EGW-NewsProject Motor Racing im Test: Eine vielversprechende Simulation, die an grundlegenden Mängeln leidet
Project Motor Racing im Test: Eine vielversprechende Simulation, die an grundlegenden Mängeln leidet
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Project Motor Racing im Test: Eine vielversprechende Simulation, die an grundlegenden Mängeln leidet

Der Test von Project Motor Racing erscheint mit hohen Erwartungen, geprägt von den früheren Werken von Slightly Mad Studios und dem Versprechen, die Struktur traditioneller Rennspiele wiederzubeleben. Die Fahrzeugauswahl ist umfangreich, die Strecken sind bekannt, und das Design distanziert sich von den Free-to-Play-Elementen und dem Live-Service-Zwang, die den Markt derzeit stark prägen. Das Spiel positioniert sich als spiritueller Nachfolger der eingestellten Project CARS-Reihe, neu entwickelt von Straight4 Studios, und bietet ein stabiles Einzelspieler-Erlebnis ohne Mikrotransaktionen oder Abonnements. Derzeit wird das Spielerlebnis jedoch durch unberechenbares KI-Verhalten, harte Strafen, technische Probleme und eine unausgewogene Fahrzeugphysik beeinträchtigt. Diese Elemente belasten das ansonsten gut gemeinte Konzept erheblich.

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Die Testberichte zeigen ein Spiel, das zwischen ambitionierten Zielen und deren Umsetzung hin- und hergerissen ist. Zum Verkaufsstart fallen die größten Probleme im Renngeschehen auf: Kollisionen mit Konkurrenten erfolgen ohne Berücksichtigung der Spielerposition, und die Folgen sind selten logisch ausbalanciert. Die Strafen verschärfen das Problem zusätzlich, indem sie Zeitabzüge für KI-bedingte Zwischenfälle oder Fehler verursachen, die den Spieler ohnehin schon Zeit kosten. Technische Bugs, inkonsistentes Fahrverhalten und fehlende Unterstützungsfunktionen tragen zu den Frustrationen im Kern des Gameplays bei. Viele Rennen werden dadurch zu einem Kampf um die Behebung von Situationen, die der Spieler nicht beeinflussen konnte.

Diese Einschätzung stützt sich auf Luke Reillys Rezension auf IGN, die eine detaillierte Beschreibung der Stärken und Schwächen des Spiels in Bezug auf verschiedene Fahrzeuge, Strecken und Controller-Konfigurationen bietet.

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Project Motor Racing positioniert sich als Nachfolger von Project CARS 2 und nicht als Nachfolger des eher einsteigerfreundlichen Project CARS 3, wobei dessen Designausrichtung weitgehend ignoriert wird. Straight4 Studios, hervorgegangen aus dem früheren Team von Slightly Mad, führt einen Großteil der bewährten Technologie und Philosophie fort. Der Fokus liegt auf einem strukturierten Motorsport-Fortschritt, einer zwar begrenzten, aber zielgerichteten Fahrzeugauswahl und der Unterstützung von Mods auf PC und Konsolen. Das Karrieresystem bietet flexible Startbudgets und mehrere Speicherplätze, sodass Spieler entweder mit Einsteigerfahrzeugen beginnen oder direkt in die Top-Kategorien einsteigen können. Die Auszahlungssysteme lassen sich an den gewünschten Schwierigkeitsgrad und die Struktur anpassen. Doch diese Stärken reichen nicht aus, denn sobald eine Meisterschaft beginnt, offenbaren die einzelnen Rennen die Kernprobleme der Release-Version.

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Das KI-System ist der größte Störfaktor. Die Konkurrenten verfolgen die Ideallinie mit starrer Priorität und nehmen die Fahrzeuge neben und vor ihnen kaum wahr. Kollisionen im direkten Duell führen zu Unfällen, die den Spieler von der Strecke abdrängen, ohne die KI zu bremsen. Auffahrunfälle haben oft keine sichtbaren Auswirkungen auf die Gegner, die unbeeinträchtigt weiterfahren, während das Fahrzeug des Spielers die Folgen abfängt. Das Fehlen von Radar und Spotter schränkt die Situationswahrnehmung im dichten Verkehr ein, und auf Konsolen ist die maximale Teilnehmerzahl der KI auf fünfzehn Fahrer begrenzt. Dies mindert die Renndichte für ein Spiel, das moderne Rennserien mit mehreren Klassen und Tourenwagen simulieren will. Dadurch wirken die Rennen, die eigentlich auf räumliches Vorstellungsvermögen und dynamische Positionierung setzen sollten, eng und künstlich.

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Das Strafsystem verschärft diese Probleme. Die Streckenbegrenzung wird unabhängig vom erzielten Vorteil mit strengen Zeitstrafen geahndet. Von einem Gegner nach außen gedrängt zu werden, führt zur gleichen Strafe wie das Verpassen des Scheitelpunkts durch zu hohes Tempo. Auch das Aufholen nach einem Dreher oder Positionsverlust wird als Regelverstoß gewertet, selbst wenn der Spieler bereits viel Zeit verloren hat. Das System kann zudem so ausgenutzt werden, dass der Rennfluss gestört wird. Bestimmte Kurven ermöglichen Abkürzungen auf der Geraden, die selbst nach der obligatorischen Verlangsamung noch zu Positionsgewinnen führen. Diese Inkonsistenzen beeinträchtigen den Wettbewerb und schrecken vom Spielen im „authentischen“ Schwierigkeitsgrad ab, der eine hohe KI-Stärke vorschreibt und Rennneustarts verbietet.

