Rematch: Spielerzahl auf Steam stürzt nach starkem Start ab
Rematch hat nur wenige Wochen nach dem Start einen starken Rückgang an aktiven Spielern auf Steam erlitten. Die Daten deuten auf einen Verlust von mehr als 90 Prozent der ursprünglichen Spielerschaft hin. Die Zahlen werfen erneut die Frage auf, ob Sloclap in der Lage ist, ein kompetitives Online-Spiel ohne die Größe oder Infrastruktur eines großen Live-Service-Publishers aufrechtzuerhalten.
Beim Start verzeichnete Rematch einen Spitzenwert von 92.841 gleichzeitigen Spielern auf Steam. Laut SteamDB kämpft das Spiel nun damit, 5.000 gleichzeitige Nutzer auf der Plattform zu erreichen. Dieser Rückgang entspricht einem Minus von über 90 Prozent gegenüber dem Höchststand bei der Veröffentlichung. Der Rückgang ist sogar noch ausgeprägter, wenn man ihn mit dem kostenlosen Beta-Test des Spiels vergleicht, der laut frühen Tracking-Zahlen etwa doppelt so viele Spieler anlockte wie zum Start.
Rematch ist kein klassisches Fußballspiel, und diese Designentscheidung hat sowohl seinen Reiz als auch seine Probleme definiert. Das Spiel wurde nicht entwickelt, um den traditionellen Rundfunkfußball oder eine lizenzierte Simulation widerzuspiegeln. Sloclap hat zugegeben, dass weder die Entwickler noch ein großer Teil der Spielerschaft ein tiefes Interesse an Fußball als Sportart haben. Aus dieser Distanz heraus entstand ein schnelles, körperbetontes Fünf-gegen-Fußball-Erlebnis, das eher an informelle Straßenkämpfe als an strukturierte Ligaspiele erinnert. Das Ergebnis ist ein Online-Sporttitel, der die Spieler eher durch Dynamik, Improvisation und ständige Spielerkontrolle fesselt als durch Taktiktafeln oder lizenzierten Realismus.

Für einige Spieler war diese Neuheit jedoch nicht von Dauer. Schon bald nach der Veröffentlichung traten Netcode- und Desynchronisationsprobleme auf - ein ernstes Problem in einem Spiel, das auf präzises Timing und räumliche Kontrolle angewiesen ist. Jack Coleman von The Gamer merkt an, dass sich diese Probleme zwar seit der Veröffentlichung verbessert haben, aber die anfänglichen Instabilitäten die Spieler wahrscheinlich abschreckten, bevor sie behoben werden konnten. Bei kompetitiven Online-Spielen entscheidet oft der erste Eindruck darüber, ob die Spieler bleiben.
"Ich war während der Beta-Phase und der anschließenden Veröffentlichung des Spiels sehr begeistert von Rematch".
"Sloclaps einzigartige Herangehensweise an das Fußballgenre war erfrischend und fühlte sich viel näher an ein echtes 5-a-side Spiel an als an etwas wie EA FC" - Jack Coleman
Mechanische Macken trugen ebenfalls zur Frustration bei. Die physikgesteuerte Engine, insbesondere die Art und Weise, wie die Spieler mit dem Ball interagieren und miteinander kollidieren, ermöglichte eine Reihe von fortgeschrittenen Techniken mit begrenztem Gegenspiel. Obwohl die Techniken auf technischem Können basieren, wirkte ihre Ausführung oft fehlerhaft. Spieler, die unterlegen waren, beschrieben, dass sie eher das Gefühl hatten, von einem Käfer getroffen zu werden, als von einem Gegner besiegt zu werden.
Das Ranglistensystem hat zusätzliche Kritik auf sich gezogen. Rematch verwendet keine traditionelle versteckte Matchmaking-Bewertung. Spieler verschiedener Ränge können in denselben Matches platziert werden, was bedeutet, dass der Aufstieg mehr die investierte Zeit als die gezeigten Fähigkeiten widerspiegelt. Da die Ränge ihre Funktion als Maßstab für Verbesserungen verlieren, sinkt die Wettbewerbsmotivation. Für viele Spieler wurde das Ranglistenspiel zu einer Schinderei ohne klare Belohnungen.
Die Größe von Sloclap hat auch die Entwicklung des Spiels beeinflusst. Als unabhängiges Studio verfügt es nicht über die personelle und finanzielle Tiefe großer Live-Service-Entwickler. Funktionen wurden nur langsam eingeführt, und die Behebung von Fehlern hat länger gedauert. Der anfängliche gute Wille kann ein Spiel durch das Startfenster tragen, aber längere Lücken zwischen den Aktualisierungen lassen das Engagement schwinden, besonders bei Multiplayer-Titeln, die um Aufmerksamkeit konkurrieren.
"Nachdem ich Dutzende von Stunden in das Spiel investiert hatte, hörte ich allmählich auf, Rematch zu spielen", schrieb er und fügte hinzu, dass ein kurzer Blick auf SteamDB darauf hindeutet, dass der Großteil der Spielerschaft dasselbe getan hat.
Trotz der Zahlen wird das Kerndesign nach wie vor als stark angesehen. Das Spiel ist nach wie vor unverwechselbar, und nur wenige Fußballspiele haben das Chaos und die Unmittelbarkeit kleiner Spiele so gut eingefangen. Diese Stärke macht das Ausmaß des Rückgangs noch deutlicher.
Ob sich Rematch davon erholen kann, bleibt ungewiss. Wiederbelebungen von Spielern sind nicht unmöglich, aber sie erfordern in der Regel umfangreiche Überarbeitungen, ständige Aktualisierungen und neue Marketingmaßnahmen. Für ein Studio der Größe von Sloclap könnte es sich als schwierig erweisen, diese Bemühungen aufrechtzuerhalten. So wie es aussieht, ist Rematch ein weiteres Beispiel dafür, wie schnell der Schwung im überfüllten Online-Sportbereich nachlassen kann, selbst wenn ein Spiel mit Aufmerksamkeit, Enthusiasmus und einer klaren Identität gestartet wird.
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