Dan Houser reflektiert über die zwei unterschiedlichen Wege der Spiele
Dan Houser hat genug Zeit in den oberen Etagen eines der profitabelsten Studios der Welt verbracht, um zu verstehen, wie sich die Branche unter Druck biegt. Wenn er davor warnt, dass die Spielebranche auf eine Spaltung zwischen echtem künstlerischen Ehrgeiz und dem Streben nach finanziellen Gewinnen zusteuert, dann hat diese Botschaft ein besonderes Gewicht. Sie kommt von jemandem, der dazu beigetragen hat, Grand Theft Auto zu einem kulturellen Phänomen und einer kommerziellen Kraft zu machen, und die Spannung, die er beschreibt, ist jetzt ein bestimmender Teil der breiteren Spielelandschaft.
Die Äußerungen tauchten während seines Auftritts beim Sunday Brunch von Channel 4 (via GamesRadar) wieder auf, ein Rahmen, der den Austausch schon vor dem eigentlichen Beginn des Gesprächs hervorhob. Houser war dort, um einen Roman zu promoten, nicht ein Spiel, und die entspannte Tageszeit-Fernsehumgebung bot wenig in der Art von Industriekontext. Auf die Frage, wohin sich die Spielebranche entwickeln könnte, gab er jedoch eine klare und ungeschminkte Perspektive ab.
"Bei allen Dingen kann es in eine wirklich interessante Richtung gehen, oder in eine, die sich zu sehr auf das Geldverdienen konzentriert. - Dan Houser
Die Formulierung war einfach, aber sie warf bekannte Fragen auf. Houser fuhr fort und betonte, dass jede kommerzielle Kunstform Gefahr läuft, das Gleichgewicht zu verlieren, wenn die geschäftliche Seite die kreative Seite überschattet. Dieser Punkt wurde in zwei separaten Interviews, die diese Woche veröffentlicht wurden, wiederholt, was unterstreicht, dass es sich nicht um eine unbedachte Bemerkung handelte.
"Ich denke, bei jeder kommerziellen Kunstform besteht immer die Gefahr, dass sie vom Geld abgelenkt wird. Aber es gibt immer noch einen großen kreativen Spielraum, um diese lebendigen erzählerischen Erfahrungen zu machen. - Dan Houser
Die Ironie ist den Zuschauern und Lesern nicht entgangen. Rockstar hat mit seinen Spielen, insbesondere mit Grand Theft Auto und Red Dead Redemption, unglaubliche Summen verdient. Doch Housers eigene Arbeit zeichnete sich durch lange Entwicklungszyklen, große Teams und ein Maß an interner Unabhängigkeit aus, das es dem Studio ermöglichte, sich der anderswo üblichen "Franchise-a-year"-Pipeline zu widersetzen. Seine Sorge gilt also nicht dem Erfolg an sich. Es geht darum, was passiert, wenn Erfolg zum einzigen Maßstab wird, den es zu verfolgen lohnt.

Bild: Getty Images/ Chelsea Guglielmino, Dan Houser
Der Sunday Brunch, ein ungewöhnlicher Ort für nachdenkliche Debatten in der Branche, gestaltete das Gespräch auf seine eigene Weise. Die Co-Moderatoren Tim Lovejoy und Simon Rimmer unterlegten ihre Fragen mit halb scherzhaften Anspielungen auf Krimi- und Genre-Klischees und legten so die kulturelle Distanz offen, die immer noch zwischen dem Mainstream-Fernsehen und dem Medium besteht, das Houser zum Erwachsenwerden verholfen hat. Bevor er auf die Kluft zwischen Profit und Kreativität einging, hielt er sogar inne, um eine verworrene Frage der Moderatoren zu klären, und beugte sich vor, um zu fragen, was genau sie mit "Wohin kann es gehen?" meinten. Erst als beide mit "Gaming" antworteten, kam das Gespräch wieder in Gang.
Sein zweites Interview, das am nächsten Tag veröffentlicht wurde, unterstrich dieselbe Botschaft in einem etwas breiteren Rahmen. Auf die Frage nach der Entwicklung der Branche wiederholte er, dass sich die Spielebranche in zwei verschiedene Richtungen entwickeln wird. Die eine wird weiterhin in der künstlerischen Neugier verankert sein, die andere wird durch eine zunehmend aggressive Monetarisierung geprägt sein. Er versuchte nicht, einen Gewinner zu bestimmen. Stattdessen sagte er, dass beide Wege expandieren werden, weil beide Anreize stark genug sind, um sich selbst zu erhalten.
