Sleep Awake Rezension durch eine Stadt, die sich weigert zu schlafen
Sleep Awake betritt den Bereich des psychologischen Horrors mit einer Prämisse, die auf Erschöpfung, Verschwinden und Angst basiert. Sleep Awake versetzt den Spieler in eine kollabierende Welt, in der Ruhe tödlich ist und das Wachbleiben die einzige verbleibende Verteidigung darstellt. Der von Eyes Out entwickelte und von Blumhouse Games veröffentlichte Titel lehnt sich eher an die Logik von Träumen als an konventionelle Horrortricks an und präsentiert eine Stadt, die sich halb real und ständig instabil anfühlt.
Dank der Rezension von Claire Lewis auf Polygon, die den Zustand des Spiels hervorhebt, hat sich ein Großteil der öffentlichen Diskussion über Sleep Awake darauf konzentriert, wie die Systeme und die Geschichte sich gegenseitig verstärken, anstatt zu konkurrieren. Ihr Bericht lenkt die Aufmerksamkeit darauf, wie das Spiel von Moment zu Moment funktioniert, nicht nur als ästhetische Erfahrung, sondern als spielbare Reflexion von anhaltendem Schlafentzug.

Das Spiel spielt in The Crush, der letzten verbliebenen Stadt auf der Erde. Alles darüber hinaus ist einem Phänomen zum Opfer gefallen, das als "The Hush" bekannt ist und Menschen verschwinden lässt, wenn sie einschlafen. Das Ergebnis ist eine Bevölkerung, die in Paranoia und Verzweiflung getrieben wird. Die Bürger verlassen sich auf Schmerzen, Elektrizität, Drogen und improvisierte Heilmittel, um wach zu bleiben. Schlaf dient nicht mehr der Erholung. Er ist die Auslöschung.
Die Spieler folgen Katja, einer jungen Frau, die allein in der Wohnung ihrer Familie lebt. Ihre Mutter ist verschwunden. Ihr Vater verschwand nach einer gewaltigen Überschwemmung, bekannt als The Swell. Ihr jüngerer Bruder Bo ist in der Stille verschwunden, obwohl sie sich bemüht hat, ihn wach zu halten. Katja überlebt, indem sie ihre Wohnung instand hält, Schlafmittel zubereitet und Tinkturen an ihre Großmutter Amma liefert, deren Geist ihr bereits entgleitet.
"Ein kleiner Schrein mit einem Foto von Bo, vier brennenden Kerzen und den an die Wand gekritzelten Worten 'I CANNOT SLEEP'" - Claire Lewis
Sleep Awake beginnt langsam und fordert die Spieler auf, Routineaufgaben zu erledigen, während sie gegen Katjas schleichende Erschöpfung ankämpfen. In diesen frühen Abschnitten wird der Rhythmus des Spiels festgelegt. Die Zeit verschwimmt. Einfache Handlungen fühlen sich schwer an. Die Benutzeroberfläche selbst spiegelt die Müdigkeit wider und zwingt die Spieler dazu, Katja aktiv am Einschlafen zu hindern. Je länger sie wach bleibt, desto instabiler wird die Welt.

Schlafentzug wird nicht als Metapher behandelt. Er ist ein mechanischer und visueller Antrieb. Halluzinationen dringen allmählich ein. Geräusche hallen nach, wo niemand steht. Gestalten bewegen sich am Rande der Sicht. Katja erlebt Mikroschlafphasen, die die Wahrnehmung brechen, und das Spiel nutzt diese Momente, um die Realität ohne Vorwarnung zu verzerren. Der Effekt ist verwirrend, aber kontrolliert, und der Horror basiert auf erkennbaren Symptomen.
Visuell verlässt sich Sleep Awake stark auf stilisierte FMV-Sequenzen und aggressive visuelle Verzerrungen. Farben verschieben sich, Texturen wellen sich und Umgebungen verlieren mit zunehmender Erschöpfung an Kohärenz. Diese Sequenzen sind nicht nur als Spektakel zu sehen. Sie verstärken die Idee, dass Katja ihren Sinnen nicht mehr traut, und das sollte der Spieler auch nicht. Der Soundtrack von Robin Finck unterstützt diesen Ansatz, indem er rhythmische Hooks mit rauen Tönen mischt, die nie zur Ruhe kommen.

Das Gameplay bleibt minimal. Bewegung und Beobachtung machen den größten Teil der Erfahrung aus. Gelegentliche Stealth-Abschnitte unterbrechen das langsamere Tempo und stellen Katja vor feindliche Figuren, denen sie nicht direkt gegenübertreten kann. Diese Abschnitte sind spannend, aber uneinheitlich. Die Umgebung wird enger, die Beleuchtung schwächer, und die Feinde entdecken den Spieler mit wenig Spielraum für Fehler. Einmal entdeckt, ist die Flucht unzuverlässig, und der Tod löst langwierige Zwischensequenzen aus, die das Nachladen verzögern. Durch die Wiederholung wirken diese Sequenzen eher bestrafend als spannend.

Trotz dieser Frustrationen bleibt das Spiel durch seinen Aufbau der Welt in Schwung. Die Regeln, nach denen The Crush abläuft, fühlen sich seltsam, aber stimmig an. Antischlaftränken erfordern eine ritualisierte Reinigung. Wasser erhebt sich in die Luft und verändert seine Farbe, bevor es verwendet werden kann. Die Opfer von The Hush hinterlassen menschenförmige Pfützen. Wenn Katja zu ihnen singt, formieren sie sich kurz und stoßen einen Schrei aus, bevor sie wieder in sich zusammenfallen.
"Amma ist in einem Wachschlaf gefesselt." - Claire Lewis
Diese Momente unterstreichen, wie normalisiert das Unmögliche geworden ist. Katja stellt die Rituale oder die Physik nicht in Frage. Sie passt sich an. Die Stadt existiert in einem Zustand, in dem das Unwirkliche Routine ist, und das Spiel vertraut darauf, dass die Spieler diese Logik ohne ständige Erklärungen akzeptieren.

Sleep Awake vermeidet es, allein aufgrund von Zweideutigkeit zu enden. Während die Interpretation Teil der Erfahrung bleibt, bietet der letzte Akt konkrete Antworten auf viele zuvor aufgeworfene Fragen. Die Erzählung schließt eher mit Absicht als mit Rückzug, indem sie ihre surreale Reise in einer emotionalen und thematischen Auflösung verankert.
Seine Stärke liegt in der Kohäsion. Die Mechanik, die visuelle Gestaltung und die Erzählung verstärken alle dieselbe Idee: Langes Wachsein untergräbt die Realität. Für Spieler, die bereit sind, sich in diesem Tempo zu bewegen und die härteren Design-Entscheidungen zu tolerieren, bietet Sleep Awake eine ausgeprägte psychologische Erfahrung, die noch lange nach dem Verschwinden des Bildschirms nachwirkt.
Sleep Awake kann über Steam auf PC gespielt werden.

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