The Outer Worlds 2 Rezension von Kritikern: Obsidian verfeinert seine dystopische RPG-Formel
Im neuesten Angebot von Obsidian Entertainment entpuppt sich The Outer Worlds 2 nicht als radikale Neuerfindung, sondern als durchdachte Verbesserung des eigenen Konzepts. Vielen Spielern, die etwas Neues oder Auffälliges erwarten, wird das Spiel bekannt vorkommen. Doch für diejenigen, die bereit sind, sich mit den Mechaniken, der Geschichte und dem Setting auseinanderzusetzen, bietet die Fortsetzung genug Raffinesse, um ernsthafte Aufmerksamkeit zu rechtfertigen.
Der Frühzugang zu Outer Worlds 2 begann am 23. Oktober, die Veröffentlichung des vollständigen Spiels ist für den 29. Oktober geplant.
Laut dem Rezensenten Travis Northup von IGN ist dies "ein deutlicher Fortschritt gegenüber dem Original". Er lobt die fundiertere Geschichte und die stärkeren Kämpfe, bemängelt aber den schwachen ersten Akt und die enttäuschende Gegnervielfalt. QUELLE: Travis Northup, 23. Oktober 2025.
"Du weißt schon, die, in denen du eine besonders coole Person bist, die die unangemessene Befugnis hat, sich in die verschiedenen Konflikte der Welt einzumischen und über das Schicksal aller Lebewesen zu entscheiden, während du dabei eine Reihe von schnippischen Begleitern sammelst?" - Travis Northup
Der Schauplatz setzt die für die Franchise typische Satire fort: eine von Unternehmen dominierte Zukunft, in der menschlicher Ehrgeiz durch Profit und Kontrolle unterdrückt wird. The Outer Worlds 2 verlagert die Handlung vom Halcyon-System in eine neue Region namens Arcadia, in der die bekannten Tropen von Gier und Macht in neuen Kombinationen neu arrangiert werden. Die Spieler erkunden Planeten, die von Konzernen beherrscht werden, und verfolgen Fraktionen, die sich gleichzeitig wie Regierungen, Kartelle und ideologische Bewegungen verhalten.
Was sich am deutlichsten ändert, ist der Tonfall. Das frühere Spiel war mit seinen Weltraumkolonien und kauzigen Gefährten eher albern. Die Fortsetzung setzt einen ernsteren Schwerpunkt und rückt politische Intrigen und moralische Aspekte in den Vordergrund. Northup schreibt, dass das Spiel:
"ist viel mehr daran interessiert, eine geerdete Geschichte zu erzählen - eine, die sich direkt auf die Politik der verschiedenen Fraktionen in Arcadia konzentriert und Sie immer wieder dazu zwingt, Entscheidungen darüber zu treffen, welche dieser zutiefst fehlerhaften Organisationen das geringere Übel ist."
Diese Verschiebung hat Kraft. Man trifft auf Gruppen wie Auntie's Choice, eine "freiheitlich-kapitalistische" Fraktion, die sich als Befreier ausgibt, sich aber in der Praxis wie eine monopolistische Pseudo-Regierung verhält. Dann gibt es noch das Protektorat, dessen Struktur offen faschistisch ist. Selbst der Orden des Aufsteigers - wissenschaftlich und mathematisch motiviert - begeht Gräueltaten im Namen einer vorhergesagten Zukunft. Das sind keine ordentlichen Schurken: Es sind Systeme, die Sie abwägen, und Sie entscheiden, welches das Schicksal eines ganzen Planeten lenken wird.

Hier ist die offizielle Steam-Seite von The Outer Worlds 2.
Die narrative Architektur leidet immer noch unter anfänglichen Problemen mit dem Tempo. In den ersten 20 Stunden befindet man sich auf einem Rachefeldzug, dem es an Schwung fehlt, den die spätere Geschichte hat. Northup weist darauf hin, dass sich die Hauptgeschichte in den ersten Stunden "ziemlich langsam und wenig fesselnd" anfühlt. Diese Einführung funktioniert gut, um die Charaktere und den Kontext vorzustellen, aber die Verzögerung ist groß genug, um den ersten Eindruck vieler Spieler zu beeinträchtigen.
