Regisseur von Clair Obscur beschreibt die Überraschung des Studios über den rasanten Aufstieg des Spiels
Clair Obscur: Expedition 33 hat sich über fünf Millionen Mal verkauft und bei den Golden Joystick Awards sieben Auszeichnungen gewonnen, darunter die für das beste Spiel des Jahres. Dieser Erfolg prägt die Position des Studios in der Branche, doch die Führungsetage betont, dass all dies weder den Prognosen des Teams während der Entwicklung noch der Veröffentlichung entsprochen habe.
Das Interview von Radio Times Gaming mit Guillaume Broche, dem Creative Director von Clair Obscur, bot einen klaren Einblick in die Art und Weise, wie Sandfall Interactive ein Jahr verarbeitet hat, das alle Erwartungen über den Haufen geworfen hat.
Broche sagte, die Gruppe sei mit dem Gefühl an die Veröffentlichung herangegangen, etwas Einzigartiges geschaffen zu haben, aber nicht etwas, das weltweite Aufmerksamkeit erregen würde. Er beschrieb ein stilles Vertrauen in den Ton und die handwerkliche Qualität des Projekts, gepaart mit einer bescheidenen Einschätzung seiner Reichweite. Diese Diskrepanz zwischen Absicht und Ergebnis prägt nun die Interpretation jedes neuen Meilensteins durch das Team. In seinen Kommentaren nach der Show merkte er an, dass der Erfolg mit einem Gefühl der Orientierungslosigkeit einherging, als ob die Resonanz ihre Erwartungen überstiegen hätte.
„Ich glaube, die Leute realisieren nicht wirklich, dass es jetzt so groß geworden ist, aber vor dem Start war es gar nicht als so groß geplant“, sagte er. „Ich denke, wir haben alle dasselbe gedacht: Es wird cool. Es wird nicht riesig, es wird einfach cool. Und was heute passiert, ist, wie man so schön sagt, dass niemand so richtig versteht, was da eigentlich vor sich geht.“ – Guillaume Broche
Diese Reaktion spiegelte seine Worte auf der Bühne wider, als Sandfall die höchste Auszeichnung der Golden Joystick Awards entgegennahm. Er zeigte sich fassungslos darüber, wie schnell sich das Blatt zugunsten des Spiels gewendet hatte. Die Stimmung im Team blieb auch danach unverändert. Broche sagte, die Veröffentlichung des Projekts habe sich angefühlt, als würde man etwas Persönliches preisgeben, und die heftige Reaktion der Spieler habe das Team völlig überrascht.
„Es ist ein seltsames Gefühl, wenn man sein Herz in die Welt hinausgibt und die Welt es annimmt und einem so viel Liebe zurückgibt“, sagte er.
„Wir erfahren so viel Zuneigung von den Spielern … es ist so berührend und unglaublich, dass es sich kaum beschreiben lässt.“ – Guillaume Broche
Die Resonanz erstreckte sich auch auf die Sprecher. Ben Starr, der Verso und weitere Charaktere synchronisierte, beschrieb den rasanten Aufstieg des Spiels als etwas, das in seiner Aufrichtigkeit begründet liegt. Seiner Meinung nach werden die bescheidenen Anfänge des Projekts bald in Vergessenheit geraten, da seine Reichweite stetig wächst. Er verwies auf eine Dynamik, die sich jenseits der internen Prognosen des Studios entwickelt hatte und durch den Austausch von Spielerfahrungen und den dadurch entstehenden Multiplikatoreffekt angetrieben wurde.
„Es war nie geplant, dass es so groß wird“, sagte er.
„Es hat sich zu einem regelrechten kulturellen Phänomen entwickelt, aber das liegt meiner Meinung nach einfach daran, dass das Spiel sehr ehrlich ist. Und viele Leute haben das erkannt.“ – Ben Starr
Starr sagte außerdem, der Verkaufserfolg habe das Team überrascht. Die Zahlen stiegen schneller als erwartet, und man tauschte Nachrichten darüber aus, wie surreal die Situation geworden war. Er beschrieb den Erfolg als eine Abfolge von Momenten, die selbst im Nachhinein unwahrscheinlich erschienen und eine kompakte Hommage an JRPGs zu einer der bekanntesten Veröffentlichungen des Jahres machten.
Die Position des Studios veränderte sich erneut, als Clair Obscur zum meistnominierten Titel in der Geschichte der Game Awards wurde. Die Präsenz in verschiedenen Kategorien lässt vermuten, dass sich der Aufwärtstrend auch bei der nächsten großen Preisverleihung fortsetzen wird. Für Sandfall sind Auszeichnungen sowohl Meilenstein als auch Spiegelbild: eine Bestätigung der handwerklichen Qualität des Spiels und eine Erinnerung daran, wie sehr es die internen Erwartungen übertroffen hat.
Der Erfolg des Projekts rückt auch seine ursprüngliche Identität in ein neues Licht. Während der Entwicklung war das Spiel lange Zeit als fokussiertes, charakterorientiertes Erlebnis konzipiert, entwickelt von einem kleinen Team mit klaren künstlerischen Zielen. Obwohl diese Grundlage weiterhin erkennbar ist, hat die breitere Resonanz den Umfang des Projekts verändert und es in den Mittelpunkt zahlreicher Branchendiskussionen gerückt. Der Kontrast zwischen Intention und Wirkung prägt nun die Art und Weise, wie das Team rückblickend über das Projekt spricht.
Ben Starr bemerkte, dass die Mundpropaganda eine unerwartete Entwicklung auslöste. Die Grenze zwischen Nischenprodukt und Mainstream verschwamm schnell, als immer mehr Spieler das Spiel für sich entdeckten. Dieses stetige Wachstum wandelte die anfängliche Dynamik in anhaltende Sichtbarkeit über Regionen und Märkte hinweg um. Am Ende der Preisverleihungssaison avancierte Clair Obscur vom Überraschungshit zum kulturellen Bezugspunkt – ein Status, den nur wenige Studios mit ihrem ersten großen Titel erreichen.
Lesen Sie auch: Charlie Cox lobt Maxence Cazorla, während die Auszeichnungen für Clair Obscur weiter steigen. Cox erhielt eine Nominierung für die beste schauspielerische Leistung bei den Game Awards, obwohl er nur eine kurze Session für die Rolle des Gustave aufgenommen hatte. Er würdigte Cazorla für dessen prägenden Einfluss auf die Figur, und der Erfolg des Spiels bei den Auszeichnungen scheint ungebrochen.

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