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Abgesehen von Rennlogik und Strafen fehlen im Managementbereich die erwarteten Motorsport-Features. Spieler können weder das Erscheinungsbild ihres Teams gestalten noch Sponsorenlogos anbringen. Zwar gibt es Mod-Unterstützung, doch grundlegende Anpassungsmöglichkeiten für die Nutzer fehlen. Der Karrierefortschritt beschränkt sich im Wesentlichen auf die Auswahl von Rennen, die Zahlung von Startgebühren und den Versuch, das Team zahlungsfähig zu halten. Weiterführende Teambuilding-Mechaniken, die die Saison bereichern würden, fehlen. Die Struktur ist zwar funktional, aber eingeschränkt und bietet weder die Möglichkeit zur Personalisierung noch langfristige Investitionsmöglichkeiten.

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Die Fahrzeugvielfalt ist eine der Stärken des Spiels. Zum Start stehen über siebzig Rennwagen zur Verfügung, wobei der Fokus auf wettbewerbstauglichen Modellen liegt und nicht auf einer Mischung aus Straßenfahrzeugen und Rennwagen. Das Fehlen von Ferrari und McLaren hinterlässt Lücken in wichtigen Kategorien, doch die Einbindung älterer GT- und N-GT-Fahrzeuge verleiht der Garage einen unverwechselbaren Charakter. Der Lister Storm mit seinem großvolumigen V12-Motor sticht als eines von mehreren Nischenfahrzeugen hervor, die in modernen Rennspielen selten anzutreffen sind. Geplante DLC-Erweiterungen, darunter australische Tourenwagen aus verschiedenen Supercars-Ären, deuten darauf hin, dass die Kategorienvielfalt im Laufe der Zeit erweitert werden soll.

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Die visuelle Darstellung entspricht jedoch nicht durchgängig den heutigen Standards. Die Fahrzeuge wirken in den Menüs detailliert, auf der Strecke hingegen blass. Wettereffekte sind wenig plastisch, und die Schadensmodellierung ist weiterhin begrenzt. Das Sounddesign fängt zwar eine Reihe mechanischer Texturen ein, lässt die Motoren aber ohne die Tiefe und Klangfülle wirken, die man von einer professionellen Simulation erwartet. Trotz dieser Mängel zeigt das Force-Feedback am Rennlenkrad vielversprechende Ergebnisse. Verschiedene GT3-Konfigurationen bieten eine stimmige Gewichtsverlagerung, ein gutes Ansprechverhalten auf die Randsteine und eine dynamische Traktionsanpassung, insbesondere auf Strecken mit Höhenunterschieden wie dem Mount Panorama. Das Verhalten kalter Reifen ist deutlich ausgeprägt und erfordert zu Beginn der Stints einen sorgfältigen Fahrrhythmus.

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Nicht alle Fahrzeuge weisen diese Klarheit auf. Hypercars, Prototypen und Fahrzeuge mit hohem Abtrieb zeigen ein unberechenbares Fahrverhalten, das im Widerspruch zu ihrer erwarteten aerodynamischen Stabilität steht. Plötzliche Seitenbewegungen, übermäßiger Schlupf und ein fehlendes Abtriebsgefühl erschweren die Steuerung selbst mit Lenkrad-Setups. Mit Gamepads verschärft sich die Situation noch. Lenkeingaben reagieren überempfindlich, was zu schnellen Schwingungen führt und das Fahrzeug bereits bei minimalen Stickbewegungen destabilisiert. Selbst nach Reduzierung der Empfindlichkeit bleibt die Nervosität bestehen, wodurch bestimmte Fahrzeugklassen nur schwer zu beherrschen sind.

Als Gesamtpaket wirkt Project Motor Racing eher wie eine frühe Entwicklungsphase als eine finale Version. Die zugrundeliegende Struktur zeigt zwar Entwicklungspotenzial: Die Integration von Mods könnte die Auswahl an Fahrzeugen und Lackierungen erweitern, und Physik-Updates könnten das unberechenbare Fahrverhalten stabilisieren. Verbesserungen am KI-Verhalten und der Straflogik würden den Rennablauf deutlich verbessern und viele der von ersten Rezensenten geäußerten Kritikpunkte ausräumen. Zum Verkaufsstart überschatten die Schwächen des Spiels jedoch seine Ambitionen. Wer einen ausgereiften Nachfolger von Project CARS 2 erwartet, wird ein Produkt vorfinden, das nicht an die Geschlossenheit seines Vorgängers heranreicht.

Nur im vorletzten Absatz bringt der Rezensent diese Stimmung in seiner direkten Sprache deutlich zum Ausdruck:

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„Im Moment fühlt sich Project Motor Racing wie ein Early-Access-Spiel an, das noch nicht als solches gekennzeichnet wurde.“

— Luke Reilly

Die aktuelle Form des Spiels verdeutlicht die Spannung zwischen Konzept und Umsetzung. Fahrzeugauswahl, Streckenliste und Struktur deuten zwar auf eine leistungsfähige Rennsimulation hin, doch die Mängel auf der Strecke untergraben die darauf basierenden Fortschrittssysteme. Mit regelmäßigen Updates könnte Project Motor Racing zu einer ernstzunehmenden Alternative für Spieler werden, die die früheren Project CARS-Teile vermissen, welche mittlerweile aus den digitalen Stores verschwunden sind. Aktuell überschatten jedoch die Lücken in Logik, Balance und Fahrverhalten die Features, die eigentlich für langfristiges Spielvergnügen sorgen sollen.

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