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1348 Ex Voto Review
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1348 Ex Voto Review

Sedleos „1348 Ex Voto“ erscheint am 12. März 2026 für PC und PlayStation 5 und versetzt die Spieler ins Italien des 14. Jahrhunderts, mitten in der Pest. Die fahrende Ritterin Aeta verfolgt Banditen, die ihre engste Gefährtin Bianca entführt haben. Das Spiel umfasst neun Kapitel mit einer Spielzeit von etwa sieben bis acht Stunden und kombiniert Schwertkämpfe in der Third-Person-Perspektive mit linearer Erkundung einer von der Pest heimgesuchten Landschaft, Gebirgspässen, antiken Ruinen und verlassenen Kapellen. Die Synchronsprecher Alby Baldwin und Jennifer English leihen Aeta und Bianca ihre Stimmen und tragen maßgeblich zum ansonsten uneinheitlichen Spiel bei. Das Ergebnis ist ein Spiel, das in einigen Bereichen handwerkliches Können beweist, aber die ambitionierteren Ideen, die es einführt, nicht vollständig umsetzen kann.

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Eine Prämisse mit echtem Gewicht

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Die Ausgangssituation von 1348 Ex Voto gehört zu den packendsten der jüngsten Action-Adventure-Veröffentlichungen. Bianca, eine Novizin aus einfachen Verhältnissen, die von ihren Eltern, die sie nicht versorgen konnten, bereits einem Orden übergeben wurde, wird bei einem Banditenüberfall, der ihr Dorf zerstört, entführt. Aeta, die Tochter einer Adligen und zur fahrenden Ritterin ausgebildet, schwört, sie zu befreien. Die Geschichte spielt in einer Welt, in der der Schwarze Tod die soziale Ordnung zerstört hat und die Menschen zu brutalen Taten zwingt, um zu überleben – ein Setting, das die Epoche nicht als mittelalterliche Kulisse, sondern als echte historische Katastrophe mit konkreten menschlichen Konsequenzen darstellt.

Die Eröffnungssequenz legt dieses Fundament gekonnt. Bianca und Aeta trainieren in einem abgelegenen Wald, bevor der Überfall sie trennt, und der Kontrast zwischen ihren sozialen Stellungen – die eine mit Zugang zu Ausbildung und Rüstung, die den Rittertraum erst möglich machen, die andere ohne – wird deutlich herausgearbeitet. Diese Klassendynamik bildet das thematische Rückgrat, auf dem der Rest der Kampagne aufbaut. Wenn das Spiel diese Dynamik genauer erforscht, sei es durch verlassene Kirchen, in denen Aeta um die Opfer der Pest trauert, oder durch Begegnungen mit Menschen, die nicht aus Bosheit, sondern aus Verzweiflung zu Diebstahl und Gewalt greifen, beweist das Drehbuch ein tiefes Verständnis dafür, was diese Epoche dramatisierungswürdig macht.

Figuren und Geschichte

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Baldwins Darstellung der Aeta trägt die Kampagne durch ihre schwierigeren Phasen. Die eiserne Entschlossenheit und die unterschwellige Naivität der Figur sind über die gesamte Laufzeit hinweg spürbar, und Baldwin vermittelt beides, ohne es zu übertreiben. English verkörpert Bianca mit vergleichbarer Virtuosität in ihrer begrenzten Leinwandpräsenz. Auch die Nebenrollen sind mit ähnlichem Engagement besetzt – selbst Figuren mit nur wenigen Sätzen werden mit einer Überzeugung gesprochen, die weit über die Anforderungen des Drehbuchs hinausgeht.

