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Der Nachfolger von Garry's Mod gerät am ersten Tag in eine Schlammflut
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Der Nachfolger von Garry's Mod gerät am ersten Tag in eine Schlammflut

s&box, die Source-2-Sandbox- und Spieleentwicklungsplattform von Facepunch Studios, erschien nach jahrelanger öffentlicher Entwicklung am 28. April 2026 auf Steam. Der Open-Source-Nachfolger von Garry's Mod ermöglicht es Nutzern, eigene Spielmodi zu erstellen und auf Community-Servern zu betreiben. Fertige Projekte können optional als eigenständige Steam-Titel veröffentlicht werden. Garry Newman, der Facepunch vor zwei Jahrzehnten mit dem ursprünglichen Mod gründete, leitet das Projekt.

Die Gesamtwertung auf Steam pendelte sich innerhalb weniger Stunden nach Veröffentlichung im Bereich „gemischt“ ein, wobei sich die negative Berichterstattung vor allem auf die Vielzahl KI-generierter Spielmodi konzentrierte, die bereits die Entdeckungsseite füllten. Facepunch wies in seinem eigenen Beitrag zum Veröffentlichungstag auf das Problem hin und räumte ein, dass das Team einen Plan für die offensichtlichen KI-Einsendungen benötige. Newman versprach wöchentliche Updates und aktive Moderationsmaßnahmen, um die schlimmsten Einträge zu entfernen.

Eine Entdeckungsseite voller Terrys

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Öffnet man S&Box am Erscheinungstag, erscheint als Erstes der Entdeckungsfeed: eine Liste von nutzergenerierten Spielmodi, sortiert nach Beliebtheit. Die Namen lassen meist schon nach zwei Sekunden erkennen, ob sich derjenige, der sie verfasst hat, wirklich Gedanken gemacht hat. PC Gamer hob „Terry's Granny (Now with Co-op!)“ als Beispiel für einen Namen hervor, der aus schmeichelhaften wie unvorteilhaften Gründen gleichermaßen faszinierend ist. Eine treffende Wahl. Ich klickte darauf. Geladen wurde nur der im Titel angedeutete Witz – und sonst nicht viel. Genau das ist der Witz und gleichzeitig das Problem.

Die Source-2-Basis kommt an den richtigen Stellen zum Tragen. Die Beleuchtung ist schärfer als je zuvor bei Garry's Mod, die Physik-Interaktionen fühlen sich weniger schwammig an, und die Cartoon-Charaktermodelle fügen sich nahtlos in die Szenen ein, ohne die ruckeligen Requisitenphysik-Probleme der alten Engine. Diese Modelle wurden von manchen, nicht gerade schmeichelhaft, als Roblox-förmige Kleckse bezeichnet. Ganz falsch liegen sie mit ihrer Ähnlichkeit nicht. Wo sie sich aber irren, ist die Tatsache, dass diese Ähnlichkeit tatsächlich einen Nutzen hat: Die vereinfachten Silhouetten machen von Nutzern erstellte Szenen auch aus der Ferne gut erkennbar, was mit Garrys verzerrten Half-Life-Modellen nie wirklich der Fall war. Newman hat angedeutet, dass die Plattform eine Art Roblox für Väter werden könnte, und die visuelle Sprache untermauert dieses Versprechen, selbst wenn die frühe Bibliothek noch nicht ganz überzeugt.

Nichts davon ist kuratiert. Die Startseite behandelt Sechsmonats- und Sechs-Minuten-Projekte gleichwertig, was typisch für offene Einreichungen mit Popularitätssortierung in den ersten Wochen ist. Nach fünf oder sechs Beiträgen war einer wirklich witzig, ein paar verpufften nach ein, zwei Minuten, und der Rest war eher unausgereift als wirklich schlecht. Es gibt tatsächlich viele offensichtlich von Bots erstellte Inhalte. Diese sind aber nicht das Einzige auf der Seite, und dieser Unterschied geht in den lauteren Beiträgen oft unter.

Zwei Beschwerden, ein Paket

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Betrachtet man die negativen Steam-Bewertungen insgesamt, tauchen immer wieder zwei Beschwerden auf. Zum einen wird bemängelt, dass KI-generierte Modi den Entdeckungsfeed überfluten. Zum anderen wird die Plattform selbst als unfertig und unoptimiert kritisiert, da ihr Funktionen fehlen, die vergleichbare Konkurrenten bereits bieten. Beide Kritikpunkte sind zutreffend, aber nicht identisch.

