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Samson Rückblick
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Samson Rückblick

Samson: A Tyndalston Story ist ein Third-Person-Open-World-Actionspiel, das in einer fiktiven, verfallenden amerikanischen Stadt Mitte der 1990er Jahre spielt. Liquid Swords, ein Studio, das vom ehemaligen Leiter der Avalanche Studios, Cristofer Sundberg, mitbegründet wurde, hat das Spiel um eine Schuldenrückzahlungs-Roguelike-Schleife herum aufgebaut, die den Spieler auffordert, jeden Tag im Spiel Verbrecheraufträge auf Straßenebene zu erledigen. Die Prämisse funktioniert auf dem Papier besser als in der Praxis. Unzulängliche Nahkämpfe, eine lange Liste von Bugs und eine geringe Missionsvielfalt sorgen dafür, dass das 24,99 $ teure Debüt nicht über die gesamte Spielzeit von 10 bis 20 Stunden durchhält.

Die ersten Kritiken erschienen in der gleichen Woche, in der die Spieler das Material von Crimson Desert online zerpflückten, und der Unterschied in Umfang und Anspruch ist kaum zu übersehen. Samson konkurriert nicht mit Rockstar oder Pearl Abyss. Es ist ein kleines 25-Dollar-Krimi-Spiel von einem Studio, das zum ersten Mal dabei ist, und die Kritik spiegelt genau diese Ebene wider: eine Mischung aus qualifiziertem Lob für die Roguelike-Struktur und stumpfer Frustration über fast alles andere. Die kurze Welle der Samson-Kritik hat zumindest ein wenig Aufmerksamkeit von dem üblichen Zyklus von Kurzvideos abgelenkt, in denen die nächste Big-Budget-Veröffentlichung zerpflückt wird.

Liquid Swords hat eine Roadmap für die Zeit nach der Veröffentlichung veröffentlicht, die Patches und zusätzliche Inhalte verspricht, aber der aktuelle Build muss auf dem stehen bleiben, was ausgeliefert wurde. Das Studio kann nicht nachträglich die Missionsvielfalt verbessern oder die Geschichte umschreiben, und das sind zwei der größten Probleme des Spiels. Was die Roadmap ansprechen kann, ist der technische Zustand, und in dieser Hinsicht gibt es wirklich Raum für Verbesserungen.

Eine Schuldenuhr und eine Handvoll Jobs

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Samson, der Protagonist, schuldet dem organisierten Verbrechen in St. Louis nach einem verpfuschten Raubüberfall 100.000 Dollar. Seine Schwester Oonagh hat einen Deal ausgehandelt: Sie bleibt als Sicherheit bei den Bossen, während Samson auf die Straßen von Tyndalston zurückkehrt, um das Geld in täglichen Raten zurückzuverdienen. Die tägliche Mindestzahlung beginnt bei etwa 2.000 bis 3.000 Dollar und steigt schließlich auf 3.400 Dollar an. Bleiben genug Zahlungen aus, taucht ein Trupp von Schuldeneintreibern auf. Vermutlich verschlechtert sich auch Oonaghs Sicherheit, obwohl das Spiel ihr nie das Gefühl gibt, dass sie tatsächlich in Gefahr ist.

Jeden Morgen im Spiel wacht Samson in einer heruntergekommenen Wohnung auf und wählt aus einer Handvoll zufällig generierter Jobs, die über die Karte verstreut sind. Jeder Job kostet Aktionspunkte, eine tägliche Ressource, die begrenzt, wie viele Missionen vor Einbruch der Dunkelheit erledigt werden können. Schwierigere, besser bezahlte Jobs verbrauchen mehr Punkte. Wenn man während einer Mission stirbt, wird das an diesem Tag verdiente Geld gelöscht und die Zeit rückt weiter vor. Eine strenge Autosave-Funktion verhindert das erneute Laden früherer Spielstände. Ein einziger lukrativer Auftrag kann den ganzen Tag in den Ruin treiben, wenn er schief geht, und diese Spannung ist das Beste, was das Spiel zu bieten hat.

