Wreckreation kämpft darum, eine Welt zu erschaffen, die es wert ist, gefahren zu werden
Mit Wreckreation sollte ein Arcade-Rennspielstil zurückkehren, den viele Spieler vermisst hatten. Das von Three Fields Entertainment entwickelte Spiel knüpft offen an das Erbe von Burnout Paradise an, einer Serie, die die Macher einst mitgestaltet haben. Dieses Erbe hat Gewicht, und das Studio hat den Einfluss nicht verheimlicht. Die Frage, vor der das Spiel nun steht, ist nicht, ob es den Geist von Burnout eingefangen hat, sondern ob es ein neues, solides Fundament geschaffen hat, das seine eigene Identität tragen kann.
Ein Großteil der frühen Diskussionen um das Spiel basierte auf Luke Reillys Rezension auf IGN, die die Probleme von Wreckreation und die dahinterstehenden Intentionen am deutlichsten darstellte. Seine Analyse bietet einen hilfreichen Einblick, warum diese Hommage trotz ihrer Aufrichtigkeit fast auf ganzer Linie scheitert.
Von Beginn an will Wreckreation den ungezügelten, direkten Nervenkitzel eines Arcade-Rennspiels bieten. Die Ähnlichkeit zu Burnout Paradise ist unverkennbar: der bekannte Informationsticker am unteren Bildschirmrand, die Abfolge der Takedowns, die offene Spielwelt. In einem Medium, in dem Inspiration oft in Neuinterpretation übergeht, geht dieses Spiel einen direkteren Weg – eine fast eins-zu-eins-Rekonstruktion. Die Herausforderung für Three Fields Entertainment bestand von vornherein darin, diese Energie mit einem deutlich kleineren Team und Budget umzusetzen. Doch die Grenzen dieser Größenordnung zeigen sich früh. Framerate-Einbrüche unterbrechen Drifts, und ein auf Brems-zu-Drift-Techniken basierendes Fahrverhalten belohnt die Kontrolle des Spielers eher, als dass es sie behindert. Sobald ein Auto ins Rutschen gerät, bremst der fehlende Einfluss auf Winkel und Abfangen das Tempo und den Rhythmus permanent aus.

Die ersten Rennen prägen die Fahrgewohnheiten. Autos bremsen abrupt auf gerader Strecke, fahren aber unbeeindruckt weiter, wenn man beim Driften bremst, selbst wenn man vom Gas geht. Diese Unberechenbarkeit zeigt sich auch in Phasen von Untersteuern, die ohne erkennbaren Grund auftreten. Die Lenkung, die durch eine spürbare Verzögerung beeinträchtigt wird, bietet nicht die knackige Reaktionsfähigkeit, die Arcade-Rennspielen ihren Reiz verleiht. Fahrer können sich zwar an diese Eigenheiten gewöhnen, aber diese Anpassung führt nie zu einer wirklichen Akzeptanz. Das Fahrverhalten steht der Illusion, die das Spiel vermitteln will, im Weg.

Ein Bug in einer der ersten Stunt-Herausforderungen gibt den Ton für die Art von Frustrationen an, die das gesamte Spielerlebnis prägen. Loopings, die im freien Spielmodus problemlos funktionieren, zerstören in der geskripteten Herausforderung sofort das Auto, sodass das Event auf dem vorgesehenen Weg nicht mehr zu gewinnen ist. Sprünge lösen das praktische Problem, doch darunter verbirgt sich ein weiterer Fehler. Die während einer Kombo gesammelten Punkte verschwinden komplett, wenn der Timer abläuft, bevor die Kombo beendet ist – egal, wie weit der Spieler bereits vom Ziel entfernt ist. So können mehrere Minuten Arbeit zunichtegemacht werden, und das Spiel erklärt eine Niederlage, obwohl die Anzeigetafel kurzzeitig einen Triumph anzeigte. Es ist ein kleines Detail, aber gerade in diesen frühen Spielmomenten kommt es auf die Details an.