Das Hauptproblem der Geschichte liegt eher in ihrer Struktur als in ihrem Konzept. Die Klassendynamik zwischen Aeta und Bianca, die die Erzählung als Motor ihrer finalen Enthüllungen darstellt, wird in den vorhergehenden Kapiteln unzureichend entwickelt. Als das Spiel im letzten Akt versucht, die Haupthandlung auf diese Dynamik zu lenken, fehlt es diesen Wendungen an der nötigen Wucht. Aetas Geschlecht – sie wird während des Großteils der Kampagne von Feinden und Fremden als Mann wahrgenommen und korrigiert dies nicht – wird als Handlungsstrang mit echtem dramatischem Potenzial eingeführt, dann aber fallen gelassen, bevor er sich entfalten kann. Die angedeutete romantische Bindung zwischen den beiden Frauen weckt in den Anfangssequenzen Interesse, verliert sich dann aber in einer Ambivalenz, die weniger wie bewusste Zurückhaltung als vielmehr wie Bindungsunwilligkeit wirkt. Aetas Tendenz, ihre Beobachtungen zu allem, was ihr begegnet, lautstark zu kommentieren, einschließlich wiederholter Wiederholungen ihres Gelübdes, untergräbt die Umgebungserzählung, die das Leveldesign des Spiels ansonsten so gut unterstützt. Die Schauplätze sind detailreich genug, um Stimmung und Geschichte auch ohne Erzählung zu vermitteln – die Erzählung schwächt sie ab.

Kampf- und Schwertmechaniken

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Der Schwertkampf ist das technisch anspruchsvollste Element von 1348 Ex Voto. Aeta führt ein Langschwert, das einhändig oder zweihändig geführt werden kann. Einhändige Angriffe sind schneller, verursachen aber etwas weniger Schaden; zweihändige Angriffe treffen härter, haben aber eine geringere Reichweite. Im Kampf geht es darum, die Taumelanzeige der Gegner durch anhaltenden Druck zu reduzieren, bis sie für entscheidende Schläge verwundbar werden. Parieren und Ausweichen erweitern die taktischen Möglichkeiten, und ein System für perfekte Angriffe belohnt gutes Timing: Trifft man den nächsten Schlag unmittelbar nach einem Treffer, startet man eine rhythmische Kombokette, der die Gegner nicht effektiv entgegenwirken können. Ich fand dieses System in direkten Eins-gegen-Eins-Kämpfen sehr befriedigend, da die Anforderungen an das Timing für ein echtes Hin und Her sorgen.

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Die Waffenanpassung fügt eine zweite Ebene hinzu. Knauf, Griff, Parierstange und Klingenkomponenten sind überall in der Spielwelt zu finden und besitzen passive Attribute, die bestimmte Kampfstile unterstützen – eine vollständige Zweihand-Ausrüstung verändert das Gefühl beim Wechseln der Kampfhaltung, während leichtere Komponenten Spielern entgegenkommen, die die Geschwindigkeit von Einhändern bevorzugen. Schmuckstücke bieten eine dritte Ebene mit Effekten wie verdoppelter Heilung, tödlichen Treffern nach dem Brechen der Taumelanzeige oder automatischer Nahrungsverwendung, um den Tod zu verhindern. Das Ausrüstungssystem hat das Potenzial für eine sinnvolle Vielfalt an Builds. In der Praxis werden jedoch in den letzten Kapiteln frühere Funde durch überlegene Waffenkomponenten überflüssig, und Schmuckstückkombinationen, die Standardbegegnungen trivialisieren, sind verfügbar, bevor das Spiel überhaupt eine Anpassung erfordert.

Das Zielerfassungssystem ist ein ständiges Ärgernis. Sein Sichtfeld ist eng und nicht anpassbar, und es neigt dazu, den Fokus mitten im Kampf umzulenken – Aeta richtet sich also auf einen Nebengegner, sobald das Hauptziel verwundbar wird. Gegner unterliegen keiner vergleichbaren Einschränkung, wodurch sich Kämpfe mit mehreren Feinden unausgewogen anfühlen. In den späteren Kapiteln werden die Gruppengrößen erhöht und Gegner erscheinen plötzlich in den Kampfarenen, was das Problem genau dort verschärft, wo es am meisten stört.

