als in Killing Floor 2. Kombiniert mit cleverem Spawning und einem unerbittlichen Tempo bleibt jedes Match gefährlich, besonders auf höheren Schwierigkeitsgraden. In manchen Matches treten mehrere Bosse gleichzeitig an, wenn dein Team voll ist. Es ist chaotisch und macht Spaß.

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Wöchentliche Mutationen sorgen für zusätzliche Würze. Dabei handelt es sich um spezielle Match-Modifikatoren, die das Spiel schwieriger machen – stärkere Zeds, eingeschränkte Sicht, aggressivere KI – und als Endgame-Inhalte für erfahrene Teams dienen. Gabriel Moss erwähnte, dass er und sein Team noch keine geschafft haben, was zeigt, wie schwierig diese Läufe sein können. Sie bieten einen Einblick, wie Killing Floor 3 zu einem tieferen Erlebnis werden könnte, gleichen die fehlenden Features aber noch nicht aus.

Der Stronghold-Hub ist gut gestaltet und überraschend fesselnd. Hier wählst du Missionen aus, passt Klassen an, testest Waffen und entspannst dich zwischen den Sessions. Die Missionskarte bietet einen leichten Kontext für deinen nächsten Survival-Run, und es gibt kleine Nebenaufgaben (Kisten scannen, Kameras zerstören usw.), die dir Handwerksressourcen liefern. Diese Mini-Ziele sind leicht zu erfüllen und tragen zum Fortschritt bei, obwohl die Story des Spiels abgesehen von einem Codex, den die meisten ignorieren werden, kaum wahrnehmbar ist.

Die Anpassungsmöglichkeiten sind eher spartanisch. Rüstungs-Skins und Kopfbedeckungen lassen sich anpassen, mehr aber auch nicht. Der Mikrotransaktions-Shop ist zum Glück überschaubar – er enthält nur wechselnde Kosmetikpakete, die etwa 4,99 Dollar für 500 Punkte kosten. Es gibt zwar auch einen Battle Pass, den man aber leicht ignorieren kann. Nichts hier wirkt räuberisch, einfach einfallslos. Wer coole Outfits will, sollte lieber abwarten, wie sich der Shop weiterentwickelt.

Das größte Problem ist, dass Killing Floor 3 sich unfertig anfühlt. Die Spielmechanik ist solide, die Systeme funktionieren und der Spielspaß ist definitiv da. Doch sobald man an der Oberfläche kratzt, ist man am Tiefpunkt angelangt. Keine alternativen Spielmodi, keine sinnvolle Story, wenige Karten und ein fehlerhaftes Fortschrittssystem, das dazu verleitet, bei der Starterausrüstung zu bleiben. Für wiederkehrende Fans, die sich an das Chaos und die Vielfalt der späteren Jahre von Killing Floor 2 erinnern, fühlt sich dies wie ein Rückschritt an.

Trotzdem ist die Action wirklich gut. Die Kämpfe sind spannend, besonders mit Freunden. Das Blut fließt in Strömen, die Gegner sind hart im Nehmen und die Klassen fördern Teamwork auf befriedigende Weise. Wenn man Killing Floor 3 als fokussierten Koop-Arena-Shooter betrachtet, den man ein paar Wochenenden lang einlegt und nach Updates wieder aufgreift, wird es wahrscheinlich genau das liefern, was man sich wünscht.

Wenn Sie jedoch nach einem vollständigen Spiel mit langfristigem Fortschritt, umfassenderen Waffen-Upgrades und mehr Abwechslung bei den Karten oder Spielmodi suchen, denken Sie sich vielleicht: Wo ist der Rest?

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Killing Floor 3 macht Spaß, ist schnell und ausgefeilt – aber im Moment ist es auch klein und begrenzt. Für ein Live-Service-Spiel ist es weder aufgebläht noch kaputt. Es ist einfach noch nicht fertig.

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