VHOLUME verwandelt eine brutalistische Dystopie in einen Präzisions-Parkour-Spielplatz
VHOLUME ist ein First-Person-Parkour-Spiel, das von brutalistischem Design geprägt ist und von Entwicklern entwickelt wird, die mit Babbdi und Straftat verbunden sind. Das Projekt stammt von Léonard Lemaitre, einem der Macher von Straftat, der mit Nathan Grange und Niels Tiercelin zusammenarbeitet. IronEqual ist für die Veröffentlichung verantwortlich. Das Spiel stellt VHOLUME in eine Reihe mit kahlen Betonwelten und mechanischen Räumen, in denen Bewegung, Maßstab und räumliche Spannung im Vordergrund stehen.
VHOLUME spielt in der verfallenen Hauptstadt von Afro-Eurasia und lässt den Spieler in die Rolle von Robert schlüpfen, einer einsamen Figur, die sich durch eine Stadt bewegt, die von einem tyrannischen Ministerium regiert wird. Sein erklärtes Ziel ist die Wiedererlangung der entzogenen Bezugsscheine seiner Familie. Der Schauplatz scheint menschenleer zu sein und betont eher die Isolation und die Architektur als die soziale Interaktion. Die Prämisse dient hauptsächlich als Rahmenhandlung, wobei der Schwerpunkt eher auf der Durchquerung als auf der erzählerischen Komplexität liegt.
Visuell lehnt sich VHOLUME stark an die brutalistische Bildsprache an. Die Bildschirme zeigen riesige Betonplatten, die über den Wolken schweben, in monolithische Strukturen eingebettete Turbinenschächte und schmale Fenster, die in sich wiederholenden Mustern gestapelt sind. Einige Bereiche ähneln verlassenen Wohnhäusern oder industrieller Infrastruktur. Andere lösen sich in abstrakte Anordnungen von Rampen und Blöcken auf, die aus dem Nebel auftauchen und an Straftats collagenartige Ebenen-Konstruktion erinnern. Die Welt wechselt zwischen Räumen, die bewohnbar erscheinen, und solchen, die absichtlich feindlich oder unpraktisch wirken.

Die technische Präsentation unterscheidet sich von früheren Arbeiten des Teams. Die Beleuchtung ist weicher, mit diffusen Schatten und einem saubereren Finish als die rauen Retro-Texturen von Straftat oder Babbdi. Das Ergebnis ist eine glattere und ausgefeiltere Oberfläche, die jedoch immer noch auf einer starken Geometrie und Skalierung basiert. Die Umgebungen sind nach wie vor imposant, aber sie wirken kontrollierter und übersichtlicher, und die Klarheit wird der Rohheit vorgezogen.

Das Gameplay konzentriert sich vollständig auf die Bewegung. Die Spieler haben die Möglichkeit, frei durch die Umgebung zu springen, zu rennen, zu klettern und zu rutschen. Das Momentum spielt eine zentrale Rolle und ermutigt zu Routen, die Geschwindigkeit und Präzision belohnen. Das Design unterstützt das Experimentieren und ermöglicht es erfahrenen Spielern, Abkürzungen zu finden, vorgesehene Pfade zu umgehen und die Abschlusszeiten zu verkürzen. Die Levels werden als labyrinthisch, aber nicht einschränkend beschrieben. Sie sind so aufgebaut, dass sie erlernt, zerlegt und durch wiederholte Durchläufe optimiert werden können.
"Bewegungszentriertes Gameplay, bei dem der Spieler mit großer Freiheit springen, rennen, klettern und rutschen kann" - Edwin Evans-Thirlwell
"Die Spieler können den Schwung ausnutzen, Abkürzungen entdecken und das labyrinthische Design durchbrechen, was jeden Lauf zu einem Test von Geschicklichkeit und Effizienz macht, während sie die Zielzeiten jagen."
Derzeit hat VHOLUME noch kein bestätigtes Veröffentlichungsdatum und keinen offiziellen Trailer. Animierte Clips sind auf der Steam-Seite des Spiels verfügbar und bieten kurze Einblicke in die Durchquerung und den Umfang der Umgebung. Erste Eindrücke deuten darauf hin, dass das Spiel Spieler ansprechen wird, die sich von Mirror's Edge wegen des Spielflusses und der Vertikalität angezogen fühlen, allerdings ohne die helle, gläserne und stählerne Ästhetik dieser Serie. Stattdessen setzt VHOLUME auf Masse, Gewicht und Zurückhaltung.
Das Projekt setzt eine klare Linie von Babbdi und Straftat fort, indem es das Interesse an Architektur als Hindernis und Identität verstärkt. VHOLUME versucht nicht, diese Formel zu erweitern. Es verfeinert sie und zielt auf eine engere, geschicklichkeitsgesteuerte Erfahrung ab, die fast ausschließlich durch Bewegung im Raum geprägt ist.


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