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Scarlet Hollow: Wie das Zwei-Personen-Horrorspiel das RPG-Genre zwang, sich selbst zu betrachten
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Scarlet Hollow: Wie das Zwei-Personen-Horrorspiel das RPG-Genre zwang, sich selbst zu betrachten

Black Tabby Games hat sich nicht vorgenommen, Scarlet Hollow zu entwickeln. Abby Howard und Tony Howard-Arias - das Zwei-Personen-Studio hinter der Horror-Visual-Novel - betrachteten es ursprünglich als Aufwärmübung für das Projekt, das sie eigentlich entwickeln wollen und das noch nicht angekündigt wurde. Fünf Jahre nach dem Erscheinen des ersten Kapitels hat das Spiel auf Steam eine 98%ige positive Bewertung und hat ein Problem wieder aufgeworfen, das das RPG-Genre meistens vermieden hat: Was bedeutet es, wenn Entscheidungen in der Geschichte tatsächlich Gewicht haben?

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Der Polygon-Text von Josh Broadwell ordnet Scarlet Hollow in die Landschaft der narrativen RPGs ein - die Larians, die BioWares, die isometrischen RPGs, die auf dem Versprechen einer konsequenten Entscheidungsfindung aufbauen und stattdessen häufig mechanische Workarounds liefern. Ich halte diesen Ansatz im Großen und Ganzen für richtig, auch wenn ich Scarlet Hollow nicht als Vorboten eines genreweiten Wandels bezeichnen würde: Das Rollenspiel-Genre legt seinen Rollenspielvertrag fest, bevor die Geschichte beginnt - bei der Charakterauswahl, bei der Zuweisung von Werten - und Scarlet Hollow bewegt sich auf einem ganz anderen Gebiet.

Howard-Arias hatte ein gemeinnütziges Startup-Unternehmen geschlossen, bevor er sich den Spielen zuwandte. Howard, eine Graphic-Novel-Autorin, war unzufrieden mit einem Werk, das sie als zu sehr auf Kinder ausgerichtet bezeichnete. Ein Gespräch über visuelle Romane brachte die beiden auf das gleiche Projekt.

Scarlet Hollow: How Two-Person Horror Game Forced the RPG Genre to Look at Itself 2

"Keiner von uns wusste, was wir als Nächstes mit unserer Karriere anfangen wollten", so Howard-Arias gegenüber Polygon.

"Ich war nicht in mein nächstes Buch verliebt. Ein Großteil meiner Arbeit war irgendwie auf Kinder ausgerichtet. Und ich mag Horror, ich mag komplizierte Themen, und ich wollte das weiter verfolgen."

- Abby Howard

Das Spiel handelt von einem jungen Erwachsenen, der zu einer Beerdigung ins ländliche North Carolina zurückkehrt. Technisch gesehen handelt es sich um eine visuelle Novelle, aber das Spiel basiert auf einem System, das eher einem traditionellen Rollenspiel ähnelt: Die zu Beginn ausgewählten Eigenschaften verändern die verfügbaren Ergebnisse, und das Spiel verfolgt Entscheidungen und Konsequenzen auf eine Art und Weise, die Howard-Arias mit Larian Studios oder klassischen BioWare-Titeln vergleicht. Frühe Versionen enthielten ein Inventarsystem, das er schließlich wieder verwarf, da es nichts weiter als Vertrautheit brachte. Eine frühere Version orientierte sich an Dating-Simulatoren und lenkte die Geschichten der Charaktere auf immer düsterere Ergebnisse hin. Beides wurde verworfen. Was blieb, waren Entscheidungen, Konsequenzen und Horror.

Scarlet Hollow: How Two-Person Horror Game Forced the RPG Genre to Look at Itself 3

Howards Vorliebe für Horror entwickelte sich zu Hause - ihre Eltern haben sie mit dem Genre großgezogen - und wurde zu ihrem primären Objektiv für das Erzählen von Geschichten. Sie knüpft direkt an Shirley Jackson an, insbesondere an The Haunting of Hill House und We Have Always Lived in the Castle, indem sie einen Schauplatz entwirft, an dem die Kluft zwischen der öffentlichen Persona und der privaten Realität für Angst und Schrecken sorgt. In Scarlet Hollow sind bestimmte Nachbarn buchstäbliche Monster, ein Turnschuh-tragender Gott verfolgt den Spieler ohne moralische Ausrichtung, und keine Figur bietet eine eindeutige Parallele zur realen Welt. Das Design widersetzt sich der Etikettierung.

