Steam-Veröffentlichung lässt Temple of Elemental Evil mit umfangreichen technischen Verbesserungen wieder aufleben (Klassiker)
Mehr als zwei Jahrzehnte nach seiner Erstveröffentlichung kehrt „The Temple of Elemental Evil“ mit einer neuen Steam-Version und umfangreichen technischen Überarbeitungen zurück. Das 2003 erschienene Dungeons & Dragons-Rollenspiel, entwickelt vom mittlerweile aufgelösten Studio Troika Games, war bekannt für seine ambitionierte Adaption eines wegweisenden Tabletop-Szenarios und seinen von Instabilität geplagten Start. Die bevorstehende Neuauflage bietet das gleiche Spielprinzip mit lang ersehnten Verbesserungen und markiert damit ein bemerkenswertes Comeback für einen Titel, der dank der Unterstützung der Community bis heute überlebt hat.
„Temple of Elemental Evil“ war Troikas zweites großes Rollenspiel und erschien ein Jahr vor „Vampire: The Masquerade – Bloodlines“. Troika adaptierte das Szenario von Gary Gygax und Frank Mentzer direkt für die damals neue 3.5-Edition von Dungeons & Dragons und schuf so ein komplexes Spiel, das sich unter Tabletop-Spielern schnell einen guten Ruf erwarb. Der rundenbasierte Kampf und die strikte Einhaltung der Regeln hoben das Spiel von seinen Zeitgenossen ab und bildeten eine Grundlage, die spätere Modder jahrelang verfeinerten.
Sein Ruf wuchs in den Jahren nach der Veröffentlichung, insbesondere in Communities, die sich auf akkurate digitale Umsetzungen von Dungeons & Dragons konzentrierten. PC Gamer hob die ungewöhnliche Treue des Spiels zum Tabletop-Erlebnis hervor und lobte seine Fähigkeit, die Atmosphäre und den Rhythmus einer Spielsitzung, die auf Würfelwürfen und taktischen Entscheidungen basierte, einzufangen. Systemtiefe und Szenariostruktur sorgten dafür, dass es relevant blieb, obwohl technische Probleme die breitere Verbreitung der Originalversion einschränkten.
Die Neuveröffentlichung auf Steam wird von Sneg betreut, einem Publisher, der sich auf die Veröffentlichung älterer PC-Titel für moderne Plattformen spezialisiert hat. Zu den bisherigen Projekten gehören Chasm: The Rift und Blade of Darkness, die beide so aktualisiert wurden, dass sie auf aktuellen Systemen flüssig laufen, ohne ihre ursprüngliche Form zu verlieren. Sneg verzichtet bei diesen Neuauflagen auf ein vollständiges Remastering und konzentriert sich stattdessen auf Kompatibilitätsanpassungen und gezielte Verbesserungen.
Laut Steam-Eintrag enthält die Veröffentlichung von „The Temple of Elemental Evil“ über 1.000 Fehlerbehebungen und Verbesserungen. Diese reichen von KI-Anpassungen über eine überarbeitete Benutzeroberfläche bis hin zu zahlreichen Komfortverbesserungen. Das Update integriert die Arbeit langjähriger Modding-Communities wie Circle of Eight und Temple+, deren Projekte das Spiel seit der ursprünglichen Veröffentlichung weiterentwickelt und ausgebaut haben. Ihre Beiträge bilden einen wichtigen Teil des Fundaments für die moderne Version.
Die Neuveröffentlichung erscheint am 10. Dezember. Sie erscheint in einem Markt, in dem aufwendige D&D-Adaptionen immer präsenter werden, insbesondere nach dem durchschlagenden Erfolg von Baldur's Gate 3 im Jahr 2023. Larian Studios hat sich seither von den Vergessenen Reichen zurückgezogen, wodurch zukünftige groß angelegte digitale Adaptionen ungewiss sind. Wizards of the Coast hat zwar Interesse an zukünftigen Projekten vergleichbaren Umfangs bekundet, ein direkter Nachfolger wurde jedoch noch nicht angekündigt.
Die Neuauflage von „The Temple of Elemental Evil“ versucht nicht, diese Lücke zu füllen. Ihre Rolle ist enger gefasst: eine bewahrte und stabilisierte Edition eines Kult-Rollenspiels, das lange auf die Pflege durch die Community angewiesen war. Sie bringt eine einflussreiche Adaption mit einem Feinschliff zurück in den Handel, der ihr bei der Erstveröffentlichung fehlte, und bietet zudem eine Reihe von Bugfixes, die für Troika damals unerreichbar gewesen wären.
Ein kürzlich geführtes Gespräch mit dem ehemaligen Creative Director Dan Pinchbeck verdeutlichte die Herausforderungen, denen sich The Chinese Room bei der Übernahme von Bloodlines 2 gegenübersah. Das Gespräch beschrieb ein Projekt, das durch die Erwartungen an den Originalfilm von 2004 eingeschränkt war, dessen Vermächtnis eher auf Ideen als auf technischer Brillanz beruhte. Pinchbecks Schilderung hob die praktischen Grenzen und die Schwierigkeit hervor, eine Fortsetzung unter Bedingungen zu gestalten, die den im Titel suggerierten Umfang nicht zuließen.
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