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Peak war nie für die Ewigkeit gebaut, sagen die Entwickler von Peak.
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Peak war nie für die Ewigkeit gebaut, sagen die Entwickler von Peak.

Die Entwickler von Peak stellen klar, dass der rasante Erfolg des Spiels nie darauf abzielte, es in einen permanenten Live-Service zu verwandeln. Das Koop-Kletterspiel, entwickelt von Aggro Crab und Landfall, startete als kurzes Experiment im Rahmen eines vierwöchigen Game Jams. Es verkaufte sich über 10 Millionen Mal, doch dieser Erfolg hat die langfristigen Absichten der Studios nicht verändert. Die Teams arbeiten weiterhin aktiv an der Entwicklung, gehen aber bereits davon aus, dass Peak ein natürliches Ende finden wird.

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In einem Interview mit GamesRadar+ erklärte Nick Kaman, Studioleiter von Aggro Crab, dass Peak nach dem Launch eher zurückhaltend als ausdauernd weiterentwickelt wird. Der Support läuft zwar weiter, aber endloses Wachstum ist nicht das Ziel. Beide Studios schalteten nach dem Launch in den vollen Produktionsmodus und veröffentlichten Fehlerbehebungen und saisonale Updates, wie beispielsweise ein Winterevent mit Schneeballschlachten. Kaman betonte jedoch, dass die Entwicklung ein Ende haben wird.

„Wir arbeiten momentan quasi Vollzeit daran, während der Rest unseres Teams Crashout Crew fertigstellt“, sagte Kaman. „Es wird kein Spiel für die Ewigkeit, aber wir wollen auch nichts unversucht lassen.“ – Nick Kaman

Peak erschien im Juni nach nur vier Monaten Entwicklungszeit. Innerhalb einer Woche wurden bereits über eine Million Exemplare verkauft. Dieses rasante Tempo ließ kaum Raum für Feinschliff, Lokalisierung oder Plattformerweiterung, was Kaman später offen zugab. Der ursprüngliche Plan war bescheiden: Die Teams sollten das Spiel veröffentlichen und sich dann zurückziehen. Stattdessen erzwangen Serverüberlastung, Bugs und eine wachsende Spielerschaft ein sofortiges Umdenken.

„Als wir mit dem Landfall-Team nach Schweden flogen, um das Spiel zu veröffentlichen, waren wir bereit, den Startknopf zu drücken und in den Urlaubsmodus zu schalten“, sagte Kaman.

„Das entpuppte sich schnell als Hirngespinst.“

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Der plötzliche Erfolg verwandelte Peak über Nacht in eine vollwertige Produktion. Systeme, die in einer kleinen Testversion akzeptabel waren, erwiesen sich mit Millionen von Spielern als problematisch. Beide Studios verfügten zwar über die nötige Erfahrung, um zu reagieren, doch die Arbeitsbelastung war enorm. Kaman erklärte zuvor, die Teams hätten monatelang „nur noch auf Hochtouren gearbeitet“ – ein Tempo, das nicht durchzuhalten sei. Daher ist zu erwarten, dass sich die Update-Frequenz zukünftig verringern wird.

Peak war nie für die Ewigkeit gebaut, sagen die Entwickler von Peak.

Trotz dieser Verlangsamung geben die PEAK-Entwickler das Projekt nicht abrupt auf. Kaman erklärte, das Spiel sei profitabel genug, dass die Studios es theoretisch unbegrenzt weiterentwickeln könnten. Er lehnte diesen Ansatz jedoch ab. Ziel sei es, die Ideen umzusetzen, die dem Team wirklich am Herzen liegen, und sich dann neuen Projekten zuzuwenden.

„Wir könnten das noch eine ganze Weile ausreizen“, sagte Kaman. „Unser Ziel ist es, alles zu erreichen, worauf wir uns freuen, und danach geht es zum nächsten Projekt.“

Die Entwicklungsgeschichte von Peak ist selbst für Indie-Verhältnisse ungewöhnlich. Aggro Crab und Landfall trafen sich auf der GDC und entdeckten übereinstimmende Designphilosophien. Landfall hatte mit Content Warning bereits Erfolge gefeiert, während Aggro Crab Projekte wie Going Under und Another Crab's Treasure veröffentlicht hatte. Ihre Zusammenarbeit basierte auf gegenseitigem Vertrauen und der Bereitschaft, etablierte Studioabläufe aufzugeben.

„Ich glaube nicht, dass so etwas vorher schon mal versucht wurde“, sagte Kaman über die Doppelstudiostruktur. „Man muss wirklich bereit sein, die etablierten Arbeitsweisen des Studios aufzugeben und einfach flexibel zu sein.“

Marketing spielte beim Wachstum von Peak eine untergeordnete Rolle. Die Teams setzten auf Mundpropaganda und die Reichweite der Content-Ersteller selbst; Kaman schätzte, dass die größte Sichtbarkeit organisch zustande kam. Das Design orientierte sich an Slapstick und der Darstellung von Misserfolgen, die sich gut für kurze Clips eigneten. Das Ergebnis war eine rasante Verbreitung ohne traditionelle Werbekampagne.

Peak war nie für die Ewigkeit gebaut, sagen die Entwickler von Peak.

Diese Sichtbarkeit brachte auch Kritik mit sich. Peak gehört zum wachsenden Genre der „Friendslop“-Spiele, einer losen Kategorie von Multiplayer-Spielen, bei denen das soziale Miteinander im Vordergrund steht und gemeinsames Chaos wichtiger ist als Präsentation oder Handlung. Kaman wiegelt die Kritik an diesem Genre ab und argumentiert, dass diese Spiele nicht versuchen, konventionelle Prestige-Standards zu erfüllen.

„Es gibt Gegenwind, weil diese Spiele manchmal auf traditionelle Qualitätsmerkmale verzichten“, sagte er. „Diese Spiele wollen nicht Spiel des Jahres werden.“

Trotz dieses Selbstvertrauens ging das Team offen mit Fehlern um. Zu den Problemen nach dem Launch gehörten fehlerhafte Biomrotationen und unerreichbare Ziele aufgrund von Verfahrensfehlern. Kaman beschrieb die Reaktion des Studios als radikale Transparenz: Fehler wurden klar benannt, anstatt die Schuld von sich zu weisen.

„Letztendlich sind wir nur ein kleines, engagiertes Team von Menschen, die ihr Bestes geben, und manchmal machen wir Fehler“, sagte er. „Wenn wir das offen ansprechen oder darüber scherzen, erfahren wir erstaunlich viel Verständnis von der Community.“ – Nick Kaman

Während Peak weiterhin Updates erhält, arbeitet Aggro Crab parallel an Crashout Crew, einem bereits in Entwicklung befindlichen Koop-Gabelstaplerspiel. Aktuell gibt es keine Pläne für eine weitere Zusammenarbeit mit Landfall, obwohl Kaman dies nicht ausgeschlossen hat. Die Botschaft der PEAK-Entwickler bleibt vorerst dieselbe: Das Spiel wird mit Sorgfalt betreut, aber nicht bis zur Erschöpfung ausgereizt.

Lesen Sie auch: Der November-Patch setzte diesen Ansatz mit Peak 1.44.a fort, der die Scout-Kanone überarbeitete, nachdem die Spieler das Werkzeug weit über seine ursprüngliche Konstruktion hinaus getrieben hatten, und gleichzeitig ein seit dem Start bestehendes technisches Problem behob.

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