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Dragon Quest I & II HD-2D Remake – Testbericht: Ein Klassiker neu geboren mit moderner Präzision
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Dragon Quest I & II HD-2D Remake – Testbericht: Ein Klassiker neu geboren mit moderner Präzision

Square Enix' Dragon Quest I & II HD-2D Remake schließt den Kreis einer der prägendsten Trilogien der Videospielgeschichte. Das Projekt erfindet die Vergangenheit nicht einfach neu, sondern poliert sie so lange auf, bis die Grenzen zwischen Nostalgie und Neuheit verschwimmen. Nach dem letztjährigen Dragon Quest III HD-2D Remake verwendet die Neuauflage denselben malerischen Grafikstil und die fein abgestimmte Spielmechanik, um die ersten beiden Teile so zu präsentieren, als wären sie heute erschienen. Das Ergebnis wirkt gleichermaßen archiviert und lebendig – ein sorgfältig gestaltetes Denkmal des RPG-Designs der 1980er-Jahre, in dem noch immer die Wärme menschlicher Hand steckt.

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In seiner Rezension für IGN schreibt George Yang, dass Square Enix „den Retro-Zauber der Originale wiederbelebt und ihnen gleichzeitig ein modernes Facelifting verpasst“. Er sieht die Remakes nicht als Neuerfindungen, sondern als bewusste Restaurierungen – Projekte, die die Grenzen und den Ton des Ausgangsmaterials respektieren und das Spielerlebnis unaufdringlich verbessern. Beide Spiele, so Yang, „stehen weiterhin für sich allein“, gestärkt durch subtile Ergänzungen, die ihre Welten erweitern, ohne ihre Essenz zu verfälschen.

„Neue Inhalte wurden geschickt integriert, um die kurze Laufzeit zu verlängern.“

Yang bemerkt und lenkt die Aufmerksamkeit auf den zurückhaltenden Umfang und das gemächliche Tempo von Dragon Quest I, das nun neue Szenen und kleinere Quests bietet, um Nebencharaktere wie Rubiss, die Göttin der Schöpfung, näher zu beleuchten.

„Das Solospiel zwang mich, alle meine Optionen abzuwägen und viel methodischer vorzugehen.“

Später fügt er mit Blick auf die Struktur des ersten Spiels mit einem einzelnen Helden und dessen schmuckloses, rundenbasiertes Kampfsystem hinzu, das die Spieler zum Nachdenken und nicht zum Hetzen auffordert.

Dragon Quest I & II HD-2D Remake übernimmt die üppige Ästhetik seines Vorgängers und verschmilzt ausdrucksstarke 2D-Sprites mit detaillierten 3D-Hintergründen. Dieser visuelle Stil ist mittlerweile typisch für Square Enix' nostalgische Spielereihe und findet sich auch in Titeln wie Octopath Traveler, Live A Live und Triangle Strategy wieder. Die Kombination verleiht der Welt Tiefe, ohne ihre märchenhafte Schlichtheit zu verlieren – gefiltertes Licht fällt auf die Burgböden, das Wasser schimmert sanft wie von Hand gemalt. Es wirkt, als wolle das visuelle Design betonen, dass alte Welten es immer noch verdienen, zu glänzen.

Die Struktur der Duologie spiegelt ihren historischen Bogen wider. Dragon Quest I bleibt eine kurze, fokussierte Reise durch Alefgard, eine Welt der Ritter, Könige und des allgegenwärtigen Drachenfürsten. Es ist eine Ursprungsgeschichte im wahrsten Sinne des Wortes – ein Held, ein Bösewicht und eine Reihe von Dörfern, die unter der Last der Mythen ächzen. Was dieses Remake auszeichnet, ist nicht neue Komplexität, sondern die Souveränität seiner Einfachheit. Die Erzählung appelliert nicht an das Mitgefühl ihrer Bösewichte und sucht nicht nach moralischer Ambivalenz. Es ist eine geradlinige Geschichte von Gut gegen Böse, getragen vom Gameplay und nicht von emotionalen Ausschmückungen.

Das Kampfsystem in Dragon Quest I wirkt zwar reduziert, aber alles andere als primitiv. Der Spieler bewegt sich allein und greift abwechselnd an und verteidigt sich – ganz im Stil von Tabletop-Rollenspielen. Jede Entscheidung – ob man einen Angriff riskiert oder lieber in die Defensive geht – hat Konsequenzen. Da es keine Begleiter gibt, die Treffer einstecken oder heilen können, werden selbst kleinere Kämpfe zu strategischen Herausforderungen. Kleine Verbesserungen wie das automatische Speichern nach Kämpfen und die Rückkehr des einfachen „Draky Quest“-Modus mit zuschaltbarer Unverwundbarkeit mildern die Härte des Spiels ab, ohne den Geist des Originals zu verfälschen.

