
Final Fantasy-Entwickler lobt Retro-PS1-Grafik-Revival
Die Grafik von Videospielen hat sich weit über die blockigen, zerklüfteten Kanten der 1990er Jahre hinaus entwickelt, doch eine Welle moderner Spiele greift die Ästhetik der frühen PlayStation-Titel auf. Einige Fans lieben die Nostalgie, aber der erfahrene Entwickler Koji Sugimoto - bekannt für seine Arbeit an Final Fantasy X und Xenogears - teilt diese Meinung nicht. Er hat offen gesagt, dass er die absichtliche Wiederherstellung der Low-Poly-Grafik verwirrend findet und den Trend in früheren Kommentaren sogar als "abscheulich" bezeichnet.
Außerdem möchte ich Sie daran erinnern, dass Naoki Yoshida ein Comeback des rundenbasierten Spiels Final Fantasy nicht ausschließt. In einer Rede nach dem Wirbel um Clair Obscur: Expedition 33, sagte der Produzent, dass künftige Titel action- oder rundenbasiert sein könnten, oder irgendwo dazwischen - je nachdem, was der kreativen Vision zu diesem Zeitpunkt am besten entspricht.
Sugimoto äußerte sich zum ersten Mal im Jahr 2019 und reagierte damit auf eine Meldung über das Wiederaufleben des Retro-Stils. Damals sagte er, er habe jahrelang Mühe und Rechenleistung in die Vermeidung dieser groben Texturen gesteckt. Die Idee, sie absichtlich zu reproduzieren, reizte ihn nicht. Auch wenn die maschinellen Übersetzungen variieren - Google bietet "abscheulich" an, Grok schlägt "Objekt der Verachtung" vor - war die Botschaft dieselbe: Er lehnt nostalgische Low-Poly-Grafiken strikt ab.

In den letzten Jahren ist der Programmierer-Veteran immer wieder auf das Thema zurückgekommen. In einem Kommentar zu einer neuen Funktion der Spiele-Engine, die das Verzerren von Texturen automatisieren soll, stellte er erneut die Frage, warum jemand Spiele absichtlich schlecht aussehen lassen will. Das Tool richtet sich an Entwickler, die die PlayStation-Ära wieder aufleben lassen wollen, aber für Sugimoto ist es ein seltsamer Rückschritt.
"Damals haben wir uns große Mühe gegeben, Verzerrungen zu vermeiden, aber jetzt werden sie als 'Flavor' oder so bezeichnet", bemerkte er.
Er weiß aus eigener Erfahrung, dass die ursprüngliche PlayStation mit ihren Einschränkungen zu kämpfen hatte, insbesondere mit der Tiefe und der Perspektive. Diese Einschränkungen zwangen die Entwickler zu kreativen Kompromissen, und zwar nicht, weil sie die Ästhetik liebten, sondern weil es das Beste war, was die Hardware zu dieser Zeit zu bieten hatte.
Dieser Unterschied in der Perspektive könnte der Grund dafür sein, dass Sugimoto das Retro-Revival für einen Irrweg hält. In den 90er Jahren waren die Spielteams oft frustriert, dass ihre künstlerischen Visionen nicht vollständig umgesetzt werden konnten. Wären fortschrittlichere Grafiken möglich gewesen, hätten viele kultige Serien vielleicht von Anfang an ganz anders ausgesehen.
Die Fans hingegen verbinden mit der Low-Poly-Grafik oft persönliche Erinnerungen. Für diejenigen, die in dieser Zeit aufgewachsen sind, ist der Look mit ihren ersten Erfahrungen mit Spielen verbunden. Andere glauben einfach, dass Realismus nicht der einzig gültige Ansatz in der Kunst ist, und sehen die Schönheit in der Stilisierung und Unvollkommenheit. In einigen modernen Versionen können die Spieler sogar zwischen aktualisierter Grafik und Filtern im Retrostil hin- und herschalten und den Kontrast genießen.
Die Anziehungskraft von fehlerhaften Bildern ist nicht neu. Der Musiker Brian Eno beschrieb einmal, wie die Unvollkommenheiten eines Mediums - von der CD-Verzerrung bis zum 8-Bit-Sound - mit der Zeit geschätzt werden, vor allem, wenn die Technologie so weit fortgeschritten ist, dass sie sie übertrifft. Diese Fehler, so argumentierte er, sind "der Klang des Scheiterns" und signalisieren oft, dass das Medium an seine Grenzen gestoßen ist. Diese Rohheit kann sich authentisch und aufregend anfühlen, egal ob es sich um die Rauheit einer verzerrten Gitarre oder das Korn eines alten Films handelt.
Enos Ansicht erklärt, warum manche Spieler heute die Low-Poly-Ästhetik lieben. Unvollkommene Grafiken laden zur Interpretation ein und lassen Raum für die Fantasie, um die Lücken zu füllen. Hyperrealistische Grafiken können zwar beeindruckend sein, aber sie stellen oft alles so klar dar, dass dem Spieler nur wenig Raum für eigene Interpretationen bleibt. Retro-Grafiken hingegen können eine Spielwelt persönlicher und subjektiver wirken lassen.
Sugimoto bleibt jedoch bei seiner Meinung. Für ihn wiegt die Nostalgie nicht die technischen Frustrationen auf, mit denen er bei der Umsetzung von Spielen der PlayStation-Ära konfrontiert war. Was manche als "Charme" bezeichnen, empfindet er als Kompromisse und Grenzen. Da es mit modernen Tools einfacher denn je ist, diesen Look nachzubilden, erinnert er mit seiner Stimme daran, dass nicht jeder, der die Spiele der Vergangenheit entwickelt hat, ihren visuellen Stil zurückhaben möchte.
Letztendlich spricht die Kluft zwischen Entwicklern wie Sugimoto und Fans des Low-Poly-Revivals für eine allgemeinere Wahrheit über Kunst: Was einmal ein Makel war, kann später gefeiert werden, und was heute gefeiert wird, war vielleicht einmal etwas, das die Schöpfer auszulöschen versuchten. Für die einen sind die zerklüfteten Ränder ein Abzeichen der Geschichte, für die anderen eine Erinnerung an alles, was überarbeitet werden musste.

Die Final Fantasy 7-Remake-Trilogie wird wahrscheinlich auf Nintendos Switch 2 erscheinen, wie der Regisseur von Rebirth, Naoki Hamaguchi, andeutet. Da Remake Intergrade bereits für die Konsole bestätigt wurde und die Switch 2 leistungsfähig genug ist, um alle drei Spiele zu spielen, könnte der Multiplattform-Vorstoß von Square Enix die gesamte Serie - und möglicherweise auch andere Final Fantasy-Titel - einem größeren Publikum zugänglich machen.
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