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Dieser roguelike Druck ist die stärkste strukturelle Idee von Samson. Das Scheitern fließt in die Erzählung ein, anstatt sie zurückzusetzen, und die tägliche Risiko- und Belohnungsrechnung verleiht jeder Mission eine Bedeutung, die die meisten Open-World-Spiele nicht haben. Aber die Auswahl an verfügbaren Aufträgen ist nicht sehr groß. Nach ein paar Stunden wiederholen sich dieselben Typen ohne Abwechslung, ohne Anreize zur Punktevergabe und ohne mechanische Wendungen, die einen Lauf vom nächsten unterscheiden. Die Missionen wiederholen sich sogar während der Hauptkampagne, jedes Mal auf die gleiche Art und Weise.

Nur Fäuste, und die funktionieren kaum

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In Samson gibt es keine Feuerwaffen. Keine Stealth-Kills, keine Granaten, keine Fernkampfoptionen. Jede Begegnung zu Fuß läuft auf den Nahkampf hinaus: Schlagen, Parieren, Ausweichen und das Aktivieren eines Adrenalinmodus, der vorübergehend härtere Treffer ermöglicht. Das System verfügt über keine Lock-On-Mechanik, so dass das Auswählen eines Ziels in einer Menschenmenge bedeutet, die Kamera manuell zu bewegen. Die Gegner greifen einen nach dem anderen an und kreisen ständig hinter dem Spieler, wobei sie die enge Third-Person-Kamera ausnutzen, die eingehende Schläge verdeckt.

Das Parieren erfordert ein präzises Timing, fällt aber auseinander, wenn drei oder vier Gegner nacheinander zuschlagen. Das Ausweichen ist ein kurzer Sidestep, bei dem oft mehrere Tastendrücke nötig sind, um eine Gruppe zu überwinden. Geworfene Gegenstände wie Flaschen richten großen Schaden an und sind im Gedränge fast unsichtbar. Animationen stottern und überschneiden sich. Die Hälfte der Zeit ist es unklar, ob Samson abblockt, getroffen wird oder jemanden fertig macht. Gegner, die bereits am Boden liegen, absorbieren manchmal weiterhin Schläge, während Samson sich in der Luft dreht und schwingt.

Auf dem Papier gibt es Missionskategorien mit den Bezeichnungen Beatdown, Jack und Shadow, aber die Unterschiede beschränken sich auf kleine Ziele, die nach dem Kampf angehängt werden, wie das Aufsammeln allgemeiner Gegenstände. Der eigentliche Ablauf bleibt derselbe: Man betritt ein Gebiet, verprügelt alle, bis sie umfallen, und zieht weiter. Story-Missionen im späteren Spielverlauf, die für Abwechslung hätten sorgen können, z. B. ein Raubüberfall, enden immer noch in Räumen voller Schläger. Das Aufleveln und Freischalten von Fähigkeiten macht die Kämpfe trivial und nicht befriedigend. Der Schwierigkeitsgrad weicht nicht der Beherrschung. Er macht einfach Platz.

Fahren durch Rost und Beulen

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Die Fahrzeugsteuerung ist das solideste Element des Spiels. Jedes Auto in Tyndalston ist ein kastenförmiges, verbeultes Relikt aus der Mitte der 1990er Jahre, lackiert in gedämpftem Beige, Braun, Grün oder Lila. Sie steuern sich wie schwere Maschinen, driften in Kurven weit ab und kollidieren mit echtem Gewicht. Das Rammen von Gegnern bei Takedown-Missionen und das Driften vor der Polizei bei Getaway-Jobs sind die besten Momente, die Samson bietet. Street Trials, im Wesentlichen technische Zeitrennen, lassen das Fahrermodell das tun, was es gut kann, ohne dass es durch den Kampf gestört wird.

