Absolum Review: Ein starkes Beat 'em Up, das durch seinen Roguelite-Kern belastet wird
Absolum wurde mit viel Neugierde und Diskussionen veröffentlicht und verbindet zwei scheinbar unvereinbare Genres - die strukturierte Präzision eines Beat 'em up und die Zufälligkeit eines Roguelite. Entwickelt von den Teams hinter Streets of Rage 4, verspricht es die kinetische Befriedigung, Kombos zu verketten und Schläge abzuwehren, während es den Spieler gleichzeitig auffordert, wiederholt zu sterben, um stärker zu werden.
Will Borger rezensierte das Spiel auf IGN und beschrieb es als "ein exzellentes Beat 'em up, das von einer Roguelite-Struktur enttäuscht wird, die ihm nicht gut tut." Absolum beginnt in dem zerrütteten Land Talamh, das von einer magischen Katastrophe zerrissen wurde und von Sonnenkönig Azra regiert wird. In dieser Welt der zerrütteten Ordnung schlüpfen die Spieler in die Rolle eines Rebellen, der verbotene Magie einsetzt, um die Herrschaft des Tyrannen herauszufordern. Die Struktur des Spiels dreht sich darum, zu sterben, gestärkt zurückzukehren und die Rebellion unter der Führung von Uchawi, der letzten der Wurzelschwestern, fortzusetzen. Jeder Tod führt zu ihrem Eingreifen und stellt sicher, dass die Spieler zurückkehren können, um an einem anderen Tag zu kämpfen.

Geschichte und Schauplatz
Die Geschichte von Absolum entfaltet sich durch eine Mischung aus vertrauten Fantasy-Tropen und einem Hauch einzigartiger Überlieferungen. Zwerge leben tief unter der Erde, Elfen haben ihre mythische Heimat verloren, und die Macht wird von denen ergriffen, die sich an die Spitze kämpfen können. Während diese Elemente einen traditionellen Hintergrund schaffen, verlangsamt das frühe Tempo den Schwung. Die Erzählung beginnt mit Standard-Archetypen, bevor später Wendungen eingeführt werden, die die sich wiederholende Struktur mit den zentralen Themen Beharrlichkeit und Rebellion verknüpfen.
Borger merkt an, dass die Geschichte schließlich an einige coole Orte führt, aber es dauert eine Weile, bis sie dort ankommt". Viele der Intrigen ergeben sich erst nach mehreren Durchläufen, die dazu ermutigen, das Spiel vollständig abzuschließen, um die tieferen Zusammenhänge der Welt und der Charaktere aufzudecken. Dieses erzählerische Modell spiegelt die Frustrationsschleife von Roguelikes wider - jeder gescheiterte Versuch bringt einen Fortschritt, sowohl in der Geschicklichkeit als auch im Verständnis der Geschichte.

Absolum-Kampf und Charakterdesign
Wo Absolum am meisten glänzt, sind die Kämpfe. Es bietet vier spielbare Charaktere - Karl, Galandra, Cider und Brome - die jeweils mit einzigartigen Angriffen und Spielstilen ausgestattet sind. Karl, ein Zwerg mit einer Waffe, verfügt über rohe Gewalt, Galandras großes Schwert über Reichweite und Kraft, Cider, ein mechanischer Dieb, lebt von seiner Beweglichkeit, und Brome, ein froschähnlicher Zauberer, kanalisiert Fernkampfmagie. Jeder Kämpfer verfügt über Standardkombos, Spezialbewegungen, die an eine Anzeige gebunden sind, und einen besonderen ultimativen Angriff.
Die Tiefe ergibt sich daraus, wie die Spieler diese Angriffe zu flüssigen Kombos verketten, Feinde durch die Arenen schleudern und kinoreife Finisher ausführen. Der Einfluss klassischer Actionspiele ist klar erkennbar, mit Anspielungen auf Devil May Cry, Ninja Gaiden und sogar Hi-Fi Rush. Ciders "Gyro Drop" zum Beispiel spiegelt Ryu Hayabusas kultigen Izuna Drop wider, während Galandras Schwertkampf wie aus Dantes Arsenal entnommen wirkt.
Die Verteidigungsmechanik sorgt für weitere Nuancen. Die Spieler können ausweichen, um Angriffen auszuweichen, aber gut getimte Ausweichmanöver und Gegenschläge können gegnerische Schläge ablenken oder mit ihnen kollidieren und sie so für eine Bestrafung öffnen. Diese Kombination aus Angriff und Verteidigung belohnt Präzision und Timing mehr als das Drücken von Knöpfen und macht Siege befriedigend und geschicklichkeitsabhängig. Borger nennt den Kampf "untadelig" und lobt die Ausgewogenheit zwischen Effekt und Substanz.

