Wie Mr. Whiskey zu einem Gastauftritt in der letzten Folge von „Dispatch“ wurde
Das Finale von Dispatch beginnt mit einer unerwarteten Szene: Ein riesiges, orangefarbenes Katzenmaskottchen namens Mr. Whiskey schüttet Robert Robertson Alkohol in den Kaffee. Die Szene dauert nur einen Augenblick, und die Figur verschwindet wortlos, ohne Erklärung oder Wiederkehr. Dieser kurze Auftritt verwirrte viele Spieler, doch die Entwickler erklären, dass das Maskottchen in der Frühphase des Projekts eine viel größere Rolle spielte. Diese Wurzeln reichen zurück bis zu Dispatchs erster Phase als loses, episodisches Fernsehkonzept, lange bevor das Spiel seine endgültige Struktur annahm.
Die Kreativabteilung von AdHoc Studio beschreibt die ursprüngliche Version von Dispatch als eine Comedy-Serie mit wöchentlichen Episoden. Narrative Director Pierre Shorette nannte das Projekt eine „Gag-der-Woche“-Serie ähnlich wie The Office, in der die Reihenfolge keine große Rolle spielte und die Zuschauer frei zwischen den Folgen wechseln konnten. Charaktere und Handlungsstränge mussten so einfach sein, dass man ihnen auch ohne Kontinuität folgen konnte. In diesem frühen Format war kein Platz für die Gruppendynamik, die das fertige Spiel ausmacht, und Robert arbeitete jeweils nur mit einem Rekruten.
Kreativdirektor Nick Herman erklärte, dass das ursprüngliche Drehbuch die Spieler aufforderte, sich aus einer kleinen Auswahl einen Partner zu suchen. „Im ursprünglichen Drehbuch wählte man im Grunde sein Starter-Pokémon“, so Herman. „Man hatte kein festes Team. Man kam an und sollte sich jemanden aussuchen, den man trainieren möchte.“ Waterboy, Invisigal und Mr. Whiskey gehörten zu den Optionen. Der Plan hielt die Besetzung klein und die Erzählweise eingeschränkt, doch die Idee überstand den Übergang vom Fernsehen zum interaktiven Abenteuer nicht. Dem Team wurde klar, dass das Format die emotionale Bindung einschränkte und es schwierig machte, eine umfassendere Geschichte zu erzählen.
Game Director Dennis Lenart erklärte, der Wendepunkt sei gekommen, als das Studio neu überlegte, was die Spieler an AdHocs früheren Werken schätzten: eine lange Erzählstruktur und Entscheidungen, die zum Spielverlauf beitrugen. „Wir erkannten irgendwann, dass das, was wir in unserer Karriere immer gemacht haben und was die Leute am meisten mochten, die Art von erzählerischem Storytelling und Interaktivität ist, die sich über eine Staffel hinweg entwickelt und die Spieler in die größere Geschichte einbindet“, so Lenart. Er erinnerte sich an einen Moment, als das Team hinterfragte, warum es sich von diesen Stärken entfernt hatte, und begann, das Material aus einer Staffelperspektive zu betrachten. Dieser Wandel erforderte stärkere Verbindungen und einen Grund, die Geschichte als Spiel und nicht als Serie zu präsentieren.

Herman erklärte, die Suche nach einem zentralen Spielmechanismus habe sie zum Notfallreaktionssystem des Polizeimanagement-Spiels „This Is The Police“ geführt. Das System bot Struktur und Spannung, erforderte aber einen größeren Figurenensemble und mehr Handlungsstränge als ursprünglich geplant. Die Anpassung bedeutete mehr Arbeit und einen umfassenderen Weltenbau, regte die Autoren aber dazu an, Charakternetzwerke statt isolierter Paare zu entwickeln. Dieser Ansatz half ihnen, die Art der Geschichten zu präzisieren, die sie erzählen wollten.
Shorette erklärte, dass sich auch der Ton des Spiels verändert habe. Frühe Entwürfe waren düsterer und spiegelten den in zeitgenössischen Superheldenmedien, darunter auch „The Boys“, weit verbreiteten Zynismus wider. Chase sollte ursprünglich in der sechsten Episode sterben, und die Grundstimmung wurde ernster und aggressiver. Im Laufe der Entwicklung verlagerte das Studio seinen Fokus auf Geschichten, die Genesung und Unterstützung in den Mittelpunkt stellten. Laut Shorette prägten Einflüsse wie „Ted Lasso“ und die Atmosphäre der Pandemie diese Entwicklung. Das Team hinterfragte, ob Düsternis notwendig sei, und entschied, dass Hoffnung wichtiger sei.
Zwei der frühen „Starter“-Charaktere passten perfekt in diese Richtung. Waterboy trug eine tiefe Unsicherheit in sich, und Invisigals Vergangenheit hatte eine erhebliche emotionale Bedeutung. Mr. Whiskey fehlte dieser innere Konflikt. Er fungierte eher als angenehme Präsenz denn als Quelle von Unruhe. Die Entwickler beschreiben ihn als ruhige Figur ohne klar definierten Platz in der Geschichte des Z-Teams. Im neuen Design entsprach er nicht mehr den Bedürfnissen der Story. Die Autoren entfernten ihn aus der Besetzung, behielten aber eine kleine Anspielung auf seine Vergangenheit bei, indem sie ihn in der Eröffnungsszene des Finales auftreten ließen.
Spieler spekulierten, der Gastauftritt deute auf eine zweite Staffel oder einen zukünftigen Auftritt hin. Das Team erklärt, die Absicht sei einfacher gewesen. Bei der Entwicklung des Finales gingen sie davon aus, dass das Spiel nur ein bescheidenes Publikum erreichen würde und betrachteten die letzte Episode als ihre letzte Chance mit diesen Charakteren. Dispatch hat sich seitdem über zwei Millionen Mal verkauft und damit die Erwartungen weit übertroffen, doch AdHoc gibt an, keine konkreten Pläne für eine Fortsetzung zu haben. Mr. Whiskeys Auftritt war eine Hommage an einen früheren Entwurf, kein verschlüsselter Hinweis auf zukünftige Entwicklungen.
Lesen Sie auch: Die Patchnotes zu Dispatch sind da und enthalten wichtige Korrekturen für Trophäenjäger und Stabilitätsverbesserungen. Damit werden langjährige Probleme behoben, die den Spielfortschritt der Spieler behinderten, und die Zuverlässigkeit in den späteren Episoden der Saison verbessert.
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