Kotaku hat die Bündelung treffend analysiert und Facepunch als eine Art Roblox-Version von Garry's Mod bezeichnet. Ein Spieler zitierte das Urteil, die Plattform sei „ein unfertiges Chaos, das modernen Engines oder echten Spieleplattformen nicht standhält“. Zwei Kritikpunkte in einem Satz. Der Vergleich mit Roblox ist durchaus berechtigt. Ein offener Einreichungsfeed, eine Beliebtheitssortierung und generative Tools, die innerhalb eines Nachmittags einen passablen Modus erzeugen können, ergeben zusammen den üblichen Schwankungen, die jede UGC-Plattform irgendwann durchmacht. Auch der Steam Workshop kennt solche Phasen. Genauso wie der kostenlose Bereich von itch.io. Der Vorwurf der Unfertigkeit bezieht sich speziell auf Facepunch, und genau hier hat das Studio tatsächlich die Möglichkeit, Verbesserungen vorzunehmen.

Ich denke, die Bündelung macht die Diskussion um S&Box unnötig einfach. Die Flut an KI-Beiträgen als Beweis für ein Plattformversagen zu werten, vermischt ein Kurationsproblem, mit dem jeder Hoster dieser Art irgendwann konfrontiert wird, mit den tatsächlichen technischen und funktionalen Lücken, für die das Studio verantwortlich ist. Ersteres betrifft fortlaufend jeden, der einen offenen Feed für Nutzereinsendungen betreibt, und Newmans optimistische Annahme, dass die minderwertigen Inhalte irgendwann aussortiert werden, hängt allein von der Optimierung des Ranking-Algorithmus ab. Zweitens geht es darum, was die wöchentlichen Patches tatsächlich benötigen, um Fortschritte zu erzielen, und worauf die lauten Reaktionen richtigerweise hinweisen, wenn sie nicht mit der Diskussion um die minderwertigen Inhalte vermischt werden.

Newmans seltsamste Analogie und was tatsächlich darin steckt

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Vor dem Launch absolvierte Newman die üblichen Pressetermine. Seine Aussagen waren größtenteils sachlich. Er bezeichnete KI als einen festen Bestandteil des neuen Entwicklungsprozesses und erklärte, das Team nutze sie in der Vorproduktion für das Code-Gerüst. Die Künstler von Facepunch seien diesbezüglich etwas zurückhaltender gewesen, räumte er ein, insbesondere angesichts der Trainingsmethoden der Modelle. Der Ansatz des Studios zur Moderation der Inhalte bestehe darin, zunächst tatsächlichen Missbrauch abzuwarten und die Systeme auf reale statt auf vermeintliche Probleme auszurichten.

Dann griff er zu einer Analogie. Er verglich die übermäßige Abhängigkeit von KI beim Programmieren mit der übermäßigen Abhängigkeit von Pornografie und deutete an, dass man, wenn man das Werkzeug die Fantasiearbeit für einen erledigen lässt, letztendlich die nötige Kreativität verliert und dass das richtige Gleichgewicht eher bei einem ausgewogenen Verhältnis von KI-gestützter und nicht-gestützter Arbeit liegt.

Diese Passage sorgte in der Berichterstattung für Heiterkeit. Schlagzeilen feierten sie als zitierfähige Anekdote. Ich interpretiere sie anders. Newman beschreibt, was seiner Meinung nach mit einem Nutzer passiert, wenn die Kalibrierung abweicht, und diese Beschreibung passt perfekt zu der Entdeckungsseite, die er bald übernehmen wird – einer Seite, auf der die Kreativität ausgelagert und die Kompetenz sichtbar verkümmert ist. Ob diese Diagnose angesichts der von ihm betriebenen Plattform, die all diese Schwächen aufweist, hilfreich oder selbstironisch ist, ist eine andere Frage, die die Presse bisher noch nicht aufgegriffen hat.

Was genau bedeutet „offensichtlichen Müll von der Hauptseite entfernen“?

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In den Tagen nach dem Start erklärte Newman gegenüber Rock Paper Shotgun, dass minderwertige KI-generierte Inhalte in der Kreativbranche ein zunehmendes Problem darstellen würden und dass Facepunch beabsichtige, von Menschen erstellte Werke hervorzuheben und die offensichtlichen KI-generierten Inhalte auf der Startseite zu verbergen. Diese konkrete Zusage sollte man im Auge behalten.

