EGW-NewsMorsels-Rezension: Verschwendung, Wiederholung und Roguelike-Bewegung
Morsels-Rezension: Verschwendung, Wiederholung und Roguelike-Bewegung
190
Add as a Preferred Source
0
0

Morsels-Rezension: Verschwendung, Wiederholung und Roguelike-Bewegung

Morsels erschien am 18. November 2025, entwickelt von Furcula und veröffentlicht von Annapurna Interactive für Windows auf Steam und im Epic Games Store zum Preis von 16 US-Dollar. Das Spiel präsentiert sich als 2D-Roguelike-Shoot'em-up, das aus Abfall – im wörtlichen wie im übertragenen Sinne – erschaffen wurde. Jeder Versuch beginnt mit einem Fehlschlag. Die Maus-Protagonistin wird von einer riesigen Katze verschluckt und in einen Rachen gezogen, der als vertikale Weltkarte dient. Die Aufgabe besteht darin, sich durch eine Reihe sich ständig verändernder Level, die bei jedem Versuch neu zusammengesetzt werden, wieder nach oben zu kämpfen und dabei Kreaturen aus Abfall als Waffen zu benutzen.

KeyDrop
Bonus: 20% deposit bonus + 1$ for free
KeyDrop
Claim bonus
Bloody Case
GET 5 Free Cases, & Balance bonus 0.7 USD & Daily FREE Case & DEPO bonus up to 35% with code EGWNEWS
Bloody Case
CS:GO
Claim bonus
CaseHug
Bonus: 20% to every top-up + 1$ with code EGWNEWS
CaseHug
Claim bonus
PirateSwap
+35% Deposit Bonus with code EGWNEWS
PirateSwap
Claim bonus
Skinbattle.gg
Best odds, Best Rewards, Daily Cases +5% deposit bonus
Skinbattle.gg
Claim bonus

Dank Edwin Evans-Thirlwells Rezension auf Rock Paper Shotgun stammt ein Großteil der Beschreibungen von Morsels aus der engen Verzahnung von Bildsprache und Spielmechanik. Dort wird das Spiel als „eine gewaltige, triumphale Roguelike-Müllhalde“ beschrieben – eine Formulierung, die sowohl Struktur als auch Intention treffend erfasst. Die Müllhalde ist keine bloße Kulisse, sondern das Spielsystem selbst. Jeder Durchgang führt den Spieler durch etwa ein Dutzend Level mit engen Korridoren und kleinen Arenen, die mit Gefahren, Gegnern und Modifikatoren gespickt sind, welche die Raumwahrnehmung grundlegend verändern.

Das zentrale Spielprinzip ist sofort verständlich. Die Maus wird zu Beginn jedes Durchgangs gefressen, und ihr Tod lässt sie einfach in den Magen der Katze zurückkehren. Der Fortschritt wird durch wiederholte Versuche, schrittweise Verbesserungen und die wachsende Vertrautheit mit dem Verhalten der Gegner gemessen. Der Rachen verwandelt sich in einen kosmischen Abfluss, gefüllt mit Wurzeln, Rohren und Industrieschrott. Die Level fühlen sich wie kompakte Labyrinthe an, meist sechs bis zwölf Räume lang, bestehend aus verschlossenen Wänden, rotierenden Klingen, Geschütztürmen, Ketten und Becken mit ätzender Substanz.

Morsels-Rezension: Verschwendung, Wiederholung und Roguelike-Bewegung 1

Das Kampfsystem ähnelt einem Bullet-Hell-Shooter, wird aber ständig von der Umgebung beeinflusst. Gegner treten selten allein auf. Kleine Kreaturen versperren den Weg, während größere Bedrohungen die Bewegungsfreiheit einschränken. Weiche Gegner, die durch Wände gleiten, werden tödlich, wenn man sie ignoriert. Geisterhafte Feen schweben durch das Gelände und wehren Angriffe ab. Eine geisterhafte Schlange erscheint nach einer unvorhersehbaren Verzögerung in den Levels, verengt Wege und zwingt die Spieler zur Bewegung – ähnlich wie die Druckmechanik in Spelunky.

