Der einmonatige Lauf von Radical Heights zeigt immer noch, wie schnell sich das Battle-Royale-Rennen entwickelt hat.
Radical Heights erschien 2018 in einer Zeit, als Battle-Royale-Shooter wie Pilze aus dem Boden schossen. Boss Key Productions entwickelte das Spiel in der Endphase seines Bestehens und veröffentlichte es nach dem kommerziellen Misserfolg von LawBreakers im Rahmen eines „X-Treme Early Access“. Das Studio, gegründet von Gears-of-War-Designer Cliff Bleszinski und Guerilla-Games-Mitbegründer Arjan Brussee, hatte jahrelang versucht, im kompetitiven Shooter-Genre Fuß zu fassen. LawBreakers fand jedoch nie Anklang, und Boss Keys Lage geriet ins Wanken.
Der Erfolg von PlayerUnknown's Battlegrounds zeigte der gesamten Branche deutlich, wohin sich die Spieler bewegen. Boss Key reagierte prompt und entwickelte ein Battle Royale im Retro-Stil, das als chaotische Spielshow der 80er-Jahre inszeniert war. Die Spieler landeten auf einer rasterförmigen Karte, sammelten Ausrüstung und kämpften ums Überleben. Die Early-Access-Version wies jedoch noch fehlende Features und sichtbare Lücken auf. Weibliche Charaktere waren zum Start nicht verfügbar, und einige Kernsysteme wirkten provisorisch. Das Spiel schien unter Zeitdruck entstanden zu sein, und die Eile überschattete die Stärken des Spiels.
Das Format hatte damals noch Gewicht, und Radical Heights nutzte diese Dynamik. Die Feuergefechte waren packend und fesselnd, und die rundenbasierte Struktur des Battle Royale sorgte für natürliche Spielverläufe. Das Spiel setzte Sound als taktisches Element ein. In den Loot-Räumen mussten die Spieler auf Aktivierungsfelder treten, während eine laute Spielshow-Melodie ihren Standort verkündete. Das Öffnen einer Preistür zog die Aufmerksamkeit benachbarter Teams auf sich und trieb die Matches in Richtung Konfrontation statt langem Versteckspiel.

Geld diente als dauerhafte Ressource, die an Geldautomaten eingezahlt und rundenübergreifend verwendet werden konnte. Aufblasbare Attrappen sorgten für Unberechenbarkeit, und BMX-Räder ermöglichten eine leise Fortbewegung auf der Karte. Diese Details ließen auf einen einfallsreicheren Shooter unter der unfertigen Oberfläche schließen. Spieler, die bereit waren, über den unausgereiften Zustand hinwegzusehen, konnten ein Grundgerüst erkennen, das sich mit der Zeit zu etwas Ausgereiftem hätte entwickeln können.
Zeit war die einzige Ressource, die dem Studio fehlte. Radical Heights erschien trotz seines frühen Entwicklungsstadiums mit Mikrotransaktionen, und das Vertrauen in Boss Key war nach LawBreakers bereits stark beeinträchtigt. Der Early-Access-Release wirkte eher wie ein letzter Versuch, sich über Wasser zu halten, als wie ein strukturierter Entwicklungsplan. Das Spiel konnte nicht an Zugkraft gewinnen. Die Spielerzahlen blieben von Anfang an niedrig, und es kam nie zu einem richtigen Erfolg. Einen Monat nach dem Debüt von Radical Heights stellte Boss Key Productions den Betrieb ein.
Das stille Ende spiegelte wider, wie rasant sich der Wettbewerb im Battle-Royale-Genre entwickelt hatte. Fortnite, noch am Anfang seines kometenhaften Aufstiegs, expandierte in einem Tempo und Umfang, den nur wenige Studios erreichen konnten. Apex Legends und Call of Duty: Warzone demonstrierten später, wie viel Feinschliff und Budget nötig waren, um sich langfristig in diesem Genre zu etablieren. Radical Heights hatte diese Vorteile nicht, und seine Ideen gingen in einer unfertigen Version unter, die monatelange Optimierung benötigte.

Das Spiel bleibt bis heute eine Randnotiz. Es erlangte nicht die Bekanntheit großer Flops und verschwand ohne die nachträgliche Beachtung, die ambitionierten Fehlschlägen manchmal folgt. Doch seine kurze Lebensdauer fing einen Moment ein, in dem Studios darum wetteiferten, ein neues Format zu interpretieren und mit ungewöhnlichen Mechaniken und thematischen Ansätzen in einem überfüllten Markt hervorzustechen. Radical Heights hatte genug Charakter, um anzudeuten, was aus ihm hätte werden können. Die Kluft zwischen diesem Potenzial und der Realität seiner Veröffentlichung war jedoch zu groß, um sie zu überbrücken.
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