Angeline Era findet die Vergangenheit, indem sie sich weigert, sie zu kopieren
Angeline Era kommt mit vertrauten Signalen daher, aber es verlässt sich nicht auf die Nachahmung, um die Vergangenheit zu beschwören. Das von Analgesic Productions, dem Studio hinter Anodyne, entwickelte Spiel nähert sich der Erinnerung an die PlayStation-Titel der späten 1990er Jahre, indem es deren Oberflächenregeln verwirft. Was bleibt, ist eine Struktur, die von Ungewissheit, manueller Entdeckung und der Aufforderung an den Spieler, die Welt ohne Anleitung zu lesen, geprägt ist. Das Ergebnis ist ein modernes Spiel, das sich näher an erinnerten Erfahrungen anfühlt als die meisten absichtlichen Retro-Projekte.
Das Spiel präsentiert sich als ein rätselhaftes Abenteuer mit RPG-Elementen. Der Spieler steuert einen Helden namens Tets, der auf einen Kontinent geschickt wird, um Kristallobjekte namens Bicorns zu bergen. Das klingt nach Routine, und die Oberwelt bestätigt diese Annahme zunächst. Klotzige Polygone und weitläufiges Gelände suggerieren einen Standardverlauf über markierte Orte. Diese Erwartung bricht jedoch schnell in sich zusammen. Angeline Era entfernt die Wegweiser fast vollständig. Es erscheinen keine Dungeons auf der Karte. Keine Ziele leuchten oder blinken. Der Fortschritt hängt von der physischen Suche ab, Kachel für Kachel, und wird nur von Hinweisen aus der Umgebung geleitet.

Die Erkundung beginnt in dem Moment, in dem der Spieler andockt. Verdächtiges Terrain muss direkt getestet werden, indem man sich darauf stellt und einen Suchbefehl ausführt. Erfolgreiche Suchen offenbaren Eingänge, die verborgen bleiben, bis sie entdeckt werden. Selbst dann ist der Zugang nicht garantiert. Jeder Ort wird mit einer kurzen Ego-Hindernis-Sequenz eröffnet, die eher an frühe PC-Spiele als an Konsolen-RPGs erinnert. Diese Abschnitte etablieren ein Muster. Das Vorankommen hängt eher von Beobachtung, Mustererkennung und Gedächtnis ab als von Menüs oder Questprotokollen.
Auch die Kämpfe folgen dieser Logik. Angeline Era vermeidet konventionelle Angriffssysteme. Feinde werden durch Kontakt beschädigt. Der Spieler muss mit ihnen kollidieren, um sie anzugreifen, eine Mechanik, die intern als "Bumpslashing" bezeichnet wird. Eine Feuerwaffe ist vorhanden, funktioniert aber nur unter strengen Einschränkungen. Sie feuert nur nach oben, hat nur begrenzte Munition und kann nur durch Kontaktangriffe wieder aufgefüllt werden. Das Überleben hängt von der Beherrschung des Gleichgewichts zwischen Bewegung und Kollisionen ab. Jedes Gebiet wird zu einer Prüfung der räumlichen Kontrolle, die Präzision und Vertrauen erfordert.

Das Leveln folgt dieser Struktur. Wer ein Gebiet abräumt, wird mit einer Skala belohnt, die ein Weiterkommen ermöglicht. Es gibt kein Grinding im herkömmlichen Sinne, aber wiederholtes Scheitern hat seinen Preis. Die Begegnungen mit den Bossen sind anfangs schwierig und zwingen oft zum Rückzug und zur Neubewertung. Das Spiel erklärt diese Systeme nicht ohne Umschweife. Das Verständnis kommt durch wiederholte Versuche und die allmähliche Verinnerlichung des Verhaltens von Räumen und Gegnern zustande.
Visuell ist Angeline Era den gewählten Beschränkungen verpflichtet. Texturen verschwimmen. Die Geometrie bleibt grob. Der Ton lehnt sich an synthetische Klänge an, die eher an billige Keyboards als an Orchesterpartituren erinnern. Diese Entscheidungen stellen die Kontinuität mit älteren Hardware-Grenzen her, ohne sie zu fetischisieren. Einige moderne Elemente unterbrechen diesen Zusammenhalt, wie z. B. die detailreichen Charakterporträts während der Dialoge, die mit der umgebenden Ästhetik kollidieren. Ihr Vorhandensein wirkt gewollt, aber unaufgelöst, eine Erinnerung daran, dass es sich nicht um ein konserviertes Artefakt handelt.

Was die Erfahrung letztlich ausmacht, ist nicht die Präsentation oder die Spielmechanik allein, sondern wie wenig das Spiel eingreift. Angeline Era hält sich mit Erklärungen zurück und vertraut darauf, dass die Spieler ihr eigenes Verständnis konstruieren. Dieses Vertrauen spiegelt die Erfahrung vieler älterer Spiele wider, nicht weil sie absichtlich so gestaltet wurden, sondern weil es nur wenige externe Anleitungen gab. Hier ist diese Knappheit gewollt. Das Fehlen von Markierungen und Anleitungen gibt der Erkundung ein Gefühl des Risikos zurück.
Die Entdeckung wird physisch. Fortschritt erfordert das Testen von Annahmen durch Kontakt. Mauern müssen überprüft werden. Feinde müssen angegangen werden. Die Bewegung selbst wird zur Untersuchung. Der Akt des Lernens ist in die Navigation und den Kampf eingebettet und nicht in Dialogfelder oder Tooltips ausgelagert. Diese Designentscheidung verändert das Tempo. Die Sitzungen verlangsamen sich. Entscheidungen fallen ins Gewicht, denn sie rückgängig zu machen, kostet Zeit und Mühe.

Die Abstammung des Spiels ist klar, aber nicht restriktiv. Angeline Era nimmt Anleihen bei RPG-Überwelten, frühen Action-Spielen und First-Person-Puzzles, ohne sich auf eines von ihnen festzulegen. Vergleiche mit klassischen Final Fantasy-Titeln ergeben sich nicht aus der Ähnlichkeit, sondern aus dem Effekt. Das Spiel schafft Momente, in denen die Verwirrung der Klarheit vorausgeht, und die Beherrschung des Spiels fühlt sich eher verdient als selbstverständlich an.
Dieser Ansatz unterscheidet Angeline Era von vielen modernen retro-inspirierten Veröffentlichungen. Anstatt alte Schnittstellen oder Mechanismen zu rekonstruieren, wird eine Denkweise rekonstruiert. Von den Spielern wird erwartet, dass sie scheitern, sich anpassen und weitermachen, ohne sich darauf verlassen zu können, dass die Antworten in der Nähe sind. Diese Erwartung prägt die Beziehung zwischen Spieler und Spiel. Der Fortschritt fühlt sich eher kollaborativ als gelenkt an.
Das Spiel lädt zur Geduld ein und widersetzt sich der Optimierung. Karten können auswendig gelernt werden, aber das nimmt einen Teil der Erfahrung weg. Das Spiel belohnt Zurückhaltung und Neugierde gleichermaßen. Indem es sich weigert, sich zu erklären, stellt es eine Dynamik wieder her, die aus dem Mainstream-Design weitgehend verschwunden ist.
Indem Angeline Era etwas anders macht, erobert es etwas Vertrautes zurück. Es reproduziert die PlayStation-Ära nicht, wie sie existierte, sondern wie sie empfunden wurde. Diese Unterscheidung verleiht dem Spiel sein Gewicht.
Spielen Sie Angeline Era auf PC über Steam.

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