EGW-NewsEhemaliger Wildlight-Entwickler spricht über den giftigen Diskurs und die Entlassungen rund um Highguard
Ehemaliger Wildlight-Entwickler spricht über den giftigen Diskurs und die Entlassungen rund um Highguard
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Ehemaliger Wildlight-Entwickler spricht über den giftigen Diskurs und die Entlassungen rund um Highguard

Die Veröffentlichung von Highguard ist zu einem zentralen Diskussionsthema geworden, nachdem das Spiel bei den Game Awards 2025 vorgestellt wurde, wo ein Trailer die Spieler in eine neue Welt der kämpfenden Wächter und ihrer magischen Reittiere einführte. Das Spiel wurde im Januar offiziell veröffentlicht und erlebte während des ersten Veröffentlichungszeitraums einen beträchtlichen Zustrom von Spielern. Diese Ankunft wurde schnell von einer Welle der Kritik an bestimmten Gameplay-Elementen wie der Kartengröße und den Einschränkungen des 3v3-Formats begleitet. Während das Studio versuchte, auf diese Bedenken einzugehen, wandelte sich die Stimmung rund um das Spiel schnell von Vorfreude zu Feindseligkeit.

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Interne Anpassungen wurden vorgenommen, um die Situation zu stabilisieren, aber das Studio kündigte schließlich Wochen nach dem Debüt von Highguard Entlassungen an. Das Team hatte daran gearbeitet, das Spielerlebnis durch mehrere Patches und Inhaltsupdates zu verbessern, um die anfänglichen Beschwerden zu lindern. Eine wichtige Änderung bestand darin, den 5v5-Modus zu einem permanenten Feature zu machen, was eine Abkehr von seinem ursprünglichen, zeitlich begrenzten Status bedeutete. Trotz dieser Bemühungen, die Gunst der Spieler zurückzugewinnen, hielt die negative Stimmung an. Der ehemalige Lead Technical Artist Josh Sobel teilte seine Sicht der Dinge in einem langen (gelöschten) Posting in den sozialen Medien mit, in dem er andeutete, dass das Projekt von dem Moment an, als es enthüllt wurde, vor unüberwindbaren Hindernissen stand.

"Wir wurden von der ersten Minute an zum Gespött gemacht".

- Josh Sobel

Sobel zufolge hatte das Team das Gefühl, dass das Projekt unmittelbar nach der Enthüllung bei den Game Awards dem Untergang geweiht war. Er beschreibt eine Situation, in der falsche Annahmen über die Vermarktung des Spiels, insbesondere hinsichtlich der Kosten für die Anzeigenschaltung, einen negativen Feuersturm entfachten. Berichten zufolge haben prominente Journalisten und Autoren von Inhalten Spekulationen über eine "millionenschwere Werbeplatzierung" als Tatsachen dargestellt, wodurch die Meinung entstand, dass das Spiel schon bei seiner Ankunft tot sei. Diese unmittelbare Gegenreaktion schuf ein Umfeld, in dem Autoren durch negative Berichterstattung Engagement erzeugen konnten. Ich sehe, wie dieser Kreislauf der Negativität die eigentliche Arbeit, die in einen Titel gesteckt wird, unabhängig von seiner Qualität, verschleiern kann.

Former Wildlight Developer Opens Up About The Toxic Discourse And Layoffs Surrounding Highguard 1

Sobel merkte an, dass das interne Feedback vor der Enthüllung recht positiv gewesen sei. Das Entwicklerteam, das als unabhängiges und selbstverlegtes Studio arbeitet, war überzeugt, einen potenziellen Hit zu haben. Die Studiostruktur war auf Tantiemen ausgelegt, so dass viele Teammitglieder hofften, dieses Projekt würde den finanziellen Druck lindern. Diese interne Zuversicht stand in krassem Gegensatz zu den Reaktionen von außen. Sobel wies darauf hin, dass negative Inhalte oft deutlich mehr Zuspruch finden als positive Vorschauen, was den Machern einen Anreiz gibt, sich auf unehrliche Seiten zu stürzen.

"Der Hass begann sofort."

- Josh Sobel

Die Belästigungen gingen bis hin zu persönlichen Angriffen. Sobel sperrte sein X-Profil nach der Veröffentlichung des Trailers, was zu weiteren Videos führte, die sich über seine Reaktion lustig machten und ihn der Feigheit beschuldigten, weil er stolz auf seine Arbeit war. Er beschrieb die Erfahrung als emotional anstrengend. Er räumte zwar ein, dass es konstruktive Kritik am Trailer und am Marketing gibt, betonte aber, dass das Team nie eine faire Chance hatte, darauf zu reagieren, bevor die Handlung feststand. Die Menge an negativer Kritik beinhaltete auch ein massives Kritikbombardement.

"Bei der Veröffentlichung erhielten wir über 14.000 Bewertungsbomben von Benutzern, die weniger als eine Stunde gespielt hatten. Viele haben nicht einmal das vorgeschriebene Tutorial beendet."

- Josh Sobel

Die Kommentarsektionen wurden mit Memes überflutet, die das Spiel mit anderen hochkarätigen Misserfolgen verglichen, mit Kommentaren wie "Concord 2" und Behauptungen, dass "Titanfall 3 dafür gestorben ist". Sobel wendet sich gegen die Vorstellung, dass Entwickler den Spielern die Schuld für Misserfolge geben, und bezeichnet dies als albern. Er besteht jedoch darauf, dass die Verbraucher die Macht haben, den Diskurs zu beeinflussen. Er erklärt, dass das Spiel ohne den negativen Diskurs vielleicht nicht so erfolgreich gewesen wäre, dass aber der "absurde Aufwand", der in die Verleumdung von Highguard gesteckt wurde, eine entscheidende Rolle für die Entwicklung des Spiels gespielt hat.

Im Interview mit Dexerto verriet Jason McCord, der Creative und Design Director von Highguard, dass Wildlight Entertainment nicht mit so viel Hass auf das Spiel gerechnet hatte und die Entwickler zuversichtlich waren, etwas Einzigartiges unter den Ego-Shootern zu schaffen.

Ich glaube, es ist wichtig, sich die harten Daten von 14.000 negativen Bewertungen von Spielern anzusehen, die das Tutorial kaum angefasst haben, um das Ausmaß der Ablehnung zu verstehen. Dieses Ausmaß an koordinierter Ablehnung geht über typische Kritik hinaus. Trotz der Entlassungen und des holprigen Starts wurde Highguard nicht eingestellt. Eine Kerngruppe von Entwicklern bleibt bei Wildlight und arbeitet weiter an dem Spiel. Die Zukunft des Titels ist nach wie vor ungewiss, aber das Studio hat seinen Betrieb nicht ganz eingestellt. Andere Entwickler haben ihre Unterstützung bekundet, darunter das Studio hinter Splitgate: Arena Reloaded, 1047 Games, wies auf die Schwierigkeit hin, ein perfektes Spiel am ersten Tag auf den Markt zu bringen.

"Kein Spiel ist am ersten Tag perfekt".

- 1047 Games

Sobel schloss seine Überlegungen mit der Aussage, dass er trotz des abrupten und emotional herausfordernden Endes seiner Zeit mit dem Projekt die Erfahrung nicht bereut. Die Situation unterstreicht die Unbeständigkeit moderner Spieleveröffentlichungen, bei denen sich anfängliche Wahrnehmungen zu Barrieren verfestigen können, die selbst durch umfangreiche Gameplay-Updates nur schwer zu überwinden sind.

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