"Ich denke, beide werden gewinnen. Ich denke, es wird zwei Wege geben. Wir haben das bereits in Bereichen der Spieleindustrie gesehen, wo beide irgendwie gewinnen." - Dan Houser
Diese Spaltung ist jetzt in allen großen Studios sichtbar, wo Entlassungen, Konsolidierung und Kostensenkungen neben Rekordeinnahmen stehen. Sie zeigt sich in der Gestaltung von Blockbuster-Veröffentlichungen, von denen viele mit schaufensterähnlichen Menüs mit mehreren Währungen und saisonalen Pässen eröffnet werden. Es zeigt sich auch in der Rhetorik der Führungskräfte rund um generative KI, Automatisierung und Risikomanagement, die alle als Lösungen für steigende Produktionskosten präsentiert werden. Für viele Spieler und Entwickler ist die finanzielle Logik hinter diesen Entscheidungen genauso wichtig geworden wie die Spiele selbst.
Housers Äußerungen standen in einem weiteren Kontext, der von dem Studio geprägt wurde, das er einst mit leitete. Die kreative Identität von Rockstar war schon immer kompliziert und verband präzise Handwerkskunst mit bissiger Satire und dem Appetit auf große offene Welten. Die Spiele waren noch nie subtil, was ihre kommerziellen Ambitionen angeht; dennoch hat das Studio eine jährliche Produktion vermieden und wenig Interesse daran gezeigt, seine Flaggschiff-Serie zu verwässern. Diese langfristige Herangehensweise steht in scharfem Kontrast zu den in der gesamten Branche verbreiteten, eher extraktiven Modellen.
Doch Rockstars eigene Arbeitsplatzgeschichte erschwert jegliche Nostalgie. Das Studio wurde wegen seiner Arbeitsbedingungen kritisiert, und in jüngster Zeit wurden schwerwiegende Anschuldigungen im Zusammenhang mit gewerkschaftsbedingten Entlassungen im Vereinigten Königreich erhoben. Zu Beginn dieses Jahres wurden etwa 30 bis 40 Mitarbeiter entlassen, von denen viele an einem privaten gewerkschaftlichen Diskussionskanal teilnahmen. Die Independent Workers of Great Britain hat seitdem rechtliche Schritte eingeleitet und bezeichnete die Entlassungen als Schikane und Massenentlassung im Zusammenhang mit Gewerkschaftsaktivitäten. Die Proteste vor der Rockstar-Niederlassung in Edinburgh deuten darauf hin, dass ein Unternehmen, das lange Zeit durch seinen Erfolg abgeschirmt war, in eine neue Phase der Kontrolle gerät.
Vor diesem Hintergrund wirken Housers Kommentare eher nachdenklich als reaktiv. Er ist nicht mehr in den Studios, die diese Entscheidungen treffen, und sein eigener Fokus hat sich auf andere Storytelling-Projekte verlagert. Diese Distanz ermöglicht es ihm, seine Einschätzung mit einem angemessenen Ton zu formulieren, anstatt sie zu verteidigen. Sie verstärkt auch das Gefühl, dass der Scheideweg der Branche nicht theoretisch ist. Er ist aktiv, sichtbar und wirkt sich auf alle Bereiche aus, von der Einstellung von Mitarbeitern bis hin zu Design-Pipelines.
Die Vorstellung einer "Obergrenze" für den kreativen Ausdruck - die immer noch nicht erreicht ist - bietet ein nützliches Gegengewicht zu dem eher pessimistischen Bild. Es gibt keinen Mangel an kleineren Teams, die erzählerische Arbeit mit einer Präzision und Intensität betreiben, mit der große Studios nicht mithalten können. Spiele wie Hades 2, Hollow Knight: Silksong und Peak, die alle im Eigenverlag veröffentlicht wurden, haben eine bemerkenswerte Zugkraft beim Publikum gefunden, ohne die Merkmale moderner Live-Service-Wirtschaften anzunehmen. Housers Argument ist nicht, dass Kreativität Mangelware ist, sondern dass der Raum, in dem sie sich entfalten kann, erhalten werden muss.
Zusammengenommen ergeben die Interviews eine vertraute Erzählung von jemandem, der auf beiden Seiten der kreativ-kommerziellen Grenze gestanden hat. Sie beschreiben eine Branche, die zu großartiger Arbeit fähig ist, sich aber zunehmend mit den Quartalserwartungen beschäftigt. Sie verweisen auch auf die Widerstandsfähigkeit von Entwicklern, die auch dann noch Risiken eingehen, wenn sich der Markt in Richtung sicherer Wetten neigt. Housers Schlussfolgerung, dass sich Kunst und Kommerz weiterhin parallel entwickeln werden, mag nicht beruhigend sein, aber sie spiegelt die gegenwärtige Situation wider.
Dan Houser bestätigte kürzlich, dass Red Dead Redemption 3 tatsächlich vorankommt, obwohl er zugab, dass er sich von dem Projekt abgekoppelt fühlt, da es nun ohne ihn weitergeht. Im Lex Fridman-Podcast beschrieb er die ersten beiden Spiele als einen "zusammenhängenden Bogen aus zwei Spielen" und drückte ein Gefühl der Resignation darüber aus, dass ein neues Kapitel außerhalb des von ihm mitgestalteten Rahmens beginnt.
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