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Hideki Kamiya über die Absage von Scalebound und die Unterschiede zwischen den Verlagen
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Hideki Kamiya über die Absage von Scalebound und die Unterschiede zwischen den Verlagen

Devil May Cry-Schöpfer Hideki Kamiya hat sich zur Absage des von Microsoft unterstützten Action-Rollenspiels Scalebound geäußert und angedeutet, dass sich das Projekt unter einem japanischen Publisher vielleicht anders entwickelt hätte. In einem Gespräch mit VGC verglich Kamiya seine Erfahrungen bei der Arbeit mit japanischen und westlichen Publishern und hob dabei die Unterschiede in der Entwicklungskultur und der kreativen Freiheit hervor.

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"Wenn man mit japanischen Publishern zusammenarbeitet, hat man das Gefühl, dass die Entwicklungskultur näher am Verstand ist und dass sie den Entwicklern gegenüber verständnisvoller sind", sagte Kamiya - Hideki Kamiya.

Kamiya führte weiter aus, dass die Entwicklung von Spielen, insbesondere wenn es um die Innovation neuer Mechanismen geht, eine gewisse Geduld von Microsoft erfordert. Er nannte seine eigenen Erfahrungen mit Titeln wie Bayonetta, das die Witch Time-Mechanik einführte, und The Wonderful 101 mit seinem Unite Morphs-System als Beispiele für Erfindungen, die von kreativem Spielraum profitierten.

"Bei den Japanern habe ich den Eindruck, dass sie sehen, dass man versucht, eine neue Erfindung zu machen. Sie verstehen, wie schwer es ist, etwas Neues zu schaffen, und sie beobachten den Prozess mit Geduld", erklärte er - Hideki Kamiya.

Im Gegensatz dazu beschrieb Kamiya die Arbeit mit westlichen Verlegern als ein anderes Umfeld. Er meinte, dass Unternehmen in Übersee oft Wert darauf legen, ein Produkt schnell fertig zu stellen, und die Entwickler unter Druck setzen, sich an bekannte Formate anzupassen, anstatt neue Ideen zu entwickeln.

Kamiya äußerte Interesse daran, dass Kojima die P.T.-Formel wieder aufgreift, und deutete an, dass ein neues Horror-Projekt die gleiche Spannung und Innovation einfangen könnte, die das Original-Demo zur Ikone machte.

"Wenn ausländische Unternehmen versuchen, etwas Neues zu erfinden, weil die Form noch nicht klar ist, besteht für sie ein gewisser Druck. Ich habe den Eindruck, dass sie sich sicher fühlen, wenn sie einem etablierten Format folgen", so Kamiya - Hideki Kamiya.

Als er speziell zu Scalebound befragt wurde, dachte Kamiya darüber nach, wie die Absage durch diese unterschiedlichen Ansätze beeinflusst worden sein könnte. "Ich denke schon, dass es anders gewesen wäre. Ich meine nicht, dass das Spiel bei einem japanischen Publisher unbedingt fertiggestellt und veröffentlicht worden wäre, aber ich kann mir vorstellen, dass der Prozess an sich anders verlaufen wäre", sagte er - Hideki Kamiya. Er betonte, dass japanische Verleger im Allgemeinen "offener für neue Herausforderungen" sind, während westliche Verleger oft Wert darauf legen, ein fertiges Produkt so schnell wie möglich zu sehen.

Kamiyas Kommentare geben einen Einblick in das Spannungsfeld zwischen Innovation und Marktdruck in der Spieleentwicklung. Scalebound, das ein ehrgeiziges Action-RPG-Gameplay mit einer Bindung zwischen Protagonist und Drachenbegleiter versprach, ist ein viel beachtetes Beispiel für ein Projekt, das trotz erheblichen kreativen Potenzials eingestellt wurde. Kamiyas Sichtweise legt nahe, dass sich kulturelle Unterschiede in der Veröffentlichungsphilosophie direkt darauf auswirken können, wie die Entwicklung eines Spiels gesteuert wird und wie viel kreatives Risiko toleriert wird.

Mit seinem aktuellen Studio, Clovers, verfolgt Kamiya weiterhin Projekte, die die Mechanismen und Ideen, die er im Laufe seiner Karriere kultiviert hat, miteinander verbinden. Seine Überlegungen zu Scalebound unterstreichen die Bedeutung, die er dem Entwicklungsprozess selbst beimisst, wobei er die Freiheit zum Experimentieren ebenso schätzt wie die letztendliche Veröffentlichung eines fertigen Produkts.

Diese Diskussion wirft auch ein Schlaglicht auf eine breitere Diskussion in der Branche darüber, wie Publisher ein Gleichgewicht zwischen Innovation und kommerziellen Erwartungen herstellen können, insbesondere für Studios, die versuchen, originelle Spielerlebnisse zu liefern. Kamiyas Erfahrung dient als Fallbeispiel dafür, wie sich kreative Visionen und unternehmerische Prioritäten überschneiden und wie regionale Verlagsansätze die Entwicklung ehrgeiziger Spieleprojekte beeinflussen können.

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