Double Fine besitzt nach dem Ausstieg bei Xbox wieder alle seine Spiele
Double Fine besitzt die geistigen Eigentumsrechte und die Veröffentlichungsrechte an jedem Spiel, das das Studio während seiner siebenjährigen Zeit bei Xbox entwickelt hat. Tim Schafer bestätigte dies auf Kinda Funny Games und antwortete damit auf die Frage eines Zuschauers, ob das Studio Geld erhält, wenn jemand einen Titel aus seinem Backkatalog kauft.
„Wir erhalten die Veröffentlichungsrechte an all unseren Spielen zurück.“
— Tim Schafer
Die Formalitäten sind noch nicht abgeschlossen. Schafer sagte, bei einigen Titeln sei Microsoft noch als Eigentümer aufgeführt, und der Rest werde folgen, sobald die administrativen Angelegenheiten geklärt seien.
„Es dauert einfach eine Weile, bis alles abgewickelt ist.“
— Tim Schafer
Compulsion Games löste Mitte August, mehr als einen Monat nach der Umstrukturierung, Xbox Game Studios als Publisher von „South of Midnight“ auf Steam ab, während die Steam-Seiten von Double Fine selbst weiterhin den Vermerk „Xbox Game Studios“ trugen, ebenso wie die von Undead Labs und Ninja Theory. Compulsion bestätigte im Juli, dass es „Contrast“, „We Happy Few“ und „South of Midnight“ behält, sodass die beiden Studios aus demselben Prozess zu denselben Bedingungen hervorgingen.
In seiner von Schafer unterzeichneten Erklärung vom Juli erklärte Double Fine, dass die Bedingungen die Geschichte und Kultur des Unternehmens bewahrten und die Eigentumsrechte an seinen Spielen zurückgäben, und dankte den Xbox-Teams, mit denen es sieben Jahre lang zusammengearbeitet hatte. Schafer fügte diese Woche hinzu, dass die Veröffentlichungsrechte zusammen mit den geistigen Eigentumsrechten übergegangen seien – also genau der Teil, der bestimmt, wer ein Spiel in den Verkauf bringen, dessen Preis festlegen und den Gewinn einbehalten darf. Compulsion, 2009 gegründet und vor „South of Midnight“ bekannt für „Contrast“ und „We Happy Few“, erklärte damals, seine unmittelbare Priorität liege darin, sein Team während des Übergangs zu unterstützen.
Unter Microsoft wurde ein Exemplar von „Psychonauts 2“, „Keeper“ oder „Kiln“ über Xbox Game Studios verkauft. Nach Abschluss der Übertragung fließen diese Einnahmen nun an Double Fine. Aus diesem Grund bat Schafer die Leute, die Spiele zu kaufen, und stellte einen Zusammenhang her zwischen jedem Verkauf und der Zeit, die das Studio noch weiterarbeiten kann, bevor es einen Publisher oder einen Investor benötigt. Asha Sharma griff im Juli denselben Ansatz auf, als sie den Xbox-Mitarbeitern mitteilte, dass die ausscheidenden Studios ihre Franchises behalten und über Mittel für ihre nächsten Spiele verfügen würden.
Das erste Projekt im Rahmen der neuen Vereinbarung ist eine Neuauflage von „Amnesia Fortnight“, dem zweiwöchigen Jam, den Double Fine seit der „Brutal Legend“-Ära intern durchführt und der einst über Humble der Öffentlichkeit zugänglich gemacht wurde. Diese Version ist ein Kickstarter-Projekt namens „Amnesia Fortnight 2026, Indie Reboot“. Die Unterstützer stimmen darüber ab, welche Ideen als Prototypen umgesetzt werden; aus einem Prototyp entsteht ein kleines, fertiges Spiel, und 2 Player Productions filmt den Prozess für eine Dokumentation. Der Jam beginnt am 31. August und läuft über den größten Teil des Septembers. Schafer sagte, dass weitere Projekte in Arbeit seien, nannte jedoch keine konkreten Namen.
Ich interpretiere das Kickstarter-Projekt ebenso sehr als finanzielle wie als kreative Entscheidung, da ein von Unterstützern finanzierter Jam das Studio nur sehr wenig kostet und ihm eine ganze Reihe von Prototypen beschert, die es später vermarkten kann. Was mich aber interessiert, sind die anderen Projekte, denn eine Dokumentation und ein kleines Spiel werden die rund sechzig Entwickler, die noch dort sind, nicht auslasten.