Nach der Einführungsphase verfällt das Spiel in einen bekannten Kreislauf aus Open-World-Rennen, Takedown-Herausforderungen, Zeitfahren und dem Freischalten von Fahrzeugen, der dem Aufbau von Burnout Paradise ähnelt. Die Karte ist zwar groß – etwa 450 Quadratkilometer –, doch diese Größe wirkt sich negativ aus. Die Insel ist ein weites Quadrat, durchsetzt mit Straßen und sonst kaum etwas. Ohne Städte, Stadtteile oder jegliche regionale Unterschiede wird die Welt zu einer endlosen Kette austauschbarer Umgebungen. Straßen schlängeln sich durch Wälder, Felder und Felsen, die nach der ersten Stunde ineinander verschwimmen. Das Fehlen von Orientierungspunkten mindert den Entdeckerspaß, und ohne markantes Terrain stechen nur wenige Strecken hervor. Das Neustarten von Rennen kann einen Fehler auslösen, der den Großteil des HUD löscht und die Karte sperrt, sodass nur ein kompletter Neustart des Spiels Abhilfe schafft. Dies trägt zusätzlich zur Eintönigkeit einer ohnehin schon zu uniformen Welt bei.

In den Rennen treten die Spieler gegen fünf Gegner an – ein überschaubares Teilnehmerfeld, das die Dynamik der einzelnen Events beeinflusst. Ein starker Gummibandeffekt gleicht das kleine Starterfeld zwar aus und zieht die Rivalen nah genug heran, um Druck aufzubauen, doch selbst dann entstehen selten denkwürdige Momente. Noch schlimmer schneiden die Takedown-Herausforderungen ab. Zum Spielstart spawnten KI-Fahrzeuge entweder zu weit voraus, um sie innerhalb des kurzen Zeitlimits zu erreichen, oder auf angrenzenden Straßen, die aufgrund von Leitplanken für die Spieler unzugänglich waren. Ein kürzlich erschienener Patch lässt Gegner von hinten ins Sichtfeld kommen und mildert das Problem so ab, obwohl es immer noch gelegentlich vorkommt, dass Gegner unerreichbar spawnen. Trotz der Änderungen basiert die Struktur dieser Events eher auf Zeitmanagement als auf dem Aufrechterhalten des Spieltempos, was das essentielle Chaos, das frühere Vorbilder so fesselnd machte, dämpft.

Andere Spielmodi bringen zusätzliche Komplikationen mit sich. In Events, bei denen Spieler bestimmte Strafwagen meiden müssen, wird die Strecke zu einem schmalen Korridor des Risikos. Unbeabsichtigte Kollisionen führen zu sofortigen Zeitabzügen, und die betroffenen Fahrzeuge zählen selbst bei einem Unfall nicht für die Abschussstatistik. Es kommt vor, dass zwei Strafwagen jede Gegnergruppe begleiten, wodurch die Anzahl der möglichen Ziele auf zwei reduziert wird und das gesamte Event extrem verlangsamt wird. Abschaltherausforderungen, bei denen Spieler ein Spezialfahrzeug zerstören müssen, um es zu erobern, erhöhen den Schwierigkeitsgrad zusätzlich, wenn die KI ein Tempo anschlägt, das die angegebenen Fähigkeiten des jeweiligen Trucks oder Pkw übersteigt. Die Verfolgung eines Fahrzeugs, das eine Geschwindigkeit weit über seinen Spezifikationen beibehält, verwandelt die eigentlich spannende Jagd in einen zermürbenden Kampf.

Die deutlichste Abweichung des Spiels von Burnout liegt im Live-Mix-System, einem Werkzeugset zur Umgebungsgestaltung und zum Bau eigener Strecken. Theoretisch hätte dieses Feature dem Spiel zu einem ganz eigenen Erfolg verhelfen können. Das System ermöglicht es, Fahrzeuge zu benennen, Wetterbedingungen zu ändern, die Verkehrsdichte anzupassen und große, erhöhte Strecken durch die Landschaft zu errichten. Viele Komponenten sind durchdacht gestaltet: Stützkonstruktionen werden automatisch unter schwebenden Straßen generiert, Gerüste passen sich an, um Kollisionen zu vermeiden, und Teile rasten mit einer Art mechanischer Logik ein. Die Werkzeuge lassen Potenzial erkennen. Doch die Mühe zahlt sich in der Praxis selten aus. Selbst ambitionierte Konstruktionen fühlen sich beim Fahren flach an und es fehlt ihnen die Nuance, die man von fortgeschritteneren Streckenbauprogrammen kennt. Ein Crash beim Bau eines Streckenabschnitts dämpft die Experimentierfreude. Wenn die Umgebung wenig Anreize zum Erkunden bietet, sinkt auch die Lust am Bauen.

