EGW-NewsAnno 117: Pax Romana Review - Ein antiker City-Builder mit klaren Ambitionen
Anno 117: Pax Romana Review - Ein antiker City-Builder mit klaren Ambitionen
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Anno 117: Pax Romana Review - Ein antiker City-Builder mit klaren Ambitionen

Anno 117: Pax Romana Review kommt mit dem Vorteil einer starken Kulisse und einem akribischen Sinn für Handwerk ins Gespräch. Es handelt sich um einen Städtebau, der von den Rhythmen der römischen Verwaltung, des Küstenhandels und der allmählichen Schichtung der sozialen Hierarchie geprägt ist. Es kommt auch zu einem Zeitpunkt, an dem sich die Erwartungen an historische Strategiespiele geändert haben, da die Spieler sowohl Klarheit als auch Tiefe von Systemen verlangen, die sich früher allein auf ihren Charme verließen. Ubisofts Darstellung der Blütezeit des römischen Einflusses wird diesem Anspruch gerecht und besticht durch Größe, Präzision und eine ausdrucksstarke visuelle Identität.

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Das Bild wird noch schärfer, wenn man die Arbeit von Leana Hafer (IGN) betrachtet, deren Rezension des Spiels das Rückgrat dieses Berichts bildet. Sie zeigt, wie Anno 117 auf den Stärken der Serie aufbaut und gleichzeitig einige vertraute Ecken und Kanten glättet, wenn auch nicht ausradiert.

Anno 117: Pax Romana Review — An Antique City-Builder With Clear Ambition 1

Die ersten Stunden folgen einem gut eingeübten Muster: bescheidene Grundstücke, eine lockere Ansammlung von Häusern der Freigelassenen und frühe Produktionsketten, die alltägliche Materialien liefern. Die Entscheidung, mit den Liberti zu beginnen, verleiht der Siedlung eine spezifische soziale Struktur, auch wenn sie die historische Institution der Sklaverei umgeht, indem sie die Aufmerksamkeit auf die ihr benachbarte Klasse lenkt. Je weiter die Bürger auf der wirtschaftlichen Leiter aufsteigen, desto größer werden ihre Ansprüche an ein Netz von Delikatessen, Luxus- und Prestigegütern, das sich über den gesamten Mittelmeerraum erstreckt.

Die Geografie des Stadtwachstums trägt dazu bei, den Sinn des Spiels für den Ort zu formen. Hochrangige Strukturen - Theater, Schreine, die Art von Gebäuden, deren Umrisse noch immer archäologische Stätten verankern - üben ihre Anziehungskraft auf die nahe gelegenen Wohngebiete aus, während die eher utilitaristischen Arbeitsstätten die einkommensschwächeren Viertel an den Rand drängen. Dieser Kontrast bildet die natürliche Topografie der Stadt, und er bleibt auch bei wachsender Bevölkerung deutlich. Straßen erweitern den Einfluss von Gebäuden auf eine direkte, lesbare Art und Weise, so dass die Infrastruktur eher folgerichtig als verfahrenstechnisch wirkt.

Der Effekt ist am stärksten, wenn die Kamera auf Straßenniveau herabfällt. Kleine Vignetten entfalten sich über die Karte: Bürger, die Waren auf schattigen Wegen transportieren, Bauern, die Lavendelfelder pflegen, Schiffe, die mit ordentlich gestapelten Fässern in die Docks gleiten. Die Umgebung ist durchweg scharf, selbst wenn die Charaktermodelle in den Zwischensequenzen zu kurz kommen. Probleme mit der Lippensynchronisation ziehen einige Szenen auf eine frühere Animationsgeneration zurück, was zu einem Missverhältnis zwischen dem Glanz der Welt und der Mimik der Erzähler führt.

Anno 117: Pax Romana Review — An Antique City-Builder With Clear Ambition 2

Eine entscheidende Veränderung tritt ein, wenn sich die Karte über Latium hinaus ausdehnt. Albion, kühler und rauer, bietet neue Materialien und kulturelle Entscheidungen, die die vertraute römische Grundlinie verkomplizieren. Die Entscheidung, keltische Traditionen beizubehalten oder die neuen Länder vollständig zu romanisieren, ist mehr als nur ein visueller Schalter. Jeder Weg beeinflusst Produktionsketten, soziale Stabilität und langfristige Effizienz. Das Mischen von Ansätzen führt eher zu sinnvollen Kombinationen als zu Kompromissen und schafft Raum für Experimente in einer ansonsten strukturierten Progression.

Das wahre Gewicht des Spiels liegt in seinem Handelssystem. Anno hat die Logistik schon immer als Quelle der Dramatik genutzt, und Pax Romana behandelt sie als das Rückgrat seines Designs. Produktionsketten erstrecken sich über Inseln, Regionen und die gesamte Breite der Kampagnenkarte. Schiffe müssen jeder Route manuell zugewiesen werden, was ihre Bewegungen eher lesbar als abstrakt macht. Wenn sich ein lebenswichtiges Gut verzögert, hat das sichtbare Auswirkungen auf die gesamte Wirtschaft.

Hafers Beispiel für die Beförderung von Käse von einer weit entfernten Insel zeigt, wie das System kleine, spezialisierte Außenposten dazu ermutigt, größere, kompliziertere Knotenpunkte zu versorgen. Die Einrichtung eines zweiten Lagers oder eines Fischereistandorts verkürzt die Versorgungswege und stabilisiert die Nachfrage, wodurch das Gefühl verstärkt wird, dass die Welt auf strukturelle Entscheidungen und nicht auf geskriptete Auslöser reagiert. Die Benutzeroberfläche bleibt dabei überschaubar, selbst wenn das Netzwerk immer dichter wird.

