CloverPit verwandelt Balatros Roguelike-Spannung in ein Verlies der Verzweiflung
Panik Arcades CloverPit beginnt wie eine düstere Parodie von Balatro. Derselbe Glücksspiel-Roguelike-Rhythmus treibt den Kern an, doch die Präsentation ersetzt spielerische Absurdität durch etwas, das an rituelle Qualen erinnert. Ein namenloser Entführer sperrt den Spieler in ein Verlies und zwingt ihn, endlos an einem Spielautomaten zu drehen, bis eine bestimmte Punktzahl erreicht ist. Gelingt dies nicht innerhalb weniger Runden, öffnet sich der Boden zu einem Abgrund.
Es ist eine beunruhigende Prämisse – weniger eine Frage der Strategie, sondern vielmehr eine erdrückende Stimmung, die sie umgibt. Die Stimme des Dealers in Balatro war schelmisch; hier wirkt die unsichtbare Gestalt bedrohlich, erinnert an den bewaffneten Moderator von Buckshot Roulette oder an Saws Jigsaw. Jeder Griff am Hebel fühlt sich folgenschwer an, die Umgebung selbst trägt zur Angst bei. Die einzelne Glühbirne an der Decke, die korrodierte Toilette, der mit polygonalen Körperteilen gefüllte Mülleimer – all das macht den Raum zu einer grotesken Karikatur der Enge. Man kann sogar in die kaputte Toilette urinieren oder defäkieren – Gesten, die die Faszination des Spiels für Erniedrigung unterstreichen.
CloverPit leiht sich seine visuelle Grammatik vom PS1-Horror: scharfe Winkel, statische Beleuchtung, die Art von Texturkompression, die Schatten in Flecken verwandelt. Jede Ecke wirkt feucht, unfertig und absichtlich altmodisch. Die Wahl ist nicht Nostalgie, sondern Unbehagen. Der Blick auf die Falltür unter einem löst einen Fischaugeneffekt aus, der den Raum verzerrt, als ob man der Wahrnehmung selbst nicht trauen könnte. Blickt man zu lange hin, kippt die Szene ins Schwindelgefühl.
Der Spielkreislauf – am Spielautomaten ziehen, den Deadline-Punktestand erreichen, eine weitere Runde überleben – wäre ohne diese Atmosphäre trivial. Doch der Raum reagiert auf Ihren Fortschritt. Der Boden bebt nach jeder Drehung. Das Telefon an der Wand kreischt, um ein neues Ziel anzukündigen. Deadlines, wie das Spiel sie nennt, sind mehr als nur Ziele; sie erinnern daran, dass der Raum selbst Sie beobachtet und darauf wartet, Sie in seine Grube zu werfen.
Zuvor haben wir CloverPit in der Demoversion vorgestellt. Jetzt ist es als vollständiges Spiel verfügbar.
Ein Sieg bringt einen Schlüssel und die Chance, eine von vier Schubladen zu öffnen. Darin könnte sich ein „Talisman“ befinden, die Antwort des Spiels auf Balatros Joker, oder etwas Schlimmeres: verstümmelte Gliedmaßen. Diese „Leichenteile“ verändern deinen Spielverlauf und bieten höhere Belohnungen, allerdings auch ein höheres Risiko. Sie sind mechanisch nützlich, dienen aber auch als erzählerische Elemente, da sie jeweils andeuten, was passiert, wenn der Entführer ungeduldig wird.
Ein seltsamer Widerspruch liegt im Zentrum von CloverPit. Jeder Fehlschlag endet mit dem vermeintlichen Tod, doch man kehrt mit intakten Erinnerungen zurück und wird erneut von derselben Stimme begrüßt. Die Kontinuität deutet auf mehr als den Tod hin – vielleicht auf Replikation, vielleicht auf Gefangenschaft jenseits des Fleisches. Wie jedes gute Roguelike ermöglicht es das Fortbestehen durch den Untergang, doch hier fühlt sich dieses Fortbestehen existenziell falsch an.

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Dem Spielautomaten selbst fehlt die Handlungsfreiheit von Balatros Pokersystem. Spielautomaten sind reines Glück, ihr Rhythmus ist eher mechanisch als strategisch. Dieses Ungleichgewicht – zwischen Können und Hingabe – ist der springende Punkt. Man muss CloverPit nicht meistern. Man muss es ertragen. Selbst der Erfolg fühlt sich vorläufig an, als wäre das Überleben nur ein Aufschub des Zusammenbruchs.
Am Rand des Raumes, neben dem kreischenden Telefon, wartet eine verschlossene Tür. Ihr Zweck wird nie klar. Vielleicht verbirgt sich dahinter ein Fluchtweg; vielleicht öffnet sich die Tür nur und gibt den Blick auf eine andere Version derselben Zelle frei. Die Enden des Spiels, begraben unter Schichten obskurer Rätsel und kontraintuitiver Logik, suggerieren, dass Befreiung Selbstsabotage erfordert – dass Gewinnen bedeuten kann, das Spiel zu verlernen.

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Vom Design her kann CloverPit nicht mit Balatros Tiefe mithalten. Das kann es nicht. Aber das muss es auch nicht. Sein Reiz liegt darin, wie es eine Glücksspielschleife in psychologischen Druck verwandelt und Zufälligkeit in Angst verwandelt. Jeder fehlgeschlagene Dreh fühlt sich schwerer an, als würde die Maschine selbst über Ihr Schicksal entscheiden und nicht ein Zufallszahlengenerator.
Es ist schwer, sich einen passenderen Oktober-Release vorzustellen. Die Einfachheit des Spiels – ein Raum, eine Maschine, ein Entführer – macht es ideal für kurze, unruhige Sessions. Spielt man es spät in der Nacht mit Kopfhörern auf einem Handheld, ist die Illusion perfekt. Panik Arcades Kreation greift nicht nur die Halloween-Ästhetik auf; sie verkörpert sie, indem sie Monotonie und Bedrohung bis zur Unkenntlichkeit miteinander verbindet.
CloverPit versucht nicht, Balatro zu ersetzen. Es begnügt sich damit, darunter zu lauern, durch die statische Aufladung zu flüstern und darauf zu warten, dass Sie den Hebel noch einmal umlegen.

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