Roguelite-Systeme und Progression
Trotz der befriedigenden Kämpfe ist die Roguelite-Struktur von Absolum umstritten. Die Spieler schalten neue "Rituale" frei, die Angriffe, Ausweichmanöver oder Paraden verbessern, und entdecken während der Läufe temporäre "Inspirationen". Diese Upgrades sind oft Schlüsselkomponenten der Moves eines Charakters, aber ihre temporäre Natur fragmentiert das Gameplay. Galandras Schwertkombination mit drei Schlägen und Ciders fortgeschrittene Beweglichkeit müssen zum Beispiel durch Runs neu erlernt werden, wodurch sich frühe Sitzungen unvollständig anfühlen.
Diese Aufteilung untergräbt das Gefühl der Meisterschaft, das für Beat 'em ups so wichtig ist. Anstatt durch Wiederholungen zu lernen und sich zu verbessern, müssen die Spieler nach der richtigen Kombination von Upgrades grinden. Dazu Borger: "Dies sind Kernbestandteile der Identitäten und Ausrüstungen dieser Charaktere. Sie sollten nicht alle hinter zufälligen Upgrades versteckt sein." Sobald sich die Spieler das feste Kartenlayout und die Standorte der wichtigsten Upgrades einprägen, werden die Läufe vorhersehbar, was den Reiz des Entdeckens untergräbt.
Das ständige Fortschreiten fügt eine weitere Reibungsebene hinzu. Absolum ist nicht darauf ausgelegt, in einer einzigen Sitzung abgeschlossen zu werden. Stattdessen sammelt der Spieler durch wiederholte Tode Geld, um permanente Verbesserungen freizuschalten und neue Routen zu eröffnen. Während diese Struktur andere Roguelikes wie Hades widerspiegelt, bietet Absolum weniger erzählerische oder mechanische Abwechslung zwischen den Versuchen. Zu Beginn machen die begrenzte Anzahl an Lebenspunkten und die geringe Fehlertoleranz das Überleben eher von schrittweisen Verbesserungen der Werte als von reinem Können abhängig.
Diese Designentscheidung verwischt die Identität des Spiels. Bei Beat 'em ups werden traditionell Reflexe und Beständigkeit belohnt, während bei Roguelites die schrittweise Leistungssteigerung durch Scheitern im Vordergrund steht. Durch die Verschmelzung dieser beiden Elemente erzwingt Absolum manchmal Wiederholungen, die sich eher mechanisch als sinnvoll anfühlen. Das statische Kartenlayout verschlimmert dieses Problem noch, denn es sorgt dafür, dass in jedem Durchgang dieselben Gegner, Truhen und Arenen auftauchen.

Grafik, Musik und Präsentation
Visuell ist Absolum beeindruckend. Die Umgebungen mischen die Düsternis von Ruinenstädten mit der Mystik von verzauberten Landschaften. Die Animationen der Charaktere sind detailliert, und jeder Angriff hat ein gewisses Gewicht und Flair. Das Spiel ist eine Hommage an 2D-Side-Scroller mit modernen Licht- und Partikeleffekten, die jeden Zusammenstoß dynamisch wirken lassen.
Der Soundtrack unterstreicht die energiegeladene Stimmung. Die Musik ist auf den Rhythmus der Kämpfe abgestimmt und wechselt von perkussiven Kampfthemen zu melancholischen Stücken zwischen den Läufen. Borger lobt die Präsentation und stellt fest, dass "die wunderschöne Grafik, der hervorragende Soundtrack und die intelligenten Kämpfe, die auf verschiedene Charaktere verteilt sind, viel dazu beitragen, das Spiel zu tragen."
Der Koop-Modus macht das Spiel noch attraktiver, da die Spieler ihre Angriffe koordinieren und Ressourcen teilen können. Allerdings kann die kooperative Erfahrung die zugrundeliegenden Wiederholungen nicht ausgleichen. Wie Borger beschreibt, hat sein Koop-Partner "aufgegeben, bevor es überhaupt klick gemacht hat", was verdeutlicht, dass der frühe Spielverlauf weniger geduldige Spieler abschrecken kann.

Endgame und Fazit
Nach etwa acht Stunden beginnen sich Fortschritt und Meisterschaft auszurichten. Die Upgrades häufen sich, die Gegner fallen schneller, und der Kampfrhythmus wird natürlicher. An diesem Punkt offenbart Absolum sein Potenzial, indem es reaktionsschnelle Action mit einer voll entwickelten Liste von Fähigkeiten kombiniert. Um diesen Punkt zu erreichen, muss man jedoch durch langsames Anfangstempo und wiederholte Schleifen durchhalten.
Die abschließende Bewertung von Borger fasst das Gleichgewicht von Stärken und Frustrationen in Absolum zusammen:
"Absolum ist ein exzellentes Beat 'em up, das durch eine Roguelite-Struktur enttäuscht wird, die ihm nicht gut tut. Ich hasse es, in Actionspielen durch Zahlen statt durch Fähigkeiten eingeschränkt zu werden, und in den ersten Stunden fühlt es sich an, als wäre man ein Sklave dieser Zahlen." - Will Borger, IGN
Trotz seiner repetitiven Elemente zeigt Absolum eine starke künstlerische Richtung und mechanischen Ehrgeiz. Die Kämpfe sind flüssig, der Stil selbstbewusst und die Präsentation ausgefeilt. Das Roguelite-Rahmenwerk erlegt jedoch Beschränkungen auf, die das Tempo verlangsamen und den Sinn für die Handlungsfreiheit des Spielers verwässern. Die Spannung zwischen Beherrschung und Zufall bestimmt das gesamte Erlebnis und macht Absolum zu einem fesselnden, aber uneinheitlichen Beitrag zum modernen Action-Design.
Absolum verbindet die rhythmische Befriedigung eines traditionellen Beat 'em ups mit der Fortschrittsmechanik von Roguelikes und setzt sich damit hohe Ziele. Das Ergebnis ist ein visuell atemberaubendes und mechanisch reichhaltiges Spiel, das gelegentlich über seine eigenen Ambitionen stolpert. Während die Struktur des Spiels Geduld erfordert, belohnen die Kämpfe diese und sorgen dafür, dass Spieler, die bereit sind, die Wiederholungen zu ertragen, sich den Triumph am Ende verdient haben.
Mit einer Spielzeit von rund 20 Stunden ist Absolum sowohl ein technisches Vorzeigeprojekt als auch eine Fallstudie über die Verschmelzung von Genres - ein Beweis dafür, dass kühne Experimente gleichermaßen zu Brillanz und Frustration führen können.
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