Erkundung und Levelstruktur

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Die Kampagne führt durch eine Reihe linearer Umgebungen: felsige Berghänge, dichte Wälder, römische Ruinen und Villengelände. Jedes Kapitel weist einen entfernten Zielpunkt und einen einzigen Weg dorthin zu, unterbrochen von Kampf-Arenen und gelegentlichen Interaktionen zur Fortbewegung – Kisten verschieben, unter Hindernissen hindurchducken, Felsvorsprünge erklimmen. Ich hatte bei diesen kleineren Interaktionen immer wieder Probleme mit der Reaktionsfähigkeit; ich musste mehrere Versuche unternehmen, um Ducken oder Fallenlassen auszulösen, obwohl die Geometrie dies eindeutig ermöglichte.

Sammelbare Gegenstände – religiöse Anhänger und versteckte Schmuckstücke – sind über Nebenwege verteilt, die vom Hauptpfad aus zugänglich sind. Die Umgebungen verfügen über keine Karten, und einige Level ähneln sich so stark, dass es schwierig wird, den Überblick über bereits abgesuchte Wege zu behalten. In den getesteten Spieldurchgängen befanden sich mehrere Gegenstände in Bereichen, die zwar optisch zugänglich schienen, aber bestimmte Blickwinkel erforderten, um die Sammeloption auszulösen. Dadurch wurden Gegenstände oft verpasst, und auch das erneute Spielen von Abschnitten korrigierte dies nicht zuverlässig.

Das Rätseldesign beschränkt sich stets auf das Durchtrennen von Seilen, um tieferliegende Plattformen zu erreichen, und das Umpositionieren von Kisten, um höher gelegene Bereiche zu erreichen. Dies sind zwar funktionale Lösungen für Navigationsprobleme, interagieren aber mit keinem anderen System im Spiel und hinterlassen keinen bleibenden Eindruck, außer dass die Umgebung als Hindernis betrachtet wurde. Ihre vollständige Entfernung würde das Spielerlebnis nicht verändern.

PC-Leistung und technische Probleme

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Auf einem PC mit Mittelklasse-Hardware (vergleichbar mit einer RTX 3060 Ti, 8-Kern-Prozessor und 16 GB RAM) hat das Spiel in Gebieten mit hoher Umgebungsdichte Schwierigkeiten, die angestrebten Frameraten bei mittleren oder hohen Einstellungen zu halten. Waldabschnitte und Gebiete mit atmosphärischen Schatten führen zu Einbrüchen der Framerate, die das Timing im Kampf stören. Durch Reduzieren der Einstellungen auf niedrige Werte verbessert sich die Framerate zwar, die Detailgenauigkeit der Charaktermodelle nimmt jedoch so stark ab, dass Gesichtsausdrücke die für die Performance notwendigen Nuancen verlieren. Die Optimierungslücke zwischen den visuellen Anforderungen des Spiels und der Leistung der aktuellen PC-Konfiguration ist für einen Titel eines 15-köpfigen Studios erheblich und hätte vor der Veröffentlichung behoben werden müssen.

Die Gesichtsanimationen in Zwischensequenzen verursachen unabhängig von den Performance-Einstellungen zusätzliche Probleme. Mund und Augen verzerren sich in emotionalen Momenten unnatürlich – die Lippen einer Figur kräuseln sich eher komisch als bedrohlich, obwohl Drehbuch und Sprecher die Szene völlig ernst nehmen. Dieser Effekt beeinträchtigt Sequenzen, die die Sprecher eigentlich gut beherrschen. Performance-Patches nach dem Release könnten die Probleme mit der Bildrate beheben; die Animationsprobleme sind jedoch produktionsbedingt und lassen sich daher weniger wahrscheinlich lösen.

