EGW-NewsDouble Fine's Keeper möchte, dass du dich auf die Verrücktheit eines wandelnden Leuchtturms einlässt
Double Fine's Keeper möchte, dass du dich auf die Verrücktheit eines wandelnden Leuchtturms einlässt
214
Add as a Preferred Source
0
0

Double Fine's Keeper möchte, dass du dich auf die Verrücktheit eines wandelnden Leuchtturms einlässt

Double Fine Productions, bekannt für seine exzentrischen und emotionalen Titel wie Psychonauts und Broken Age, ist mit einem neuen Projekt zurück, das sich voll und ganz der ausgefallenen Storytelling-Philosophie des Studios verschrieben hat. Keeper, ein Third-Person-Puzzle-Adventure unter der kreativen Leitung von Lee Petty, definiert ein Adventure neu, indem es den Spieler bittet, einen wandelnden Leuchtturm auf einer Reise durch eine desolate, posthumane Welt zu verkörpern.

Verpassen Sie keine esport-Nachrichten und Updates! Melde dich an und erhalte eine wöchentliche Zusammenfassung der Artikel!
Anmeldung

Das Spielprinzip wirkt wie ein surrealistisches Gemälde: Ein einsamer Leuchtturm freundet sich mit einem Vogel namens Twig an und begibt sich auf eine stille Mission über das Land zu einem mysteriösen Berggipfel. Anstelle von Dialogen oder Kämpfen kommuniziert Keeper durch visuelle Hinweise, Lichtmechanik, Umgebungsrätsel und Sound.

"Keeper kommuniziert weniger als ein typisches Spiel", sagt Petty. "Es war uns wichtig, dass der Spieler sich ein wenig entspannen kann und sich keine Sorgen machen muss, dass er es vermasselt; er sollte sich einfach einen Moment Zeit nehmen, um zu versuchen, die Verrücktheit zu umarmen." - Lee Petty

Laut Petty ist Keeper als "Gaumenreiniger" konzipiert, ein kurzes und introspektives Erlebnis, das sich an Spieler richtet, die etwas Ruhiges, Unkonventionelles und visuell Fesselndes suchen. Die Welt von Keeper ist völlig menschenleer und existiert schon lange nach dem Verschwinden der Zivilisation. Das Ergebnis ist eine friedliche und doch melancholische Atmosphäre, in der die Überreste menschlicher Kreationen - Maschinen, Artefakte und Ruinen - nahtlos in die überwucherte Natur übergehen.

Double Fine’s Keeper Wants You to Embrace the Weirdness of a Walking Lighthouse 1

Im Gegensatz zu typischen Abenteuerspielen, die auf Dialogbäume oder Fehlerzustände setzen, verzichtet Keeper auf die meisten traditionellen Systeme. Es gibt keine Gesundheitsbalken, Fertigkeitsbäume oder Handwerksschleifen. Die Spieler können nicht sterben, und es gibt kein Grinden, um voranzukommen. Pettys Ansatz besteht darin, den Schwerpunkt auf Erkundung und Neugier zu legen und nicht auf die Beherrschung des Spiels. "Wir fesseln die Aufmerksamkeit des Spielers durch das Unerwartete", erklärt er. "Man weiß nicht wirklich, was hinter jeder Ecke passieren wird."

Die Rätsel sind direkt in die Umgebung eingeflochten, anstatt als eigenständige Hindernisse präsentiert zu werden. Die Spieler können über eine rätselhafte Struktur stolpern, ohne deren Zweck zu verstehen, bis sie mit dem Hauptwerkzeug des Leuchtturms experimentieren - seinem Licht. Der Scheinwerfer dient als primäres Interaktionsmittel des Spiels, mit dem Pflanzen zum Wachsen gebracht, kleine Kreaturen verscheucht oder versteckte Details aufgedeckt werden können. Diese lichtbasierte Mechanik ersetzt das traditionelle Inventar- oder Dialogsystem durch etwas Taktiles und Intuitives.

