Full Metal Schoolgirl Review: Ambitionierte Anime-Action stolpert über Roguelike-Wiederholung
Full Metal Schoolgirl betritt die Welt der Roguelike-Shooter mit einer eindrucksvollen Anime-Präsentation und entführt die Spieler in eine futuristische Welt ausgebeuteter Roboter und Unternehmenssatire. Oberflächlich betrachtet verspricht das Spiel rasante Action mit den Cyborg-Protagonisten Ryoko und Akemi, die Rache an einem mächtigen CEO nehmen. Die ersten Sequenzen zeigen kinetische Third-Person-Kämpfe zu einem rasanten J-Rock-Soundtrack, und der Auftakt etabliert eine spielerische Respektlosigkeit gegenüber der Gier der Konzerne. Doch der Reiz lässt nach, je mehr Spieler die 100 prozeduralen Stockwerke des Spiels erklimmen.
Diese Rezension basiert auf Michael Highams Eindrücken auf IGN, die die Spannung zwischen Stil und Substanz hervorheben.
„Der erste Eindruck zählt, oder? Full Metal Schoolgirl wirft Sie kurz nach einem rasend schnellen, Anime-inspirierten Auftakt zur Musik eines J-Rock-Knallers in die Third-Person-Shooter-Action.“
Die Spieler wählen zwischen Ryoko und Akemi, die beide trotz ihrer Cyborg-Modifikationen praktisch menschlich sind. Eine führt den Lauf an, während die andere zu einer gefangenen Figur wird und die Erzählung vorantreibt. Die anfängliche Handlung kritisiert scharf die Ausbeutung durch Unternehmen und erinnert an die Verspieltheit des Tons von Titeln wie Hi-Fi Rush. Die erzählerische Tiefe weicht jedoch schnell sich wiederholenden Dialogen, unnötig sexualisierten Tropen und komischen Sprüchen, die selten ankommen. Über weite Strecken des Spiels bewegen sich die Spieler durch Korridore und büroähnliche Kampfarenen, die einem weitgehend unveränderlichen prozeduralen Design folgen. Umweltgefahren, Drohnen, Geschütztürme und mechanisierte Hunde sorgen für Abwechslung im Kampf, aber der Levelaufbau bleibt vorhersehbar und oft unpassend, und leere Räume stören das Tempo der Begegnungen.

Der Kampf bietet durch optionale Herausforderungen und Bosskämpfe immer wieder spannende Momente. Spieler können Räume unter Einschränkungen – Zeitlimits oder eingeschränkte Heilung – in Angriff nehmen, um zusätzliche Ressourcen zu erhalten. Bosse unterbrechen die Sequenzen mit erfrischenden Begegnungen, obwohl vorhersehbare Angriffsmuster die Herausforderung begrenzen. Ein Sieg gewährt Schlüssel, um spätere Läufe von bestimmten Stockwerken aus fortzusetzen, aber die Beschränkung auf einmalige Nutzung bedeutet, dass ein Misserfolg oft dazu führt, monotone Abschnitte erneut zu durchlaufen. Der Roguelike-Loop ist intakt, belohnt aber nicht konsequent Beharrlichkeit, sodass sich der Fortschritt eher mühsam als aufregend anfühlt.
„Etwa nach der Hälfte des zweiten Durchgangs dieses Roguelikes dämmerte mir, dass Full Metal Schoolgirl einfach nicht viel zu bieten hat. Es ist ein langweiliger und sich wiederholender Shooter, dessen Gameplay-Grundlagen nicht gut genug sind, um ihn vor dem größtenteils langweiligen, unbelohnten Plackerei-Spiel in seinem 100-stöckigen Turm zu bewahren.“
Waffen bilden den Kern des Spielerengagements und umfassen eine Reihe von Schusswaffen und Nahkampfoptionen. Higham stellte fest, dass sich bestimmte Schusswaffen zwar kontraintuitiv zum Ablauf der Begegnungen anfühlen, ausgewählte Waffen wie hochentwickelte elektrische Maschinengewehre und Plasmaballwerfer jedoch ein zufriedenstellendes taktiles Feedback liefern. Nahkampfangriffe mit Katanas oder Äxten können sich effektiv durch Menschenmengen schneiden, doch Bewegungen und Plattformbewegungen wirken gelegentlich zäh, was den Spielfluss beeinträchtigt. Der strategische Einsatz von automatischen Angriffsdrohnen und Energieanzeigen wird in späteren Phasen ebenso unerlässlich wie der sorgfältige Umgang mit knappen Heilmitteln. Die Balance zwischen Kampfgewicht und Bewegungsreaktion schwankt, was manchmal die Immersion in einem ansonsten visuell energiegeladenen Shooter stört.