Queere Repräsentation und thematische Ambitionen

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1348 Ex Voto gehört zu den wenigen Mainstream-Actionspielen, die die Beziehung zweier Frauen in den Mittelpunkt ihrer emotionalen Handlung stellen, was dem Spiel besondere Aufmerksamkeit einbringt. Die Bindung zwischen Aeta und Bianca wird in der Eröffnungssequenz klar dargestellt. Der Kampf im Wald, Aetas Erzählungen über Bianca gegenüber Fremden und diverse Dialoge im ersten Kapitel verdeutlichen die Natur ihrer Verbindung unmissverständlich. Das Problem ist jedoch, dass diese Klarheit nicht von Dauer ist.

Der Schlussakt basiert auf Enthüllungen über Biancas Lebensumstände und die Verzweiflung ihrer Familie, zu der sie gezwungen wurden. Diese Enthüllungen sollen die Kampagne in einen neuen Kontext setzen. Damit diese Neuinterpretation gelingt, benötigt das Publikum ein detailliertes Verständnis beider Frauen und der spezifischen Beschaffenheit ihrer Beziehung. Die Kampagne bietet dies nicht. Die kurze Laufzeit – kombiniert mit Kapitelübergängen, die Zeitsprünge zwischen den Schauplätzen verursachen – führt dazu, dass Aeta und Bianca weniger gemeinsame Szenen haben, als die emotionale Struktur erfordern würde. Was als erschütterndes und vielschichtiges Ende hätte wirken sollen, erscheint stattdessen als Handlungswendung, die an Charaktere angehängt wird, die im Spiel nie richtig ausgearbeitet wurden. Das historische Setting bot Sedleo die einmalige Chance, Lebensgeschichten zu dramatisieren, die in der Mainstream-Literatur selten direkt thematisiert werden. Die Umsetzung verfehlt diese Chance, nicht aufgrund von Missverständnissen, sondern aufgrund mangelnder Charakterentwicklung.

Urteil

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1348 Ex Voto ist ein Spiel mit 7/10 Punkten. Sedleo hat ein wirklich unverwechselbares historisches Setting geschaffen, es mit Darstellern besetzt, die die Erwartungen des Drehbuchs durchweg übertreffen, und ein Schwertkampfsystem entwickelt, das in seinen besten Begegnungen Timing und Experimentierfreude belohnt – eine ausreichende Grundlage, um die Spielzeit zu tragen, auch wenn die Erzählung, die Zielerfassung und die PC-Optimierung hinter den offensichtlichen Ambitionen des Spiels zurückbleiben.

Vorteile:

  • Baldwin und English verleihen jeder gemeinsamen Szene mit ihren Darbietungen, die die emotionale Botschaft der Kampagne transportieren, Tiefe.
  • Schwertkämpfe mit perfektem Angriffstiming und vielschichtiger Waffenanpassung sind das gelungenste und wiederspielbarste Element des Spiels.
  • Italien im 14. Jahrhundert, dargestellt mit visueller Hingabe und spezifischen historischen Details, die den Schauplatz authentisch bewohnt wirken lassen.

Nachteile:

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  • Das Zielerfassungssystem untergräbt aktiv Kämpfe gegen mehrere Gegner genau dort, wo sie am anspruchsvollsten sein sollten.
  • Die PC-Leistung erfordert erhebliche grafische Abstriche, um stabile Bildraten zu erzielen, was die filmische Präsentation beeinträchtigt, für die das Spiel ursprünglich konzipiert wurde.

1348 Ex Voto wirft Themen auf – Klasse, Überleben, die moralischen Kosten der Hingabe –, die in der fünf- bis achtstündigen Spielzeit jedoch nicht ausreichend ausgearbeitet werden, um sie wirkungsvoll aufzulösen. Das Talent vor und hinter der Kamera ist unbestreitbar, und die Momente, in denen die unterschiedlichen Elemente des Spiels kurzzeitig zusammenlaufen, lassen erahnen, was eine längere, engagiertere Version dieses Projekts hätte sein können. Sedleo hat hier so viel Können bewiesen, dass ein Nachfolger mit mehr Zeit und einem schärferen erzählerischen Fokus durchaus sehenswert wäre.

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