Das Kernsystem des Spiels dreht sich um die „Morsels“, die Begleiter der Maus. Bis zu drei können ausgerüstet und während des Spiels ausgetauscht werden. Jeder von ihnen ist eine witzige Kreatur, die auf weggeworfenen Gegenständen oder Schadstoffen basiert. Gumsel besteht aus Kaugummi und verschießt Blasen, die Gegner blockieren oder verlangsamen. Zigsel ähnelt einer brennenden Zigarette und läuft ständig Gefahr, sich selbst zu entzünden. Smugsel manifestiert sich als hartnäckige Abgase. Diese Kreaturen fungieren als Waffen, passive Fähigkeiten und gleichzeitig als Belastung. Ihr Design beeinflusst direkt ihr Verhalten unter Druck.

Morsels-Rezension: Waste, Repeat, And Roguelike Motion 2

Die Rezension hebt hervor, dass Morsels zwar auf explizite Botschaften verzichtet, die Folgen von Verschwendung aber dennoch unweigerlich thematisiert. Zigarettenglut breitet Brände aus. Abgase haften an der Luft und ersticken. Kaugummi bleibt bestehen und verstopft die Wege. Diese Spielmechaniken belehren nicht, sondern häufen sich. Der Spieler ist gezwungen, sich an Systeme anzupassen, die sich wie ihre realen Vorbilder verhalten.

Zwischen den Levels bietet das Spiel Begegnungen, die den Spielfluss stören, ohne dabei beruhigend zu wirken. Die Torwächter erscheinen als surreale Gestalten: ein gestrandeter Wal, gefangen in Plastik, Kinder, die fallende Bomben auf einem Bildschirm beobachten, Katzen in Anzügen, die sich in groteske Symbole verwandeln. Die Endgegner mutieren bei jedem erneuten Durchspielen und bieten alternative Formen anstelle fester Muster. Ein früher Endgegner trägt einen quadratischen Anzug und eine übertriebene Frisur, bevor er sich in einen wankenden Cheeseburger verwandelt. Die Satire ist plump, aber kurzweilig.

Morsels-Rezension: Verschwendung, Wiederholung und Roguelike Motion 3

Trotz des Settings verfällt die Stimmung nicht in Verzweiflung. Die Rezension hebt immer wieder Momente der Wärme und Absurdität hervor. Ein mütterlicher Fettberg verabschiedet die Maus bei jedem Lauf mit einer Umarmung. Ein aus Unkraut geformter Straßenmusiker spielt in der Nähe der Startleiter. Waschbären wippen mit den Füßen oder schlafen in der Nähe und reagieren, wenn sie getroffen werden. Vögel sitzen auf Ziegelsteinen und beobachten Kämpfe, ohne einzugreifen. Zerstört man einen Vogelkäfig, folgen Spatzen und schießen automatisch auf Feinde. Diese Elemente bieten mechanische Unterstützung und verstärken gleichzeitig das Gefühl, dass inmitten des Chaos Leben weitergeht.

Die prozedurale Generierung prägt jeden Spieldurchgang, doch die Levelstruktur bleibt übersichtlich. Räume sind durch Korridore und Engstellen miteinander verbunden, die Bewegung statt bloßem Verharren belohnen. Modifikatoren legen sich über diese Struktur und lösen Effekte aus, wenn Schaden erlitten oder Ausweichmanöver eingesetzt werden. Gegner kollidieren genauso häufig miteinander wie mit dem Spieler. Schnecken rollen in Flammen und setzen andere Kreaturen in Brand. Ketten, die beim Rückzug geschwungen werden, schalten Scharfschützen aus. Der Test argumentiert, dass sich diese Interaktionen lebendig anfühlen, selbst wenn sie nicht bewusst so gestaltet wurden.

Morsels-Rezension: Verschwendung, Wiederholung und Roguelike-Bewegung 4

Dieses Gefühl von Bewegung und Kollision führt zu einer umfassenderen Reflexion über die Materie selbst. Das Spiel ist fasziniert von der Akkumulation. Nichts verschwindet. Scheitern formt Material neu, anstatt es auszulöschen. Der Tod der Maus führt sie, leicht verändert, in dasselbe System zurück. Der Rezensent zieht Parallelen zu Phil Tippetts Stop-Motion-Film „Mad God“, der ebenfalls aus weggeworfenen Gegenständen und obsessiver Sammelleidenschaft Bedeutung gewinnt.

