Die Szene auf der Riesentreppe von Baby Steps bietet eine der unerwartetsten emotionalen Entscheidungen des Spiels
Baby Steps, das neue physikbasierte Abenteuer der Ape Out-Macher Gabe Cuzzillo, Bennett Foddy und Maxi Boch, verbirgt eine der denkwürdigsten Entscheidungen, die man in letzter Zeit in Spielen gesehen hat. Was wie ein simpler Laufsimulator aussieht, verwandelt sich schnell in eine Geschichte über Unsicherheit, Selbstfindung und Akzeptanz - alles verkörpert durch eine einzige Entscheidung zwischen einem tödlichen Bergpfad und einer massiven Wendeltreppe.
Das Spiel folgt Nate, einem arbeitslosen männlichen Kind, das sich plötzlich aus dem Keller seiner Eltern in eine surreale, offene Welt versetzt sieht. Um sich auf seinen wackeligen Beinen fortzubewegen, muss er sich Schritt für Schritt durch die Umgebung bewegen - eine Mechanik, die sowohl für Humor als auch für Frustration sorgt. Die physische Unbeholfenheit des Spiels spiegelt Nates emotionales Unbehagen wider und stellt eine Verbindung zwischen seinen ungeschickten Bewegungen und seinem inneren Aufruhr her.
Auf seiner Reise trifft Nate auf eine Reihe exzentrischer Charaktere, die ihm Hilfe anbieten. Sein Stolz und seine Unsicherheit halten ihn jedoch oft davon ab, die Hilfe anzunehmen. In einer frühen Szene versucht ein selbstbewusster Wanderer, ihm eine Landkarte zu geben, die Nate jedoch unbeholfen ablehnt. In einer anderen Szene, als er in eine Grube fällt und ihm eine Leiter zur Flucht angeboten wird, tut er so, als ob er lieber gefangen wäre. Diese Momente verdeutlichen ein wiederkehrendes Muster der Verleugnung und Selbstsabotage, das Nates Charakter ausmacht.
Dieses Thema erreicht seinen Höhepunkt gegen Ende des Spiels. Als Nate sich der letzten Etappe seiner Reise nähert, steht er vor einer Entscheidung, die seinen gesamten Charakterbogen umreißt. Der Wächter der Welt, eine immer wiederkehrende Figur, die Nate zu meiden versucht hat, stellt ihm zwei Wege vor, um den Gipfel des Berges zu erreichen. Der erste ist "The Manbreaker", ein langer, beschwerlicher Weg voller Gefahren und tückischer Anstiege. Der zweite ist eine viel einfachere Option - eine gewaltige Wendeltreppe, die direkt zum Gipfel führt.
Wenn Nate sich für die Treppe entscheidet, muss er sich damit einverstanden erklären, den Hausmeister von nun an mit "Herr" anzusprechen.
Die Entscheidung ist zwar zunächst witzig, entwickelt sich aber zu einem Moment von tiefer emotionaler Bedeutung. Der Kampf gegen den Menschenbrecher ist ein Test der Stärke und des Stolzes, eine Möglichkeit für Nate, sich selbst zu beweisen, dass er fähig und männlich genug ist, um den schwierigsten Weg zu bezwingen. Es ist ein symbolischer Kampf gegen seine eigene Unsicherheit, auch wenn er dafür unnötige Schmerzen ertragen muss.
Andererseits steht die Wahl der Treppe für etwas Leiseres, aber ebenso Bedeutsames: die Bereitschaft, ohne Scham Hilfe anzunehmen. Nach unzähligen Momenten, in denen er Freundlichkeit zurückgewiesen und seinen eigenen Fortschritt sabotiert hat, bietet die Treppe Nate eine seltene Gelegenheit, Demut und Vertrauen zu zeigen. Das Design von Baby Steps macht diesen Moment unerwartet spannend, denn die Spieler werden misstrauisch gegenüber allem, was zu einfach erscheint. Das Spiel täuscht sie häufig mit Fallen, die als Abkürzungen getarnt sind, und zwingt sie zum Zögern, selbst in Momenten, die sicher erscheinen.
Spieler, die sich für die Treppe entscheiden, lernen schnell, dass es sich nicht um eine Falle handelt. Der Aufstieg ist lang, aber machbar, und es warten keine bösen Überraschungen. Auf halber Strecke trifft Nate sogar den Wanderer wieder, der die Manbreaker-Route gewählt hat und erschöpft wirkt, weil er den schwierigen Weg im Stillen bedauert. Als Nate den Gipfel erreicht und sein Versprechen einlöst, den Platzwart "Herr" zu nennen, ist der Moment ohne Bitterkeit. Nach stundenlangem Kampf fühlt sich die Kapitulation eher wie Frieden als wie eine Niederlage an.
Hier ist Baby Steps auf Steam; Sie können die Rezensionen selbst lesen!

Die Szene fängt die Essenz dessen ein, was Baby Steps zu vermitteln versucht - nicht durch Dialoge, sondern durch die Handlung des Spielers. Jeder Stolperer und Fehltritt führt zu dieser Entscheidung und macht sie zu einem echten Akt der Charakterentwicklung. Beide Wege führen zu sinnvollen Ergebnissen, aber die Wahl spiegelt die eigene Interpretation von Nates Entwicklung wider.
Baby Steps nutzt diese Balance aus Komik und Ernsthaftigkeit, um seine einfache Prämisse aufzuwerten. Hinter der unbeholfenen Physik und den absurden Situationen verbirgt sich eine Geschichte über Verletzlichkeit und den Mut, Unvollkommenheit zu akzeptieren. Wenn die Spieler den Gipfel des Berges erreichen, wird das Klettern - egal ob über Treppen oder Pfade - zu mehr als einem Test der Fähigkeiten. Es ist eine Reflexion darüber, wie Nate lernt, sich vorwärts zu bewegen, einen bewussten Schritt nach dem anderen.
Baby Steps, das von Cuzzillo, Foddy und Boch entwickelt und von Devolver Digital veröffentlicht wurde, verbindet experimentelles Gameplay mit einer tiefgründigen Geschichte. Der letzte Akt zeichnet sich nicht durch eine Wendung oder ein dramatisches Ende aus, sondern dadurch, dass er dem Spieler die Freiheit gibt, zu entscheiden, was Wachstum für Nate bedeutet - durch eine einzige, täuschend einfache Entscheidung.
Kommentare