Samsons persönliches Muscle Car fährt sich besser als die Einwegfahrzeuge auf der Straße, und Lachgas-Booster sorgen für einen nützlichen Geschwindigkeitsschub. Aber die Fahrzeuge gehen schon nach wenigen harten Zusammenstößen kaputt. Reparaturen kosten Geld, das direkt mit den täglichen Schuldenzahlungen konkurriert: Geben Sie Bargeld für das Auto aus und riskieren Sie, eine Zahlung zu verpassen, oder fahren Sie zerbrechliche, gestohlene Autos und verlieren Sie den Zugang zu Ihrem Muscle Car ganz. Die meisten Spieler werden sich für das entscheiden, was in der Nähe geparkt ist.

Auto-gegen-Auto-Kämpfe funktionieren weniger gut. Kämpfe werden oft zu wiederholten Stoßstangenstößen, bei denen beide Fahrzeuge von der Straße schrammen, anhalten, umkehren und wieder losfahren. Frontalzusammenstöße verursachen beträchtlichen Bonusschaden, sind aber schwer absichtlich herbeizuführen. Der Adrenalinschub für Fahrzeuge hilft dabei, diese Verfolgungsjagden schneller zu beenden, aber er übertüncht ein dünnes System, anstatt ihm mehr Tiefe zu verleihen.

Bugs, Softlocks und Design-Reibungen

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Technische Probleme gibt es überall. Feinde bleiben hinter Zäunen und Türen stecken und blockieren den Abschluss der Mission. Zielmarkierungen verschwinden. Gesundheitsbalken bleiben auf dem Bildschirm, nachdem der zugehörige Gegner tot ist. Autos überschlagen sich und verunglücken spontan auf Autobahnen. Feindliche Fahrzeuge spawnen bewegungslos in der Mitte der Straße, was die Herausforderung von Takedown-Missionen zunichte macht. Autotüren öffnen und schließen sich von selbst, wenn man NSCs aufsammelt. Ein Rezensent stieß in der dritten Story-Mission auf ein Softlock, das den gesamten Storyverlauf bis zu einem kompletten Neustart stoppte. Ein anderer konnte Kapitel 12 aufgrund eines Bugs nicht beenden, obwohl ein separater Glitch Kapitel 14 von Beginn des Spiels an verfügbar machte.

Design-Entscheidungen machen es noch schlimmer. Wenn man eine Mission scheitert, verliert man alles Geld, das man an diesem Tag im Spiel verdient hat. Eine alternative Option gibt einen zusätzlichen Aktionspunkt aus, um einen neuen Versuch zu starten, ohne Geld zu verlieren, aber beide Ergebnisse bestrafen zu hart, wenn das Scheitern durch einen Glitch oder das versehentliche Verlassen einer Kampfgrenze verursacht wurde. Samson kann keine besetzten Fahrzeuge entführen, was eine seltsame Einschränkung für ein Spiel über Straßenkriminalität ist. Wenn man auf einer Autobahn ein Auto überfällt, bleibt einem nur die Möglichkeit, zu Fuß zum nächsten geparkten Fahrzeug zu laufen. Heilung und das Halten einer Waffe können nicht gleichzeitig erfolgen. Diese Reibungspunkte summieren sich schnell.

Eine Geschichte, der die Luft ausgeht

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Fast die gesamte Erzählung von Samson besteht aus flachen Dialogen, die entweder persönlich oder per Telefon ausgetauscht werden, ohne Filmaufnahmen, ohne benutzerdefinierte Animationen und ohne Zwischensequenzen, die über einen kurzen animierten Prolog hinausgehen. Die 14 Story-Missionen haben nichts mit der zentralen Rettungsaktion von Oonagh zu tun. Stattdessen folgen sie Samsons alter Bande durch eine gewöhnliche Geschichte des organisierten Verbrechens. Die Crew wird als die "gute" Bande dargestellt, edel im Vergleich zu den rivalisierenden Banden, ohne dass dies durch Humor, Selbstbewusstsein oder Charakterarbeit untermauert wird.

Obwohl Oonagh als Geisel gehalten wird, klingt sie in ihren regelmäßigen Telefonaten mit Samson nie besorgt. Das Marketingmaterial suggeriert, dass ihr Lösegeld jeden Tag wächst, aber die Schuldenstruktur ist statisch: 100.000 Dollar von Anfang an, nur die tägliche Mindestzahlung steigt leicht an. Die Geschichte verliert in der zweiten Hälfte den Fokus und endet mit einem unsinnigen, antiklimaktischen Finale, wie mehrere Quellen berichten. Eine stärkere Erzählung hätte das schwächere Gameplay auffangen können. Das ist hier nicht der Fall.