Higham bemerkte, dass die späten Level des Spiels die befriedigendsten Momente boten. Begegnungen kombinierten verschiedene Gegnertypen und Umweltgefahren, während Spieler Waffensynergien ausnutzen konnten, die sie durch wiederholte Durchläufe entdeckt hatten. Maschinenpistolen, Überhitzungsmechaniken und Axtkombos erwiesen sich als besonders effektiv und verstärkten eine Lernkurve, die Experimentierfreude belohnt. Trotzdem sind solche Momente unregelmäßig, und das mühsame Durchforsten weitgehend gleichförmiger Stockwerke bleibt unvermeidlich. Ausrüstungsbelohnungen aus Herausforderungsräumen führen zu Zufälligkeiten, die den Fortschritt inkonsistent erscheinen lassen können, da gewöhnliche Gegenstände frühere Fortschritte bei seltener oder legendärer Ausrüstung untergraben. Modifikatoren für Schilde und Schadensausstoß sorgen für taktische Tiefe, können die strukturelle Monotonie des Roguelike-Loops jedoch nicht vollständig ausgleichen.
„Ich habe eine hohe Toleranz gegenüber Anime-Tropen, und hier schwankt es zwischen charmant und augenrollend und tendiert häufiger zu Letzterem.“
Grafisch besticht das Spiel durch lebendige, von Anime inspirierte Grafiken und animierte Charakterausdrücke. Die Ästhetik zieht die Aufmerksamkeit von Anfang an auf sich, insbesondere in den Eröffnungssequenzen und den spannenden letzten Stockwerken. Die Charakterdesigns sind individuell und die Cyberpunk-inspirierte Unternehmenswelt vermittelt einen unverwechselbaren Stil. Der visuelle Charme kann jedoch das repetitive Gameplay und das uneinheitliche Leveldesign nicht vollständig kompensieren. Musik und Sounddesign verstärken die Energie im Kampf, doch die Audiosignale entwickeln sich selten über vorhersehbare Muster hinaus, was bei längeren Sitzungen zu einem Gefühl der Wiederholung beiträgt.

Full Metal Schoolgirl versucht, Anime-Ästhetik mit Roguelike-Mechaniken zu verbinden und bietet episodische Phasen packender Kämpfe inmitten längerer Wiederholungsphasen. Higham bemerkte, dass das Erreichen der höheren Stockwerke zwar gelegentlich Befriedigung verschafft, der Kern des Spiels jedoch durch einfache prozedurale Layouts, inkonsistente Gegnerplatzierungen und gelegentliche Steuerungsfrustrationen untergraben wird. Das Versprechen rasanter Anime-Action wird eher in kurzen Momenten eingelöst als über das gesamte Spielerlebnis hinweg.
„Wenn man Full Metal Schoolgirl ein paar Mal durchgespielt hat, hat man eigentlich schon alles gesehen. Es gibt gute Ideen mit Potenzial, die das Shooter-Genre und das Roguelike-Framework gut miteinander verbinden – schade, dass sie durch grundlegende Mängel zunichte gemacht werden.“
Am Ende präsentiert das Spiel eine Mischung aus unterhaltsamer Spielmechanik und verschenktem Potenzial. Spieler, die Anime-Stil mögen oder kurze, hirnlose Shooter-Abenteuer suchen, werden hier vielleicht nur sporadisch fündig. Das Gesamterlebnis bleibt jedoch geprägt von sich wiederholenden Korridoren, vorhersehbaren Gegnermustern und einer grindlastigen Roguelike-Struktur, die eher Geduld als Engagement auf die Probe stellt. Während die letzten Level Einblicke in die strategische Tiefe bieten, ist der Weg dorthin eher von vorhersehbaren Wiederholungen geprägt als von durchgängig lohnenswertem Design.
Full Metal Schoolgirl veranschaulicht die Herausforderung, ästhetische Innovation mit spielerischer Tiefe in Einklang zu bringen. Die Anime-Action in der Third-Person-Perspektive fesselt sofort und bietet gelegentlich spannende Kämpfe, doch strukturelle und mechanische Mängel verhindern, dass die Spannung erhalten bleibt. Roguelike-Fans finden hier vereinzelte Höhen und Tiefen. Wer sich vor allem von der stilistischen Präsentation angezogen fühlt, wird sich vielleicht an einzelnen Sequenzen erfreuen, doch der Aufstieg durch die 100 Stockwerke lässt viele seiner Versprechen unerfüllt.

Kommentare