The Outer Worlds 2 macht seine Premium-Spieler mit dem „Konsumismus“-Fehler zum Gespött
In The Outer Worlds 2 hat Obsidian Entertainments Vorliebe für schwarzen Humor ein neues Ziel gefunden: die eigenen Spieler. Käufer der 100 Dollar teuren Premium-Edition – die fünf Tage Vorabzugang, zwei zukünftige DLCs und digitale Extras beinhaltet – entdeckten einen unerwarteten Bonus: einen Makel namens „Konsumismus“. Das Spiel verleiht ihrem Charakter diese Eigenschaft unauffällig und beschreibt sie mit brutaler Präzision: „Promotions und Schlussverkäufe haben dein Gehirn durcheinandergebracht, und du bist mehr daran interessiert, den nächsten großen Hit zu kaufen, als an Finanzplanung.“
Rein mechanisch gesehen ist der Effekt nicht gravierend. Der Wert aller Verkäufe an Händler wird um 10% reduziert, alle Ladenpreise hingegen um 15%. Das Ergebnis ist ein kleiner, als Spott getarnter Vorteil – ein satirisch verpackter Gewinn von fünf Prozent. Doch die wahre Wirkung liegt nicht in den Zahlen, sondern in der Zeile vor dem Vorteil:
„Sie sind der Grund, warum unser Marketing funktioniert.
Dieser Biss, halb Lächeln, halb Hohn, spiegelt einen vertrauten Obsidian-Rhythmus wider. Das Studio nutzt seine RPG-Systeme schon lange, um die Welt um sie herum zu kommentieren. Das erste Outer Worlds basierte auf unternehmerischer Absurdität, bei der Slogans und Gewinnspannen wichtiger waren als Moral. Diesmal richtet sich die Kritik nach innen. Statt fiktive Marken zu persiflieren, zielt sie direkt auf den Geldbeutel des Spielers.
Es ist eine seltsame Art von Ehrlichkeit – eine, die die wirtschaftlichen Gründe anerkennt, die genau die Branche am Leben erhalten, die sie verspottet. Early-Access-Anreize und Premium-Editionen sind bei großen Veröffentlichungen – von Shootern bis zu Rollenspielen – zum Standard geworden. Sie erzielen trotz jahrelanger Kritik hohe Renditen. The Outer Worlds 2 ignoriert diese Realität nicht; es macht sie zu einer Waffe für einen Witz.
Man muss Obsidian zugutehalten, dass „Konsumismus“ weder ein kostenpflichtiger Vorteil noch ein versteckter Nachteil ist. Er ist optional und in sich abgeschlossen und bietet kaum mehr als ein Augenzwinkern an diejenigen, die bereit sind, für dieses Privileg zu zahlen. Doch seine Existenz unterstreicht auch ein Unbehagen, das sich durch das Marketing des Spiels zieht. Die Premium-Edition ist zwar großzügig mit Add-ons, verkörpert aber genau die Systeme, die die Serie lächerlich macht. Dieser Widerspruch ist niemandem entgangen – auch nicht den Entwicklern.
Obsidians Autorenteam nutzt Spielernachteile schon lange als Gelegenheit für Humor. Frühere Vorschauen zeigten eine Reihe von Charakterfehlern, die das Spiel auf absurde Weise verzerren. Einer davon, „Bad Knees“, lässt jedes Ducken und Aufstehen wie zerbrechendes Glas klingen und macht so Gegner in der Nähe auf den eigenen Standort aufmerksam. Ein anderer, „Sungazer“, simuliert Katarakte und taucht den Bildschirm in gleißendes Licht, bis die Navigation zur Herausforderung wird. Das sind nicht nur Witze – sie verdeutlichen den Ansatz des Studios, durch Unvollkommenheit ins Spiel einzutauchen.
„Das Problem ist, dass Ihre Knie jedes Mal, wenn Sie aufstehen, ein lautes Knallgeräusch machen, das dazu führt, dass Sie, nun ja, jeder um Sie herum hören wird“, erklärte ein Obsidian-Entwickler während einer Präsentation Anfang des Jahres.
Der Satz wurde direkt und ohne Ironie vorgetragen, was ihn irgendwie lustiger machte.
Die Vorliebe des Studios für diese Art von selbstzerstörerischem Humor sitzt tief. The Outer Worlds 2 setzt stärker auf Chaos als sein Vorgänger und behandelt Versagen als Teil der Geschichte und nicht als einen Zustand, den es zu vermeiden gilt. Während der erste Teil oft zögerte, den Spieler zu sehr zu bestrafen, scheint die Fortsetzung mit Unbehagen klarzukommen. Diese Designentscheidung entspricht Obsidians Philosophie: Entscheidungen sind nur dann sinnvoll, wenn sie mit Schmerz verbunden sind.
Dennoch ist es ironisch, dass sich diese Philosophie auch auf das Marketing erstreckt. Der „Konsumismus“-Fehler mag wie ein Augenzwinkern klingen, fungiert aber auch als Spiegel. Er macht aus dem Akt des Vorbestellens – einer Routinetransaktion – eine Rollenspielentscheidung. Wer früh kauft, wird vom Spiel dafür kritisiert. Wer darüber lacht, macht mit. Wer sich verletzt fühlt, bestätigt es.
Für Obsidian ist diese zirkuläre Neckerei Teil des Spaßes. Die Übernahme des Studios durch Microsoft hat sein Selbstbewusstsein kaum getrübt. Tatsächlich machen einige der Item-Namen der Premium-Edition, wie etwa „Commander Zanes Anti-Monopolistic Battle Pack“, die Ironie deutlich. Galgenhumor von einem Team, das mittlerweile einem der größten Konzerne der Branche gehört.
Ob diese Satire den Widerspruch mildert oder vertieft, hängt vom jeweiligen Spieler ab. Einerseits ist es erfrischend zu sehen, dass ein großes Studio die Absurdität des Verkaufs von Anti-Monopol-Paketen über eine Konzernmutter anerkennt. Andererseits könnte es wie eine Ablenkung wirken – ein Insiderwitz, der das System intakt lässt.
Dennoch passt die Geste zur Tradition von The Outer Worlds. In der Serie ging es schon immer mehr um Beobachtung als um moralische Klarheit. Lachen füllte den Raum, in dem sich Empörung abspielte. In diesem Sinne ist der „Konsumismus“-Fehler nicht nur ein Gag auf Kosten der Premium-Käufer. Er ist ein Sinnbild des gesamten Franchise: bewusst, selbstkritisch und dennoch bereit, mitzuspielen.

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