Sobald der zweite Akt einsetzt, öffnet sich das Spiel jedoch. Die RPG-Elemente beginnen, ihre Krallen in das Spiel zu schlagen, und hier glänzt The Outer Worlds 2. Das Skill- und Perk-System erfordert Entscheidungen. Sie erhalten zwei Fertigkeitspunkte pro Stufe für zwölf mögliche Fertigkeiten, die von Führungsqualitäten bis zu Lockpicking reichen. Die Freischaltung von Perks hängt von den Voraussetzungen ab und ermöglicht Optionen wie Taschendiebstahl, überzeugendes Lügen oder automatisches Stehlen durch Schwächen. Letzteres ist ein cleverer Kniff: Wenn du viel stiehlst, kannst du eine "Kleptomanie"-Schwäche erhalten, die dir Vorteile bringt, aber auch dazu führt, dass dein Charakter automatisch stiehlt.
Dieses Paradigma ermutigt zur Selbstreflexion und zum Nachspielen. Ein früher Moment in Northups Durchspielen bestand darin, dass er eine "Tausendsassa"-Fähigkeit annahm, die zusätzliche Fertigkeitspunkte gewährte, aber die Höhe einer einzelnen Fertigkeit begrenzte. Das Ergebnis: ein Charakter, der überall kompetent, aber nirgends vorbildlich ist. Diese Art von Kompromiss belohnt Spieler, die über den unmittelbaren Beute- oder Kampfvorteil hinaus denken.

Der Kampf ist der andere große Bereich der Verbesserung. Im Vergleich zum Original bewegt sich The Outer Worlds 2 flüssiger. Neue Mobilitätsoptionen wie Rutschen und Doppelsprünge verleihen der Bewegung in Feuergefechten einen schärferen Ausdruck. Die Waffen fühlen sich unverwechselbarer an: Als Beispiele seien eine Schrotflinte genannt, die lautlos feuert und Körper einschmilzt, die nicht geplündert werden können, oder eine, die sich in eine Bestie der Zerstörung verwandelt. Die Modifikation von Waffen und Rüstungen geht tiefer: Sie können Ihren Schaden reduzieren, um explosive Geschosse zu erhalten, oder Schutz gegen Elementareffekte aufbauen. Diese Ebenen verleihen den Belohnungssystemen - Beute, Erkundung, Nebenquests - echte Bedeutung.
Doch trotz dieses Fortschritts entgeht das Spiel nicht vollständig den bekannten Fallen. Die Feindvielfalt bleibt schwach. Northup schreibt, dass in zu vielen Welten dieselben zwei oder drei Arten wilder Tiere neben Humanoiden und ein paar Robotern auftauchen. Die Wiederholung untergräbt das Versprechen einer "Galaxie, die so vielversprechend ist". Noch schlimmer ist, dass das Spawnverhalten der Gegner das endliche Platzierungsmodell des Vorgängerspiels wiederholt: Sobald man ein Gebiet geräumt hat, bleibt es tot. Diese Leere untergräbt den Schwung und den Aufbau der Welt.

Das schnelle Reisen funktioniert besser als zuvor, wodurch die Zeit, die man mit dem Durchqueren von leerem Raum verbringt, reduziert wird. Aber die Leere bleibt spürbar - "weite Teile der Karte sind völlig leblos", wie es ein Kritiker ausdrückte. Für Spieler, die spontane Begegnungen oder eine belebte Atmosphäre schätzen, ist diese Abschwächung ein deutlicher Nachteil.
