Die Bezeichnung „Soulslikes“ hält Entwickler dazu an, Dark Souls nachzubilden.
Die Art und Weise, wie Action-RPGs kategorisiert werden, prägt weiterhin ihre Entwicklung, und Caelan Pollock, Creative Director von Aggro Crab, ist der Ansicht, dass das Soulslike-Label mehr geschadet als genutzt hat. Er argumentiert, dass der Begriff Entwickler dazu verleitet hat, Dark Souls zu wiederholen, anstatt neue Wege zu beschreiten, obwohl dieses Spiel das Genre bereits in seiner stärksten Form repräsentiert.
FromSoftware legte 2009 mit Demon's Souls den Grundstein und festigte seinen Einfluss mit Dark Souls. Dieser Titel wurde zum Referenzpunkt eines ganzen Subgenres. Im Laufe der Zeit verband man mit Soulslike-Spielen ausdauerbasierte Kämpfe, überlegte Bewegungen, gnadenlose Gegner, Leichenbergungssysteme und Bosskämpfe, die auf Wiederholung und Mustererkennung beruhen. Laut Pollock haben sich diese gemeinsamen Erwartungen zu kreativen Grenzen verhärtet.
„Ich glaube, dass die Bezeichnung ‚Soulslike‘ viele Entwickler in einer Endlosschleife gefangen hält, in der sie Dark Souls immer wieder neu erschaffen. Und meiner Meinung nach wurde das beste Dark-Souls-Spiel bereits entwickelt, und es heißt Dark Souls.“ – Caelan Pollock
Pollock äußerte sich in einem Interview mit Game Informer über den anhaltenden Einfluss von Dark Souls. Er beschrieb das Spiel als fehlerhaft, betonte aber, dass diese Fehler zentral für seinen Kultstatus seien. Unausgewogene Spielbalance, undurchsichtige Systeme und häufige Frustration erzeugten Spannung und Entdeckungslust, die Spieler und Entwickler gleichermaßen begeisterten. Laut Pollock lässt sich dieser Effekt nicht durch das Kopieren oberflächlicher Spielmechaniken erzielen.
„Es ist ein zutiefst unvollkommenes Spiel, und genau deshalb gefällt es den Leuten und hat bei Spielern und in der gesamten Branche so großen Anklang gefunden“, sagte Pollock. „Ich denke, wenn man versucht, jeden Aspekt dieser Erfahrung nachzuahmen, erhält man am Ende nichts, was wirklich Beachtung verdient.“ – Caelan Pollock
Das Fehlen einer klaren Definition hat die Bedeutung des Begriffs nur noch verstärkt. Manche Spiele setzen auf Ausdauermanagement und aggressive Gegner, andere auf die Platzierung von Checkpoints oder das Bossdesign. So werden Titel mit sehr unterschiedlichen Zielen und Atmosphären in einen Topf geworfen. Pollocks Kritik richtet sich weniger gegen die Spielmechaniken selbst, sondern vielmehr dagegen, wie das Soulslike-Label die Entwicklung auf Imitation und Vergleich ausrichtet.

Aggro Crabs Another Crab's Treasure wurde als Antwort auf diese Denkweise entwickelt. Im Spiel schlüpfen die Spieler in die Rolle eines Einsiedlerkrebses, der durch ein verschmutztes Unterwasserreich navigiert und weggeworfenen Plastikmüll als improvisierte Gehäuse nutzt. Während das Kampfsystem bekannte Action-RPG-Elemente aufgreift, entfernen sich Ton, Setting und Thematik bewusst von düsterer Fantasy. Umweltzerstörung und Konsummüll sind direkt in den Spielverlauf integriert und dienen nicht nur als Hintergrunddetails.
Pollock erklärte, das Studio sei ein Risiko eingegangen, indem es mit einem Spiel in diesen Bereich einstieg, das weder visuell noch tonal an Dark Souls erinnerte. Das Team glaubte, die Spieler seien bereit für ein von Souls beeinflusstes Spiel, das das Genre als flexibel und nicht als starr betrachtete. Diese Annahme stand im Widerspruch zu einem Markt, auf dem Genrebezeichnungen oft die Erwartungen vor der Veröffentlichung diktieren.
Die Branchentrends spiegeln Pollocks Bedenken wider. Viele Spiele, die als Soulslikes vermarktet werden, positionieren sich in direkter Beziehung zu Dark Souls und versprechen einen höheren Schwierigkeitsgrad oder eine strengere Anlehnung an dessen Struktur. Diese Positionierung reduziert sie oft auf Vergleiche, anstatt sie für sich selbst sprechen zu lassen. Pollock argumentierte, dass das Label selbst diesen Kreislauf fördert, indem es Dark Souls zu einem Maßstab anstatt zu einem historischen Werk macht.
Trotz seiner Kritik leugnete Pollock den Einfluss von FromSoftware nicht. Dark Souls zählt nach wie vor zu den einflussreichsten Spielen der letzten zwei Jahrzehnte. Seine Argumentation konzentriert sich darauf, wie Entwickler auf diesen Einfluss reagieren. Indem man Dark Souls als abgeschlossenes Werk und nicht als bloße Blaupause betrachtet, eröffnet man Raum für Experimente, die durch das Soulslike-Label oft gehemmt werden.
Lesen Sie auch: Aggro Crab äußerte sich kürzlich zu den Erwartungen an sein Koop-Kletterspiel Peak und erklärte, dass es nie als dauerhafter Live-Service geplant war. Peak wurde zusammen mit Landfall im Rahmen eines vierwöchigen Game Jams entwickelt und verkaufte sich über 10 Millionen Mal. Die Studios betonten jedoch, dass der Erfolg nichts an den Plänen für eine festgelegte Lebensdauer und ein natürliches Ende ändert.
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