Wo Samson unter den Open-World-Krimispielen einzuordnen ist

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Samson lässt sich weniger mit Grand Theft Auto V oder Red Dead Redemption 2 vergleichen, sondern eher mit den mittelmäßigen Open-World-Actionspielen der frühen 2010er Jahre. Mafia 2, Sleeping Dogs und Driver: San Francisco bearbeiteten alle dasselbe Verbrecher-Action-Terrain mit strafferer Steuerung und einprägsameren Welten. Driver: San Francisco sticht immer noch heraus, obwohl die Auslistung aus den digitalen Stores bedeutet, dass nur Leute, die es vor Jahren gekauft haben, es spielen können. Die Tatsache, dass Samson an diesen Spielen und nicht an der aktuellen Spitze des Genres gemessen wird, zeigt, wo es auf dem Spektrum steht und wie groß die Kluft zwischen GTA und seinen Nachahmern geworden ist, während die Jahre vergehen und sich Projekte mit unterschiedlichen Ambitionen anhäufen.

Ich sehe Samson als ein Spiel aus dem Jahr 2013, das mit einem aktuellen Grafikpatch versehen wurde. Es steht im langen Schatten von GTA, das jedes Open-World-Actionspiel überlagert, das sich mit der Verbrechensbekämpfung in der Stadt befasst und nicht das Budget oder den Schliff hat, um es mit Rockstar aufzunehmen. Dieser Vergleich ist nicht ganz fair gegenüber Liquid Swords, einem kleinen Studio, das sein erstes Produkt für 25 Dollar auf den Markt bringt, aber der Markt wird nicht nach einer Kurve bewertet. Spieler, die sich zwischen Samson und dem erneuten Durchspielen von Saints Row: The Third entscheiden oder auf GTA 6 warten, werden die gleichen Stunden gegen sehr unterschiedliche Erträge abwägen.

Fazit

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Samson ist ein 6/10-Spiel und könnte nach Korrekturen 7/10 erreichen, aber nicht mehr, und das ist gut so. Nicht jedes Open-World-Actionspiel muss das Genre neu definieren, um seine Existenz zu rechtfertigen.

Vorteile:

  • Das tägliche Schulden- und Aktionspunktesystem erzeugt echte Spannung und sinnvolle Risiken
  • Der dreckige 1990er-Jahre-Look von Tyndalston ist auf eine Weise überzeugend verkommen, wie es nur wenige Spiele schaffen
  • Das schwere, klobige Fahrzeughandling macht Verfolgungsjagden und Rammarbeiten zum Vergnügen

Nachteile:

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Anmeldung
  • Der Nahkampf ist oberflächlich, reagiert nicht und ist in Gruppenkämpfen visuell inkohärent
  • Ständig Bugs, darunter Softlocks, festgefahrene Gegner und Autos, die sich selbst zerstören
  • Missionen wiederholen sich ohne Abwechslung, was den Roguelike-Loop innerhalb weniger Stunden auslaufen lässt

Ich denke, Samson ist eine Handvoll Stunden wert, um die Atmosphäre auf der Straße zu genießen und zu sehen, was Liquid Swords mit der Schuldentilgungsstruktur versucht hat, aber diese Stunden werden nicht zu der Art von Dauerlauf führen, die die besseren Einträge des Genres ausmachen. Zukünftige Updates könnten es dem Studio ermöglichen, das Fahrverhalten und den Rahmen für die täglichen Einsätze zu stärken und gleichzeitig die Kämpfe und die Bugs zu beheben, die beides untergraben. Ob dies geschieht, wird darüber entscheiden, ob Samson sich als respektables AA-Spiel der Mittelklasse etabliert oder eine Kuriosität bleibt, die die meisten Spieler vor dem Bezahlen der Schulden wieder fallen lassen.

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