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Auch der Seekampf profitiert von dieser Klarheit. Die Kämpfe sind gewichtig, ohne träge zu sein, und die Schiffe verhalten sich entsprechend ihrer Antriebsart. Rudergetriebene Schiffe schwenken aggressiver, während segelgetriebene Schiffe einen Schwung haben, der bei engen Manövern berücksichtigt werden muss. Die Zahl der Piraten nimmt mit der Zeit zu, so dass erhebliche Investitionen in Geleitflotten erforderlich sind. Dies ist einer der Bereiche, in denen sich der historische Rahmen des Spiels auf natürliche Weise mit seiner Mechanik verbindet.

Der Bodenkampf ist eher funktional als ausdrucksstark. Die Auswahl an Einheiten ist begrenzt, aber die Begegnungen vermeiden das hohle Gefühl, das manchmal mit strategischen Nebenmodi einhergeht. Spieler, die es vorziehen, Konflikte auf See zu lösen, können dies tun, aber Scharmützel an Land bieten zumindest eine brauchbare Alternative für Momente, in denen rohe Gewalt unvermeidlich ist.

Die Diplomatie bleibt schmal, auch wenn sie durch die Anwesenheit des Kaisers etwas an Textur gewinnt. Die Beziehung ist asymmetrisch: Man kann mit ihm nicht im traditionellen Sinne verhandeln, aber seine wechselnden Forderungen und Erwartungen bestimmen einen weiten Bogen der Gunst oder Ungunst. Eine sehr positive oder negative Positionierung führt zu mächtigen Ergebnissen, entweder durch die Ehre, zum Konsul ernannt zu werden, oder durch einen eher rebellischen Weg, der die historische Überheblichkeit von Figuren wie Cäsar widerspiegelt. Es handelt sich nicht um ein komplexes diplomatisches Geflecht, aber es verleiht der Kampagne eine deutliche politische Strömung.

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Die Story-Kampagne selbst dauert weniger als zehn Stunden und fungiert als eine erweiterte Einführung. Sie definiert den Ton und die Einsätze, ohne den Sandkasten zu überschatten, der die Hauptattraktion bleibt. Charaktere wie der kanaanitische Berater Ben-Baalion bringen Farbe ins Spiel, und der Aufbau mit zwei Protagonisten - Marcus als die konventionelle Wahl, Marcia als das komisch-chaotische Gegenstück - verleiht der Erzählung eine gewisse Bandbreite. Doch die Kampagne ist so konzipiert, dass man sie hinter sich lassen kann. Im Endlosmodus blüht das Design auf und bietet ein breites Spektrum an Schwierigkeitsstufen, rivalisierenden Gouverneuren und offenen Bauzielen.

Die rivalisierenden Gouverneure sorgen für Unvorhersehbarkeit, auch wenn sich ihre Städte manchmal auf eine Art und Weise verhalten, die nicht der Logik des Spielers entspricht. Ihre Methoden sind inkonsistent, aber die Anwesenheit von unberechenbaren Nachbarn gibt der Karte einen gelegentlichen Ruck des Wettbewerbs. Wenn sie als Handelspartner fungieren, helfen sie, die diplomatischen Lücken zu schließen.

Das schwächste Glied des Spiels ist ein altes: die Neigung der Serie zu kaskadenartigen Zusammenbrüchen der Wirtschaft im späten Spiel. Große Städte sind zerbrechlich und anfällig für einen plötzlichen Zusammenbruch, wenn die Produktion einbricht oder sich die Verteilung der Arbeitskräfte verschiebt. Hafer weist auf einen Moment hin, in dem der Wechsel des Schutzgottes einer Stadt dazu führte, dass ihre landwirtschaftlichen Boni verschwanden und die Bevölkerung unumkehrbar abnahm. Dies unterstreicht, wie empfindlich das System sein kann und wie leicht ein einziger Fehltritt einen Neustart erzwingen kann. Andererseits kann der Handel die Auswirkungen oft abfedern, wenn die Bargeldreserven stark genug sind, um fehlende Waren zu kaufen.

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Trotz dieser Frustrationen bleibt Pax Romana über weite Strecken überzeugend. Seine Systeme greifen mit genügend Spannung ineinander, um das Interesse aufrechtzuerhalten, und die visuelle Präsentation lädt zu einer längeren Betrachtung ein. Es hält die Balance zwischen dem pädagogischen Anspruch eines historischen Aufbaus und der kreativen Freiheit, die Spieler von diesem Genre erwarten. Die Kampagne mag hauptsächlich als Prolog dienen, aber der Endlosmodus gleicht den Unterschied durch seine Langlebigkeit und flexible Struktur aus.

Alles in allem ist Anno 117 ein City-Builder mit einer klaren Identität. Es erfindet die Form nicht neu, aber es verfeinert sie mit Selbstbewusstsein. Die Liebe zum Detail, die gut organisierte Handelssimulation und die robuste Flottenebene heben das Spiel in einem überfüllten Feld hervor. Das Spiel versucht nie, seine Bedeutung überzubewerten; es gewinnt seinen Platz durch solides Handwerk und überlegtes Tempo.

Anno 117: Pax Romana ist für PC verfügbar (Steam).

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