Double Fine’s Keeper Wants You to Embrace the Weirdness of a Walking Lighthouse 2

Twig, der Vogelbegleiter, fügt eine weitere Ebene der dynamischen Interaktion hinzu. Normalerweise sitzt Twig auf dem Leuchtturm und fliegt gelegentlich voraus, um Wege zu zeigen oder Geheimnisse zu lüften. Die Spieler können dem Vogel auch befehlen, Objekte zu heben, Hebel zu betätigen oder sich sogar an andere Kreaturen zu heften, wodurch sich unerwartete Rätsellösungen ergeben. Diese kleinen Mechanismen bauen eine wortlose Sprache zwischen den beiden Charakteren auf und unterstreichen ihre sich im Laufe der Reise entwickelnde Bindung.

Petty betont, dass das Entwicklungsteam ein sich wiederholendes Design vermieden hat. "Das tun wir bis zu einem gewissen Grad, denn es ist nicht so, dass alles genau einmal gemacht und dann weggeworfen wird", erklärt er, "aber es gibt eine Menge einzigartiger Einstellungen. In jeder kurzen Entfernung sieht man etwas, das sich vom Rest des Spiels unterscheidet."

Double Fine’s Keeper Wants You to Embrace the Weirdness of a Walking Lighthouse 3

Die Welt von Keeper führt ständig neue visuelle Motive und interaktive Konzepte ein. In einer Sequenz klebt beispielsweise ein seltsamer rosafarbener Blütenstaub am Leuchtturm, der sein Gewicht verringert und es ihm ermöglicht, zu springen und zu schweben. "In diesem Abschnitt des Spiels kann der Leuchtturm springen, schweben und sich fortbewegen", sagt Petty. "Das ist eine willkommene Abwechslung zum Festkleben am Boden.

Diese Fähigkeit, die Regeln zu ändern, verhindert, dass das Spiel statisch wird, auch wenn das Tempo langsam ist. Jeder Bereich fühlt sich eher wie eine neue Traumlogik-Vignette an als ein weiterer Level im herkömmlichen Sinne.

Die Beziehung zwischen dem Leuchtturm und Twig bildet das emotionale Rückgrat von Keeper. Trotz des Fehlens von Dialogen können die Spieler emotionale Veränderungen durch kleine Gesten und kontextbezogene Animationen wahrnehmen. "Wenn sie auf dem Leuchtturm mitfahren, gibt es sogar eine ganze Taste, die nur für die Emotionen des Vogels vorgesehen ist", sagt Petty. "Oft spiegelt das den emotionalen Tenor der Gegend wider."

Double Fine’s Keeper Wants You to Embrace the Weirdness of a Walking Lighthouse 4

In dunkleren, angespannteren Gegenden reagiert Twig, indem er sich zusammenrollt und den Kopf senkt. Wenn die Spieler die Emote-Taste drücken, zwitschert Twig nicht mehr spielerisch, sondern blickt vielleicht nervös oder duckt sich. Diese subtilen Hinweise ersetzen die Ausdruckskraft, die normalerweise durch gesprochene Dialoge oder Gesichtsanimationen vermittelt wird.

Die Gefahr in Keeper geht nicht von Feinden aus, sondern von einer eindringenden Kraft namens "Wither", die als lebendes Ökosystem des Verfalls beschrieben wird und sich in Form von lila Brombeeren, Ranken und Insekten manifestiert. "Das ist es, wovor Twig wegfliegt", sagt Petty. Während der Wither eine Bedrohung für die Umgebung darstellt, sind die meisten anderen Kreaturen im Spiel freundlich oder neugierig. Wenn man mit ihnen interagiert, können Umgebungsgeräusche oder musikalische Schnörkel ertönen, die zur Stimmung der Geschichte beitragen.

