Hotel Barcelona Testbericht findet Stil ohne befriedigendes Spiel
Hotel Barcelona kommt mit einem Stammbaum daher, der hohe Erwartungen weckt. Das Projekt vereint Swery, bekannt für Deadly Premonition, und Suda51 von No More Heroes, zwei Schöpfer, die für starke Autorenstimmen und exzentrisches Design stehen. Das Ergebnis ist ein 2,5D-Roguelite, das in einem Spukhotel spielt, das von Serienmördern bevölkert wird und in dem eine US-Bundesmarshallin namens Justine ihren Körper mit einem unheimlichen Wesen namens Dr. Carnival teilt. Der Aufbau verspricht Spannung, Persönlichkeit und erzählerisches Gewicht. Das fertige Spiel liefert Fragmente dieser Ideen, kämpft aber damit, sie durch konsistente Systeme und fesselndes Spiel zu unterstützen.
Das Spiel wurde erstmals auf der Xbox TGS 2023 angekündigt und als unverwechselbares Action-Roguelite mit einer starken stilistischen Identität positioniert. Zwei Jahre später wurde das Veröffentlichungsdatum auf der Xbox TGS 2025 offiziell bekannt gegeben und schloss damit eine lange Lücke, die von der Neugier und Vorfreude der Fans beider Entwickler geprägt war.
Im Kern folgt Hotel Barcelona Justine auf der Suche nach Rache für den Tod ihres Vaters, und dieser Weg führt sie in das titelgebende Hotel. Jeder Tod führt sie zurück an diesen Ort, der sowohl als erzählerischer Mittelpunkt als auch als Zentrum des Fortschritts fungiert. Dr. Carnival, ein Serienmörder, der ihren Körper teilt, fungiert als unangenehmer Partner bei ihrer Mission, andere Mörder zu eliminieren, die in dem Gebäude leben. Die Beziehung zwischen den beiden Charakteren ist das Herzstück der Geschichte und bietet Hinweise auf psychologische Konflikte und verborgene Motive, die sich von der Gameplay-Schleife abheben.
Dank der Rezension von Greysun Morales auf GameRant wird es einfacher zu erkennen, wo das Projekt schwächelt und warum das Erlebnis seine Prämisse nicht über die Zeit aufrechterhalten kann. In der Rezension wird dargelegt, wie die zentrale Idee überzeugend bleibt, während die sie umgebenden Mechanismen sie untergraben und eine Diskrepanz zwischen Konzept und Ausführung schaffen.
Die Struktur des Spiels ist kompakt. Es gibt nur wenige Hauptabschnitte, die jeweils als 2D-Sidescrolling-Dungeon mit mehreren Räumen konzipiert sind, die zu einem Bosskampf führen. Laut der Rezension dauert es etwa sechs bis sieben Stunden, bis man den Abspann erreicht. Der Schwierigkeitsgrad steigt schon früh an, selbst auf der normalen Einstellung, mit Gegnern und Bossen, die großen Schaden anrichten und nur wenige Möglichkeiten zur Heilung bieten. Dieses Design setzt die Spieler von Anfang an unter Druck, oft bevor sie Zugang zu sinnvollen Upgrades oder Verteidigungsoptionen haben.

Die visuelle Vielfalt erweist sich als begrenzt. Morales stellt fest, dass die Abschnitte nach wiederholten Durchläufen ineinander übergehen, mit ähnlichen Layouts, undeutlichen Hintergründen und Gegnern, die sich gleich verhalten und gleich aussehen. Während die Charakterporträts während der Dialoge durch scharfe 2D-Grafiken hervorstechen, basieren die Spielumgebungen und Feindmodelle auf unscharfen Texturen, die keinen starken Eindruck hinterlassen. Animierte Bosseinführungen sorgen anfangs für Flair, aber häufige Tode machen diese Momente zu Hindernissen, die der Spieler bald überspringt.

