EGW-NewsLuto ist nicht nur ein weiterer P.T.-Klon, er ist seltsamer, intelligenter und mutiger
Luto ist nicht nur ein weiterer P.T.-Klon, er ist seltsamer, intelligenter und mutiger
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Luto ist nicht nur ein weiterer P.T.-Klon, er ist seltsamer, intelligenter und mutiger

Ein sich wiederholendes Spukhaus, sich verändernde Flure, ein mysteriöser Erzähler und Rätsel, die einem den Kopf verdrehen können – Luto hebt Horror-Gaming über einfache Jump Scares hinaus. Während es wie ein weiteres PT-inspiriertes Erlebnis beginnt, entwickelt es sich schnell zu einem mutigen und unvorhersehbaren Spiel über psychische Traumata, Wahrnehmung und die Regeln der Realität selbst. Es ist chaotisch, gelegentlich frustrierend, aber voller überraschender Risiken, die meist greifen, und könnte eines der denkwürdigsten Indie-Horrorspiele der letzten Jahre werden.

Die Grundlage dieses Beitrags basiert auf der GameSpot -Rezension von Mark Delaney, der Luto eingehend untersuchte und feststellte, dass es viel mehr bietet als typische Horror-Tropen.

Auf den ersten Blick wirkt Luto wie eine Reise in die Vergangenheit für alle, die PT gespielt haben, den spielbaren Teaser, der kurz auf das inzwischen eingestellte Silent Hills anspielte. Doch während die meisten spirituellen Nachfolger sich in der Nachbildung von Kojimas gewundenem Flur verlieren, ohne dessen Tiefe zu verstehen, geht Luto noch einen Schritt weiter. Die Kernschleife beginnt simpel: Sie sind Sam, ein Mann, der in einer mentalen und physischen Schleife feststeckt. Jeder Tag beginnt gleich – Spiegel zerbrochen, Flurgang, Tür hinaus – und wiederholt sich. Doch der Kreislauf hält nicht einfach an. Er dreht sich spiralförmig.

Das Spiel nutzt diesen repetitiven Aufbau, um zunehmend seltsame Ereignisse, surreale Bilder und eine Geschichte einzuführen, die die Realität verzerrt. Und dann kommt noch etwas Seltsames hinzu: ein Erzähler. Die optimistische britische Stimme untergräbt zunächst die Spannung völlig. Sie klingt wie aus „The Stanley Parable“ und kommentiert jede deiner Bewegungen. Zunächst fühlt es sich wie ein Fehler an. Aber das Spiel spielt hier auf lange Sicht.

„Warum haben sie die angespannte Atmosphäre mit diesem Geschwätz verdorben?“

Das war die erste Reaktion des Rezensenten, und sie war berechtigt. Aber das ist nicht nur ein flüchtiger Text. Der Erzähler hat eine Aufgabe, und wenn diese erfüllt ist, verändert er den gesamten Ton des Spiels. Die Stimme ist nicht dazu da, einen an die Hand zu nehmen. Sie ist Teil einer größeren Struktur, die sich irgendwann verändert und ihre wahre Rolle enthüllt, die hier nicht verraten wird.

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Eine der größten Stärken von Luto ist sein Spiel mit Erwartungen. Flure verwandeln sich in Wüstenhöhlen. Räume lösen sich auf wie gebrochener Code. Einmal läuft sogar „Die Nacht der lebenden Toten“ in voller Länge, nur um dann unverblümt zu sagen, dass es sich nicht lohnt, den Film anzusehen. Diese Art von Humor hinter der vierten Wand ist mehr als nur Effekthascherei. Er passt zu einem größeren Thema: Luto will nicht, dass man sich entspannt. Er will einen desorientieren und die Frage aufwerfen, wie viel Kontrolle man wirklich hat.

Obwohl Luto von PT inspiriert ist, ähnelt der Roman in Ton und Konzept eher „House of Leaves“, dem Kultroman, in dem das Haus einer Familie unmögliche Räume und Dimensionen verbirgt. Delaney vergleicht den Roman auch mit Hideo Kojimas Stil, insbesondere wenn Luto einen Psycho-Mantis-ähnlichen Moment hinlegt, der so clever ist, dass er innehält und seinem Chef eine SMS schreibt.