"Dieser Grad der Abstraktion, die leichte Verschiebung vom Normalen zu etwas, das nicht normal ist, ist für mich der eigentliche Reiz", sagt Howard. "Es ist eine gute Möglichkeit, sich von Themen zu distanzieren, indem man sie abstrakter macht, indem man ein übernatürliches Element hinzufügt, das es in der realen Welt nicht gibt, so dass man die reale Welt auf eine etwas sicherere Art und Weise verarbeiten kann."

- Abby Howard

Howard-Arias verweist auf Dragon Age: Origins als konkretes Beispiel, von dem er sich abwenden wollte: eine Quest, die um ein echtes moralisches Dilemma - das besessene Kind - herum aufgebaut war, mit einer auf Gegenständen basierenden Umgehung, die für Spieler, die wissen, wo sie suchen müssen, in den Mechaniken versteckt war. Er sieht das gleiche strukturelle Problem in Mass Effect, wo die Wahl böser Optionen zu weniger Interaktionen und mehr Todesfällen führt, anstatt zu untersuchen, was diese Entscheidungen für den Charakter bedeuten, der sie trifft.

Im fünften Kapitel, das im Februar erschien, wurde Black Tabbys Engagement für diesen Ansatz getestet. Eine bestimmte Kette von Ereignissen kann Stella - eine der ersten freundlichen Figuren, die der Spieler trifft - in ernsthafte Schwierigkeiten bringen. Ein lautstarker Teil des Publikums kam zu dem Schluss, dass dies Stella von Natur aus zu einem Bösewicht macht. Howard und Howard-Arias betrachten diese Reaktion als unvermeidlich und nicht als korrigierbar.

"Man wird die Leute verärgern, und das muss man einfach hinnehmen. Ich glaube, das ist eine sehr gesunde Art und Weise, etwas zu erschaffen, weil man sonst immer nach der Pfeife der anderen tanzt."

"Und wenn man als Schöpfer danach strebt, jeden einzelnen Menschen glücklich zu machen, sagt man dann überhaupt etwas?"

- Tony Howard-Arias

Die meisten Spieler engagieren sich anders. Im Subreddit finden sich lange analytische Essays und längere Antworten. Howard hat jedes Bild mit der Hand gezeichnet - Tausende von ihnen. Sie und Howard-Arias teilen sich die Schreibrechte für Tausende von Dialogzeilen. Keine Synchronsprecher, keine externen Mitarbeiter.

Scarlet Hollow: Wie das Zwei-Personen-Horrorspiel das RPG-Genre zwang, sich selbst zu betrachten 3

Ich denke, was Scarlet Hollow tatsächlich signalisiert, ist keine Neudefinition des Genres, sondern ein Druck, der sich in traditionelleren und Action-Rollenspielen aufbaut - hin zu Story-Zweigen, bei denen die Wahl von X einen wirklich weit weg von Y in der gesamten Abfolge der Ereignisse bringt, nicht nur am Ende. Diese Tendenz ist sichtbar und real. Ob sie sich zu einer neuen Erwartung für das Genre verhärtet oder ein Merkmal einer bestimmten Gruppe von Entwicklern bleibt, ist noch offen.

"Es gibt diese Mentalität, die meiner Meinung nach aus zu vielen Jahren der Enttäuschung und des Abwiegelns kommt, wo die Leute die Einstellung haben: 'Nun, man kann nicht erwarten, dass die eigenen Entscheidungen in Videospielen wirklich von Bedeutung sind. Das wäre zu schwierig."

"Ich fühle mich sehr gut, weil ich mit Scarlet Hollow eine endgültige Aussage machen kann. Das war ein extrem schwieriges Projekt, aber wir sind ein Zwei-Personen-Team, und wir haben es geschafft. Und alle anderen müssen sich das ansehen und wissen, dass es möglich ist, und vielleicht wird uns das dazu anspornen, Interaktivität und Handlungsfähigkeit in handgemachten Geschichten wirklich zu nutzen."

- Tony Howard-Arias

Wenn Sie eine praktische Antwort auf die Frage suchen, welche Rollenspiele derzeit das Versprechen des Genres einlösen, unterschiedliche Wege zu beschreiten und reale Konsequenzen zu haben, finden Sie in der aktuellen Zusammenstellung der besten Rollenspiele, die Sie derzeit ausprobieren können, die größte Bandbreite des Genres, von weitläufigen Open-World-Titeln bis hin zu erzählerisch orientierten Titeln, bei denen die Kosten jeder Entscheidung im Vordergrund stehen.

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