Diese wortlose Erzählung lädt die Spieler dazu ein, die Bedeutung hinter den Ereignissen zu interpretieren, anstatt einer expliziten Handlung zu folgen. Petty räumt ein, dass das Ende nicht völlig geheimnisvoll sein wird, lässt aber absichtlich Raum für Interpretationen. "Es ist kein komplettes Rätsel, aber da es wortlos ist, ist es von Natur aus offen für Interpretationen", sagt er. "Wir wollten absichtlich Raum dafür lassen, denn das ist das, was ich an der Kunst am liebsten mag: die Diskussionen, die entstehen, nachdem die Leute etwas erlebt haben. Aber wir geben bestimmte Erzählstränge und einen Abschluss vor".

Double Fine’s Keeper Wants You to Embrace the Weirdness of a Walking Lighthouse 5

Die Umgebungen des Spiels - von nebligen Wäldern über Bergkämme bis hin zu verlassenen Städten - stammen direkt aus Pettys persönlichem Leben in Kalifornien. "In der Nähe meines Wohnortes gibt es eine alte Quecksilbermine, die vor etwa hundert Jahren aufgegeben wurde", erinnert er sich. "Sie wurde in Wanderwege umgewandelt; das ist eine meiner großen Inspirationen. Es ist nichts besonders Bemerkenswertes, aber was es interessant macht, sind die vielen Hügel, und wenn man hinaufsteigt, stößt man gelegentlich auf alte Maschinenteile, von denen man nicht einmal weiß, wozu sie dienten."

Diese Überbleibsel inspirierten den visuellen Ton von Keeper: Die Natur holt sich zurück, was die Menschheit hinterlassen hat. Kaputte Maschinen, umgestürzte Architektur und seltsame Totems erscheinen als stille Denkmäler in der Landschaft und verstärken das Thema der Erneuerung auf stille Weise.

Double Fine’s Keeper Wants You to Embrace the Weirdness of a Walking Lighthouse 6

Sogar der Leuchtturm selbst fungiert als Metapher für den Wandel. "In diesem Spiel geht es um Veränderung und die Überwindung von Hindernissen", sagt Petty. "Im Fall des Leuchtturms handelt es sich im Kontext unseres posthumanen Spiels um ein übrig gebliebenes Artefakt der alten Welt, das keine Funktion mehr hat; es kommen keine Schiffe mehr an, also ist er seit langem inaktiv.

Er fährt fort: "Wie hat es sich verändert? Nun, zuerst muss sie laufen, und jetzt werden ihre Lichter für etwas ganz anderes genutzt. Dabei geht es vor allem darum, neues Wachstum anzuregen, aber es gibt noch viele andere Dinge, die das Licht im Laufe des Spiels tun kann. Ich dachte, es wäre faszinierend, Licht auf eine Art 'Zielen' zu verwenden, aber es ist keine Waffe, man schießt auf nichts.

Indem der Zweck des Lichts als ein Instrument der Schöpfung und nicht der Zerstörung neu definiert wird, bleibt Keeper in der Tradition von Double Fine, das Surreale zu vermenschlichen. Es ist sowohl buchstäblich als auch symbolisch - ein Weg, vergessene Räume zu erhellen, ohne auf Gewalt zu setzen.

Auf die Frage, welche Figur er im echten Leben lieber verkörpern würde - den hoch aufragenden Leuchtturm oder seinen flinken Vogelbegleiter - zögert Petty nicht. "Wenn ich Dungeons and Dragons oder Rollenspiele spiele, spiele ich immer Schurken und Diebe", gibt er zu. "Da Agilität und das Verstecken im Schatten zu meinen Kernkompetenzen gehören, würde ich den Vogel spielen, weil er viel agiler ist und Gefahren schneller entkommen kann als der Leuchtturm."

Keeper befindet sich derzeit bei Double Fine Productions unter Xbox Game Studios in Entwicklung, ein offizielles Veröffentlichungsdatum gibt es noch nicht.

Kommentieren
Hat Ihnen der Artikel gefallen?
0
0

Kommentare

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER
Wir verwenden Cookies, um Inhalte und Anzeigen zu personalisieren, Funktionen für soziale Medien anbieten zu können und die Zugriffe auf unsere Website zu analysieren.
Anpassen
OK