Überall in der Welt verstreute Sammelobjekte schalten zusätzliche Streckenteile frei, doch die Jagd danach ist wenig befriedigend. Viele befinden sich in schwer zugänglichen Ecken einer Landschaft, der es ohnehin an Persönlichkeit mangelt. Das Belohnungssystem rechtfertigt den Zeitaufwand kaum. Objekte, die in der Umgebung platziert werden, bewegen sich ungehindert im Verkehr, wodurch die Illusion zerstört wird, dass diese Konstruktionen den physischen Raum mit dem Rest der Karte teilen.
Aus der Summe dieser Elemente ergibt sich das Bild eines ambitionierten, aber unzusammenhängenden Spiels. Das Team von Three Fields Entertainment wollte einen weitgehend in Vergessenheit geratenen Rennspielstil wiederbeleben. Ihre Erfahrung mit früheren Titeln des Genres verleiht dem Projekt zwar eine gewisse Tradition, doch diese allein reicht nicht aus, um ein modernes Open-World-Rennspiel zu tragen. Technische Probleme und systembedingte Macken häufen sich. Die weitläufige Karte wirkt eintönig. Das Eventdesign wiederholt sich. Ein Spiel, das Geschwindigkeit zelebrieren soll, verbringt zu viel Zeit damit, gegen seine eigenen Systeme anzukämpfen.

Das Fehlen einer klaren Identität ist wohl seine größte Schwäche. Wreckreation ist vollgepackt mit bekannten Elementen, viele davon direkt aus Burnout übernommen, findet aber selten eine eigene Perspektive. Die Unfälle, wenn sie sauber gelingen, lassen kurz erahnen, was das Spiel sein will: schnell, aggressiv, rücksichtslos im besten Sinne. Diese Momente sind jedoch flüchtig. Sie verblassen in Fahrten, die abrupt enden, durch unsichtbare Unfälle ausgelöst werden oder in der Monotonie von Straßen enden, die sich durch gleichförmige Landschaften schlängeln.

Angesichts der Vorarbeit, die das Studio mit früheren Projekten geleistet hat, und der deutlichen Verbundenheit mit den Einflüssen des Spiels, enttäuscht das Ergebnis eher im Hinblick auf den Rhythmus als auf das Konzept. Das Team hat sich zu viel vorgenommen, vielleicht sogar zu viel, und am Ende eine Rennwelt geschaffen, die auf dem Papier zwar weitläufig wirkt, aber wenig bietet, um die Neugier der Spieler zu wecken. Die Open-World-Struktur verlangt nach einer gewissen Vielfalt – abwechslungsreichen Bezirken, wechselnden Verkehrsströmen, einem Gefühl für die Dimensionen, das mehr als nur Zahlen vermittelt. Ohne diese Ankerpunkte wird die große Karte zur Kulisse statt zur Bühne.

Für Spieler, die jahrelang auf die Rückkehr zu dem rasanten urbanen Chaos gewartet haben, das dieses Genre einst prägte, bietet Wreckreation eher Einblicke als eine vollständige Wiederherstellung. Der Ehrgeiz ist groß und die Grundlage gut, doch beides wird durch die technischen und strukturellen Probleme beeinträchtigt. Ob zukünftige Patches die Ecken und Kanten glätten oder die restriktivsten Event-Typen neu ausbalancieren können, bleibt abzuwarten. Die Kernprobleme – Steuerung, Weltdesign und die Abhängigkeit von bekannten Vorlagen – reichen jedoch tiefer, als dass ein paar Updates sie beheben könnten.
Wreckreation wollte einen Rennspielstil wiederbeleben, der eine ganze Generation von Spielern geprägt hat. Stattdessen zeigt es, wie schwer es ist, diesen Geist ohne die Klarheit, Präzision und den Erfindergeist, die das Genre einst ausmachten, zurückzubringen. Das Spiel erinnert uns daran, dass Hommage allein die Rennspielwelt nicht voranbringen kann. Der Weg in die Zukunft erfordert mehr als Erinnerung; er verlangt Können, Konzentration und das Verständnis, dass der Geschwindigkeitsrausch von mehr als nur Bewegung abhängt. Er hängt von der Richtung ab.
Wreckreation kann hier auf dem PC (Steam) gespielt werden.
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