Die Möglichkeiten zur Umsetzung sind begrenzt und bekannt. Manuelle Überprüfung funktioniert im kleinen Rahmen, stößt aber im großen an ihre Grenzen. Meldungen aus der Community sind langfristig wirksam, führen aber kurzfristig zu einer unkontrollierten Verbreitung von Inhalten. Die algorithmische Erkennung KI-generierter Inhalte ist komplex und wird noch schwieriger, wenn es sich um ein Source-2-Projekt handelt, das aus generierten Assets und von Menschen geschriebenem Code zusammengesetzt ist, anstatt um ein einzelnes Bild mit verräterischen Artefakten. Newmans bevorzugte Vorgehensweise in seinem GDC-Interview, die Regeln zunächst brechen zu lassen, damit das Moderationssystem von Facepunch auf tatsächlichem Missbrauch basiert und nicht auf Vermutungen. Das ist nachvollziehbar. Es handelt sich außerdem um einen Zeitplan von mindestens mehreren Monaten, und die Discovery-Hub-Plattform in ihrem jetzigen Zustand gibt bereits Anlass zur Diskussion über den Start.

Die zweite Kluft besteht in der Trennlinie zwischen den in der Entwicklung verwendeten Tools und den als fertiges Spiel präsentierten Inhalten. Facepunch räumt auf seiner Steam-Seite ein, dass das Studio selbst zwar keine KI-generierten Inhalte erstellt, nutzergenerierte Inhalte auf s&box aber „KI-generierte Elemente enthalten können“. Diese Formulierung ist ehrlich. Sie hat aber auch eine Tragweite, für die das Studio bisher noch keinen Plan vorgelegt hat. Es besteht ein wesentlicher Unterschied zwischen einem Entwickler, der ein LLM (Low-Level Model) verwendet, um den langweiligen Code eines realen Projekts zu strukturieren, und einem Entwickler, der ein LLM nutzt, um das gesamte Spielerlebnis zu generieren und es als ein und dasselbe Objekt zu veröffentlichen. Die Plattform behandelt derzeit beides auf der Entdeckungsebene gleich. Ob und wie sich das ändert, wird sich in den nächsten Monaten zeigen und darüber entscheiden, ob der anfängliche Erfolg in Vergessenheit gerät oder nachhaltig ist.

Garry's Mod lebt noch und das ist wichtig

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Das ursprüngliche Garry's Mod ist irgendwie noch nicht ganz fertig. Ein Update, das einen Tag nach dem Start von s&box erschien, integriert das von Fans erstellte Half-Life-Remake Black Mesa als spielbare Kartenbasis. Genau solche Community-Momente wollte Facepunch mit seinem ersten Sandbox-Spiel ermöglichen, und genau solche Momente muss s&box jetzt bieten, bevor sich die Kritik an der unfertigen Darstellung verfestigt.

Newman hat offen darüber gesprochen, wie die Entwicklung des Spiels aus der Perspektive des Studios verlief. In seinem Launch-Post teilte er den Spielern mit, dass es ihm peinlich geworden sei, wie lange das Projekt gedauert habe, und dass er, wenn er jetzt von vorne anfangen würde, das Ganze wahrscheinlich in unter einem Jahr veröffentlichen könnte. Jemand brachte den naheliegenden Einwand vor, den er im Post wiedergab: Das sei, als würde ein Songwriter behaupten, er hätte das Lied in fünf Minuten schreiben können, wenn er schon gewusst hätte, worum es geht. Der wahre Grund, warum er nicht einfach Garry's Mod für Source 2 umgestaltet hat, ist, dass er eine Plattform wollte, die eigenständige Spiele auf Steam veröffentlichen kann, mit einer echten Vertriebskette im Hintergrund. Dieser Anspruch bescherte s&box die längere Entwicklungszeit und hat dem Studio nun eine Entdeckungsplattform eingebracht, die im Vergleich zum eigentlichen Umfang des Projekts etwas übertrieben wirkt.

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Ich denke immer wieder an den Vergleich mit dem Workshop. Was Garry's Mod zu dem Projekt gemacht hat, über das heute noch gesprochen wird, war nicht die Tatsache, dass die ursprüngliche Version fehlerfrei war. Das war sie nicht. Es war die jahrelange Arbeit der Community, die darauf aufbaute und oft ausgefeilter war als alles, was das Studio hätte planen können. Die Version von Garry's Mod zum Start ist schlechter als die Version, an die sich die Leute erinnern, und möglicherweise besser als die Version, die vor anderthalb Jahrzehnten tatsächlich veröffentlicht wurde, also noch vor all dieser Community-Arbeit. Ob sich die Lücke so schließt wie die vorherige, ist die Frage, die jeder wöchentliche Patch beantwortet, und die Antwort lässt auf sich warten. Die Entdeckungsseite ist momentan sehr aktiv. Das meiste, was darüber entscheidet, ob sich die Version von Garry's Mod durchsetzt, wird nicht dort passieren.

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