Das Begleitsystem zeigt deutliche Fortschritte. Man reist mit sechs hauptsächlich einprägsamen Charakteren, die jeweils einer Fraktion angehören. Tristan zum Beispiel ist ein schwer gepanzerter Gesetzeshüter, der die Rechtsauffassung seiner Fraktion durchsetzen will; Inez ist eine Kampfärztin, die zur Unternehmerin geworden ist und sich für die freie Marktwirtschaft einsetzt, aus der sie stammt. Diese Gefährten fungieren als Sprachrohr für ihre Gruppen und erfüllen eine doppelte Aufgabe: Sie treiben die Geschichte voran und erklären Zusammenhänge, ohne das Spielerlebnis zu stören.

Der Ansatz funktioniert. Selbst wenn Sie nicht jedes Tagebuch oder Seitenprotokoll lesen, können Sie durch die Interaktion mit Ihrer Crew die Machtstruktur von Arcadia fast mühelos erfassen. Einige Charaktere hinken noch hinterher: Niles, ein von Rache motivierter Ingenieur, und Valerie, ein Roboter mit schlagkräftigen Einzeilern, aber geringerem erzählerischen Gewicht, sind weniger überzeugend. Die Tatsache, dass sie früher auftauchen, macht die ersten Eindrücke des Spiels schwächer als seinen Mittelteil.
Was die Erkundung anbelangt, so bietet das Spiel vier Hauptplaneten, die sich jeweils nach der Fraktion richten, die man kontrolliert. Sie können verschneite Tempel auf Cloister erkunden, durch Dschungelgebiete auf Eden wandern oder andere Welten mit kontrastreichem Terrain erkunden. Die Mischung aus Erkundung, Begleitern, Quests und Beute macht immer wieder Spaß. Manchmal jedoch sorgen die Leere der Umgebung und die Wiederholung von Gegnern dafür, dass sich das Erlebnis unausgewogen anfühlt - teils ein Festmahl, teils eine Hungersnot.
Was die Fortsetzung trägt, ist das Gefühl der Verbesserung ohne radikale Unterbrechung. Wenn Sie mit der Prämisse des ersten Spiels zufrieden waren, wird sie in The Outer Worlds 2 auf sinnvolle Weise verfeinert. Der Kampf fühlt sich straffer an, die Anpassungsmöglichkeiten sind reichhaltiger, und die Storybögen haben mehr Gewicht. Sie werden vielleicht nicht von den Neuerungen überrascht sein, aber Sie werden vielleicht davon bewegt sein, wie das Vertraute besser wird.
Für einige Spieler wird das langsame Tempo des ersten Akts oder die Leere der Welt das Erlebnis trüben. Doch wenn Sie die zweite Hälfte erreichen, kommt das Spiel in Schwung. Sie werden mit moralischen Dilemmas konfrontiert, stellen sich auf die Seite von Fraktionen, feilen an Ihrem Gebäude und dringen mit mehr Absicht und Wirkung als zuvor durch die Galaxie.
"The Outer Worlds 2 versucht nicht, Obsidians RPG-Spielbuch neu zu schreiben, aber es ist eine weitere starke Verfeinerung, mit geschmeidigeren Kämpfen, teuflisch fesselndem Buildcrafting und Beute und einer Geschichte, die mich sofort dazu gebracht hat, noch einmal zu beginnen, um einen alternativen Ausgang zu sehen." - Travis Northup
The Outer Worlds 2 wird vielleicht nicht die Genreführer stürzen oder das RPG-Handbuch neu schreiben. Das muss es auch nicht. Was es aber tut, ist, den Fokus seines Vorgängers zu schärfen, raffiniertere Mechaniken zu liefern und dich herauszufordern, über Macht, Politik und Identität nachzudenken, und zwar auf eine Art und Weise, die das Original zwar angedeutet, aber nie ganz erfasst hat. Es ist eine starke, gut gemachte Fortsetzung, die Spieler zufriedenstellen sollte, die sich nach einem Open-World-Rollenspiel für Einzelspieler mit Biss sehnen.
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