Das ist nicht nur Ehrgeiz. Für das erste Spiel von Broken Bird Games hat Luto einiges zu bieten, und obwohl nicht alles klappt, ist das Ausmaß seiner Bemühungen beeindruckend. Der Ton ist heikel. Die Grafik ändert sich. Die Regeln verbiegen sich. Im einen Moment geht man noch durch einen Flur. Im nächsten bricht die Realität zusammen.

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Nicht alles funktioniert reibungslos. Vor allem die Rätsel können nervig sein. Manche sind so kryptisch, dass sie die Spannung aus einer Szene rauben. Delaney erinnert sich an eine Szene, in der er einen Schlüssel finden musste, während lautes Klopfen durch den Raum hallte. Das Sounddesign anfangs unheimlich, verwandelte sich aber nach zehn Minuten Suche in Hintergrundgeräusche.

Solche Tempoprobleme gibt es mehr als einmal. Es liegt nicht daran, dass die Rätsel kaputt sind – sie sind einfach nur sehr undurchsichtig. Ein Beispiel betraf die Suche nach einer Telefonnummer, aber selbst diese verschob sich zwischen den Patches, was die Lösung inkonsistent machte. Man muss ungewöhnlich denken, Annahmen überdenken und sich auf Versuch und Irrtum einlassen.

„Wenn Sie sich erlauben, kompliziert zu denken, werden Sie bald Lutos Sprache sprechen.“

Sobald sich die Spieler an diese Denkweise gewöhnt haben, beginnen die Rätsel mehr Sinn zu ergeben. Spätere Abschnitte lassen sich leichter navigieren – nicht, weil das Spiel einfacher wird, sondern weil der Spieler beginnt, die Denkweise der Entwickler zu verstehen.

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Was den Schrecken angeht, ist Luto ein Spiel, das die Angst vor dem Spiel deutlich macht. Die ersten Teile sorgen für typische Gruselmomente, doch die Spannung lässt nach, sobald man merkt, dass die Bedrohungen einem nichts anhaben können. Es gibt keine Kämpfe, keine Tarnung. Wer schon einmal Horror-Adventures gespielt hat, wird diese Struktur wiedererkennen. Man ist nicht in wirklicher Gefahr. Es ist eher eine Fahrt – wie eine gespenstische Heuwagenfahrt, bei der man genau hinschauen und nicht weglaufen sollte.

Doch was dem Film an blankem Terror fehlt, macht er durch Atmosphäre wett. Selbst wenn die Gefahr inszeniert wirkt, hält der Stil stand. Die Präsentation bleibt beunruhigend genug, um Szenen voranzutreiben, auch ohne das Risiko eines Scheiterns.

Im letzten Akt jedoch gerät Luto völlig aus dem Ruder – und zwar auf eine gute Art und Weise. Laut der Rezension ist das letzte Drittel des Spiels völlig unvorhersehbar. Es wird so experimentell und metaphorisch, dass es einige Spieler verlieren könnte, aber für diejenigen, die bereit sind, mitzumachen, bietet es etwas, was nur wenige Spiele überhaupt versuchen. Es ist nicht nur eine weitere Geistergeschichte. Es ist ein narratives Experiment.

Nach etwa sechs Stunden könnte Luto einige Spieler verwirrt oder sogar verärgert zurücklassen. Aber es ist kein Spiel, das jedem gefallen soll. Es zielt nicht auf Komfort oder klare Antworten ab. Es bietet ein persönliches, surreales und manchmal chaotisches Erlebnis. Es wagt mutige Entscheidungen, auch wenn nicht alle funktionieren.

Besonders für Horrorfans bietet das Spiel etwas Seltenes: eine Geschichte, in der es nicht nur um Angst geht, sondern auch darum, sich verloren, festgefahren und zum Umdenken gedrängt zu fühlen. Als erstes Spiel signalisiert es, dass Broken Bird Games ein Spiel ist, das man im Auge behalten sollte.

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Luto ist vielleicht nicht die endgültige Form des Traums, den PT begonnen hat, aber es kommt ihm näher als die meisten anderen. Und vielleicht ist das der Punkt – es geht nicht darum, einen Klassiker zu kopieren. Es geht darum, an unerwarteten Orten neuen Horror zu entdecken.

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