Schafer sagte außerdem, dass „Kiln“ neue Karten und Spielmodi erhalten werde und dass der Preis sinken werde. Der Töpfer-Brawler erschien dieses Jahr neben „Keeper“ – den ersten Veröffentlichungen des Studios nach einer langen Pause –, und keines der beiden Spiele verkaufte sich in den Stückzahlen, die Double Fine benötigt hätte. Die Kritiken waren nicht das Problem. „Keeper“ erhielt laut IGN eine 9 von 10, und dieselbe Quelle vergab 2021 für „Psychonauts 2“ eine 8 von 10.
Double Fine baute wenige Tage nach der Trennung etwa ein Viertel seines 90-köpfigen Teams ab – nach einer Zählung waren es 23 Mitarbeiter – und erklärte, der Personalabbau habe das Studio auf eine Größe gebracht, die es aufrechterhalten könne. Compulsion hat keine Entlassungen angekündigt und seit der Verselbstständigung nichts über ein neues Projekt verlauten lassen. Keines der beiden Studios hat einen Publisher an der Hand – und genau dieser Aspekt der Unabhängigkeit findet weniger Beachtung als das geistige Eigentum: Der Besitz von „Psychonauts“ allein reicht nicht aus, um die Entwicklung des nächsten „Psychonauts“-Teils zu finanzieren.
Schafer gründete Double Fine im Jahr 2000, nachdem er LucasArts verlassen hatte, wo er an „Day of the Tentacle“ und „Grim Fandango“ gearbeitet hatte. Das Studio begründete seinen Ruf mit „Psychonauts“, „Brutal Legend“ und „Costume Quest“, später dann mit „Broken Age“, das 2012 über Kickstarter finanziert wurde, das Budget überschritt und in zwei Teilen veröffentlicht wurde. Microsoft kaufte das Studio im Jahr 2019 im Rahmen einer Übernahmewelle, die auch Compulsion, Ninja Theory, Obsidian und inXile sowie später Bethesda und Activision Blizzard mit einbezog. „Psychonauts 2“ erschien unter dieser Eigentümerschaft im Jahr 2021 und ist nach wie vor der größte kritische Erfolg des Studios.
Nun zum „Xbox-Neustart 2026 “: Sharma wurde im Februar zur CEO ernannt, nachdem Phil Spencer und Sarah Bond das Unternehmen verlassen hatten. Sie stellte die Kampagne „This is an Xbox“ ein, machte eine 50-prozentige Preiserhöhung für den Game Pass rückgängig, die Abonnenten gekostet hatte, und bestätigte neue Hardware unter dem Namen „Project Helix“. Bloomberg berichtete im Juni, dass sie für Juli Entlassungen geplant hatte. Sharma und Content-Chef Matt Booty bestätigten daraufhin einen 100-Tage-Neustart und führten dies auf schwache Umsätze, steigende Hardwarekosten und eine übermäßige Expansion während der Pandemie zurück. Die Kürzungen traten am 6. Juli in Kraft: 3.200 Stellen wurden in der gesamten Sparte abgebaut, wobei Double Fine und Compulsion aus den Xbox Game Studios ausgegliedert statt geschlossen wurden.
Xbox stellte am 30. Juni die Finanzierung von IO Interactives „Project Fantasy“ ein, wodurch das teambasierte MMORPG ohne Geldgeber dastand. The Verge berichtete, Microsoft erwäge die Schließung von Arkane, was die Einstellung von „Marvel’s Blade“ zur Folge hätte, das bereits auf Ende 2027 verschoben wurde und das Budget überschritten hat. GamesBeat fügte Undead Labs zur Beobachtungsliste hinzu. Xbox setzte die Verhandlungen mit Drittstudios über die Aufnahme in den Game Pass aus, und Activision schaltete Anzeigen, in denen bestätigt wurde, dass „Modern Warfare 4“ in diesem Jahr nicht im Angebot des Dienstes enthalten sein würde. Die Konsolenpreise stiegen am 1. August zum dritten Mal innerhalb von 14 Monaten, wodurch der Preis für die Series X auf 799,99 US-Dollar stieg und das 2-TB-Modell aus dem Sortiment genommen wurde.
Vor diesem Hintergrund war die Ausgliederung mit intaktem Katalog das bessere Ergebnis. Die Studios innerhalb der Sparte warten auf Entscheidungen, auf die sie keinen Einfluss haben. Double Fine wartet auf eine Kickstarter-Kampagne, die es selbst gestartet hat.
Ich denke, die Übertragung der IP ist wichtiger als die Ankündigung der Unabhängigkeit, denn ein Studio, das „Psychonauts“, „Brutal Legend“ und „Broken Age“ besitzt, verfügt über Vermögenswerte, für die ein Publisher bezahlen wird, während ein Studio, das nur einen Platz in der Roadmap eines anderen einnimmt, nichts zu verkaufen hat. Ob das ausreicht, um ein Projekt in vollem Umfang zu finanzieren, ist eine andere Frage, und Schafer hat sie noch nicht beantwortet.
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