„Oft hatte ich keine Ahnung, was ich da tat, ich arbeitete mit vielen Chemikalien und Farbstoffen und goss das eine in das andere“, sagte Tippett in einem Interview mit Variety.

„Ich bin ein zwanghafter Sammler von nichts Wertvollem, einfach von Zeug. Dieser Film ist, als hätte ich Dinge in ein Gravitationsfeld eingeladen, das sich schließlich zu etwas verdichtet.“ – Phil Tippett

Der Vergleich geht über die Ästhetik hinaus. Morsels besteht aus Überresten älterer Spiele und Spielzeuge. Versteckte Minispiele verweisen auf Snakes & Ladders, Frogger, Flipper und Tischhockey. Die Gesamtstruktur erinnert an das Original Toejam & Earl, während der Soundtrack von ungewöhnlichen Cartoon-Rhythmen inspiriert ist. Diese Referenzen werden nicht als nostalgische Anspielungen präsentiert. Sie wirken wie Fragmente, die aus einem Haufen geborgen und für ein neues System überarbeitet wurden.

Morsels-Rezension: Verschwendung, Wiederholung und Roguelike-Bewegung 5

Mad God spielt in dem, was Tippett als „eine Erinnerungs- oder Geisterwelt der Menschheit“ bezeichnete und damit einen Raum beschrieb, der von dem geprägt ist, was übrig bleibt, nachdem die Menschen gegangen sind.

„Das ist das, was unserem Bewusstsein nach unserem Weggang geblieben ist“, sagte Tippett. – Phil Tippett

Morsels funktioniert nach einem ähnlichen Prinzip. Menschliche Präsenz wird durch Abfall, Architektur und Medien angedeutet, doch die Menschen selbst fehlen. Tiere und Müll treten an ihre Stelle. Sogar die Sprache wird Teil des Systems. Die Namen der Morsels setzen sich aus Suffixen zusammen, die zur Fantasie anregen und die Spieler dazu bringen, über die Zusammensetzung und Wiederverwendung von Wörtern nachzudenken – oft auf unbeholfene Weise.

Mechanisch erfüllt das Spiel viele Genreerwartungen. Es bietet einen hohen Wiederspielwert. Der permanente Spielfortschritt mildert wiederholtes Scheitern ab. Der Schwierigkeitsgrad steigt in bekannten Mustern an. Spätere Biome bergen Gefahren wie offene Wolkenlandschaften voller Ventilatoren ohne Geländer. Upgrades ermöglichen Zeitverlangsamungseffekte, kritische Treffer und bedingte Auslöser. Nichts davon wird versteckt.

Laut Rezension zeichnet sich Morsels nicht durch die Stärke seines Roguelike-Gerüsts aus, sondern durch die darüberliegende Ungewissheit. Manche Bilder bleiben selbst nach stundenlangem Spielen unerklärt. Bestimmte Begegnungen entziehen sich jeder Interpretation. Das Spiel vermittelt keine einheitliche Botschaft oder ein zentrales Thema. Stattdessen präsentiert es ein System, das immer wieder für Frustration sorgt.

In einem Markt voller Roguelikes positioniert sich Morsels als eine Variante, die gereift, gereift und komplexer geworden ist. Generatoren, Modifikatoren und prozedurale Logik werden hier eher wie Kompost als wie saubere Maschinen behandelt. Das Ergebnis ist zwar nicht geordnet, aber bewusst gewählt. Dieser Testbericht zu Morsels beschreibt das Spiel als ein Werk, das Wiederholung nicht als Polieren, sondern als Druck versteht, der so lange ausgeübt wird, bis neue Formen entstehen.

Verpassen Sie keine esport-Nachrichten und Updates! Melde dich an und erhalte eine wöchentliche Zusammenfassung der Artikel!
Anmeldung

Morsels kann über Steam auf dem PC gespielt werden.

Kommentieren
Hat Ihnen der Artikel gefallen?
0
0

Kommentare

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER
Wir verwenden Cookies, um Inhalte und Anzeigen zu personalisieren, Funktionen für soziale Medien anbieten zu können und die Zugriffe auf unsere Website zu analysieren.
Anpassen
OK