Zwischen den Durchgängen bietet der Hotel-Hub mehrere Systeme, die den Roguelite-Kreislauf vertiefen sollen. Die Spieler können gesammelte Ressourcen für Waffen, Skilltree-Upgrades, Schwierigkeitsmodifikatoren und Nebenaktivitäten wie Flipper ausgeben. Ein Barkeeper ermöglicht den Austausch von Gegenständen, und optionale Modifikatoren erhöhen die Herausforderung im Gegenzug für bessere Belohnungen. Eine Mechanik verdient ein Lob für ihre Originalität: Phantome. Diese gespenstischen Verbündeten erscheinen während des Durchlaufs, wenn der Spieler zuvor auf dieser Stufe gestorben ist, und spielen die aufgezeichneten Aktionen von früheren Versuchen ab. Bis zu drei von ihnen können gleichzeitig erscheinen, was einen effektiven kooperativen Druck gegen Bosse und schwierige Begegnungen erzeugt.

Der Kampf bleibt jedoch das schwächste Glied. Trotz einer großen Auswahl an Waffen, darunter Nahkampfwerkzeuge und Schusswaffen, fehlt es den Angriffen an Gewicht. Die Treffer wirken nicht durchschlagend, und die Bewegungen fühlen sich manchmal etwas steif an. Das Freischalten von Fertigkeiten wie Parieren, Ausweichen und erweiterten Kombos verbessert zwar die Reaktionsfähigkeit, aber Morales meint, dass das System nie zufriedenstellend wird. Die anfängliche Frustration weicht eher einer zögerlichen Toleranz als einer Beherrschung oder einem Vergnügen.
"Ich wollte die Schleife genießen, in der ich die Level durchlaufe, aber nach ein paar Todesfällen stellte ich fest, dass sich die meisten Level ziemlich ähnelten und nicht voneinander zu unterscheiden waren" - Greysun Morales
In narrativer Hinsicht deutet das Spiel mehr an, als es liefert. Die Zwischensequenzen sind spärlich, und die Enthüllung der Geschichte erfolgt seltener als erwartet nach wiederholten Tode. Wenn die Geschichte dann doch mal auftaucht, ist sie vielversprechend, vor allem in der sich entwickelnden Dynamik zwischen Justine und Dr. Carnival. Morales vermeidet Spoiler, betont aber, dass ihre Beziehung der denkwürdigste Aspekt des Erlebnisses ist und den Kampf und das Leveldesign in den Schatten stellt.

Der Inhalt der Post-Credits enthält Geheimnisse, die eine kurze Befriedigung bieten, aber selbst diese Entdeckungen schaffen es nicht, das Spiel unter den stärkeren Einträgen des Genres zu positionieren. Die Welt der Roguelite ist voll von Titeln, die Wiederholungen in Schwung und Schwierigkeiten in Lernprozesse verwandeln. Hotel Barcelona kämpft darum, diese Balance zu erreichen. Die Herausforderung fühlt sich oft eher strafend als lehrreich an, und den Wiederholungen fehlt es an der nötigen Abwechslung, um wiederholte Durchläufe zu ermöglichen.

Der Bericht über Hotel Barcelona zeichnet das Bild eines Spiels, das von Kontrasten geprägt ist. Die Prämisse ist einfallsreich, die Schöpfer bringen eine erkennbare Sensibilität mit, und bestimmte Mechanismen zeigen einen Hauch von Kreativität. Doch das Gesamterlebnis bleibt hinter diesen Ambitionen zurück. Die Kämpfe laufen nie so flüssig ab, wie man es von den Vorbildern erwartet, den Umgebungen fehlt es an Abwechslung, und die erzählerischen Elemente tauchen zu selten auf, um den Spieler durch Frustration zu führen.
HOTEL BARCELONA kann auf PC über Steam gespielt werden.
Letztendlich ist Hotel Barcelona ein Beispiel dafür, wie ein starkes Konzept ohne kohärente Ausführung ins Wanken geraten kann. Die Geschichte und die Charaktere hinterlassen einen Eindruck, aber die Spielmechanik unterstützt sie nicht mit der gleichen Sorgfalt. Für Spieler, die von den Namen, die mit dem Projekt verbunden sind, angezogen werden, bietet das Spiel Neugierde und Momente der Intrige, aber nicht die anhaltende Befriedigung, die die besten Roguelites ausmacht.

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