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Doch erst in Dragon Quest II wird der Umfang und die Atmosphäre des Remakes deutlich erweitert. Eine Generation später angesiedelt, begibt sich eine vollständige Gruppe – Nachfahren des ersten Helden – auf ein längeres und dynamischeres Abenteuer. Diese Veränderung verändert den Spielrhythmus: Was einst einsam war, wird nun gemeinschaftlich. Die Dialoge gewinnen an Tiefe, die Atmosphäre wird lebendiger und die Welt dichter. Die Meere laden zur Erkundung ein, nun auch Unterwasserreisen, die verborgene Dungeons und zusätzliche Inhalte nach dem Spielende enthüllen.

Der schweigsame Protagonist wird von farbenfrohen Gefährten ergänzt, deren Interaktionen neu und doch zeitlos wirken. Ihre Unterschiede sind subtil, aber menschlich: der jugendliche Optimismus des Prinzen von Cannock, der impulsive Rachedurst der Prinzessin von Moonbrooke und die besonnene Loyalität der Prinzessin von Cannock. Das Remake bereichert ihre Interaktionen und schenkt ihnen neue Dialoge und Momente, die sie weniger wie bloße Platzhalter für Spielmechaniken und mehr wie junge Abenteurer erscheinen lassen, die in ihre Rollen hineinwachsen.

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Die Ergänzungen von Square Enix sind zwar dezent, aber wirkungsvoll. Die Prinzessin von Cannock, die im Original kaum präsent war, kämpft nun als vollwertiges Gruppenmitglied an der Seite ihrer Gefährten. Ihre witzigen Dialoge mit ihrem Bruder lockern düstere Szenen auf. Diese Momente verändern die Geschichte nicht grundlegend – sie erden sie und erinnern den Spieler daran, dass diese Welt, so klein sie auch sein mag, Beziehungen birgt, die es wert sind, bewahrt zu werden.

Dragon Quest II erweitert das Kampfsystem mechanisch durch Siegel – sammelbare Relikte, die der gesamten Gruppe Vorteile verleihen. Einst nutzlose Schmuckstücke, beeinflussen sie nun die Taktik. Das Mondsiegel verstärkt offensive Zauber, während das Seelensiegel Angriffe bei niedriger Gesundheit verstärkt und so Risiko in potenziellen Gewinn verwandelt. Sie führen subtile Entscheidungen ein: Soll man einen verwundeten Verbündeten heilen oder ihn mit halber Gesundheit weiterkämpfen lassen, um einen stärkeren Angriff auszuführen? Es handelt sich dabei nicht um bahnbrechende Neuerungen, sondern um Verfeinerungen, die sich nahtlos in die etablierte Spielmechanik der Reihe einfügen.

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Beide Spiele profitieren von den durchgängigen Verbesserungen der Trilogie. Die Möglichkeit, Missionsmarkierungen ein- und auszuschalten, verhindert, dass sich Spieler verirren, und erhält gleichzeitig die Möglichkeit zur ungestörten Erkundung für diejenigen, die die Transparenz der alten NES-Spiele bevorzugen. Minimedaillen, ein aus späteren Teilen übernommenes Feature, regen zum genauen Untersuchen von Fässern und Steinen an und belohnen Neugier mit Ausrüstungsverbesserungen, die das Überleben maßgeblich beeinflussen. Selbst kleine Details, wie die beschleunigten Kampfanimationen, zeigen, dass die Entwickler bestrebt sind, den Spielfluss zu optimieren, ohne den Schwierigkeitsgrad zu senken.

Die beiden Remakes ergänzen sich, anstatt im Kontrast zu stehen: das erste intim und asketisch, das zweite umfassender und komplexer. Zusammengenommen zeichnen sie die frühe Entwicklung des Genres nach – von der Prüfung des isolierten Helden bis zur gemeinsamen Odyssee der Gruppe. Diese Struktur spiegelt auch Square Enix' eigene Entwicklung innerhalb der Remake-Trilogie wider, wobei jeder Teil das Gleichgewicht zwischen Nostalgie und Moderne weiter verfeinert.

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Die in der Rezension geäußerte Bewunderung scheint in dieser handwerklichen Perfektion begründet zu sein. Das Projekt wird als „der perfekte Abschluss einer der besten Rollenspieltrilogien aller Zeiten“ beschrieben. Diese Formulierung ist bewusst gewählt: keine Wiederbelebung, sondern ein Abschied – ein Abschluss, der das Vorhergehende respektiert, ohne es umzuschreiben.

Ein Teil des Erfolgs liegt in der Zurückhaltung. Die HD-2D-Ästhetik könnte leicht mit Glanz überladen wirken, doch hier erstickt sie nie das darunterliegende 8-Bit-Gerüst. Schatten bleiben scharf, Umgebungen gut erkennbar, und Kampfeffekte – Eiszapfen, die in der Luft zerspringen, rote Leuchtspuren nach Schwertstreichungen – transportieren die Energie modernen Designs, gefiltert durch eine Retro-Brille. Diese Details hauchen Momenten Leben ein, die einst nur statische Textzeilen gewesen wären.

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Erzählerisch trägt Dragon Quest II die emotionale Wucht der Sammlung. Es ist eine Geschichte von familiärer Pflicht und ererbtem Erbe, die sich mit dem ersten Spiel verknüpft und so einen Dialog zwischen den Generationen entstehen lässt. Die Wandlung der Prinzessin von Moonbrooke – von einer rachsüchtigen Überlebenden zur Anführerin im Kampf für die Einheit – verkörpert die subtile Botschaft der Trilogie: dass Heldentum nicht durch Macht, sondern durch Beharrlichkeit Bestand hat.

Das Spieltempo ist bewusst gewählt. Während Dragon Quest I selbst mit den zusätzlichen Inhalten in unter zwölf Stunden durchgespielt werden kann, erstreckt sich Dragon Quest II fast über 25 Stunden und bietet optionale Dungeons, Abstecher auf See und Quests nach dem Abspann. Die Balance zwischen Kürze und Umfang wirkt gewollt – eine Hommage an die Ära, in der Rollenspiele eher auf das Abschließen als auf endloses Weiterspielen setzten.

Der Schwierigkeitsgrad kann aber immer noch ordentlich reinhauen. Zufallskämpfe kehren zurück, und obwohl die automatische Speicherfunktion und der einfache Modus ein gewisses Maß an Sicherheit bieten, gibt es Momente, in denen das Glück brutal zuschlägt. Drachen, die zweimal pro Runde angreifen, oder das unvorbereitete Betreten einer Höhle können den Spielfortschritt immer noch in Sekundenschnelle zunichtemachen. Doch diese unerwarteten Schwierigkeiten haben ihren Sinn: Sie erinnern die Spieler an eine Zeit, in der der Sieg ungewiss war und Geduld Teil der Belohnung.

Square Enix' Sorgfalt für diese Trilogie geht weit über Grafik und Kampf hinaus. Sie ist eine Studie des Tons – wie man in einem Zeitalter der Ironie Aufrichtigkeit bewahrt. Es gibt keine selbstironische Ironie, keine Parodie der eigenen Geschichte. Die Dialoge, so schlicht sie auch sind, wirken authentisch. Wenn Charaktere von Schicksal oder Mut sprechen, meinen sie es ernst. Diese Direktheit, die in modernen Rollenspielen, die Überzeugung gegen Kommentare eintauschen, selten zu finden ist, wirkt unerwartet erfrischend.

Der letzte Abschnitt von Dragon Quest II vermittelt ein Gefühl der Vollendung. Die Helden steigen in eine Welt hinab, die einst nur in Mythen beschrieben wurde, und stellen sich einem Übel, das weniger überraschend als vielmehr eine Tradition ist. Nicht die erzählerische Wendung befriedigt, sondern die Rückkehr – das Gefühl, dass diese Geschichten immer noch Bedeutung haben, weil sie ihre Anfänge nicht vergessen.

Am Ende bleibt Dragon Quest I & II HD-2D Remake sowohl ein Relikt als auch eine Einladung. Es erinnert daran, was frühe Rollenspiele mit so wenig erreichten und wie diese Grenzen das Genre bis heute prägen. Seine Verbesserungen – klein, präzise, respektvoll – zeigen, wie Bewahrung und Fortschritt Hand in Hand gehen können.

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Square Enix' Trilogie begann als nostalgisches Experiment und endet als Bekenntnis zur Kontinuität. In drei Remakes hat das Studio nicht nur seine HD-2D-Formel verfeinert, sondern auch sein Verständnis dafür, warum diese Welten so zeitlos sind. Es sind nicht nur die Pixelgrafik oder die rundenbasierten Kämpfe – es ist die Aufrichtigkeit ihrer Gestaltung, die Überzeugung, dass eine gute Geschichte, einfach und gut erzählt, nicht altert.

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