EGW-NewsXbox will Elder Scrolls und Fallout schneller – Bethesdas ehemaliger Chefdesigner sagt, das sei die falsche Frage.
Xbox will Elder Scrolls und Fallout schneller – Bethesdas ehemaliger Chefdesigner sagt, das sei die falsche Frage.
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Xbox will Elder Scrolls und Fallout schneller – Bethesdas ehemaliger Chefdesigner sagt, das sei die falsche Frage.

Bruce Nesmith entwarf Skyrim. Er arbeitete außerdem an Daggerfall, Oblivion, Fallout 3, Fallout 4, Fallout 76 und Starfield mit. Als Microsoft Pläne zur Beschleunigung der Entwicklung von Elder Scrolls und Fallout ankündigte, wehrte er sich – nicht lautstark, aber mit konkreten Argumenten.

Nesmith sprach mit FRVR darüber, was schnellere Entwicklung in der Praxis bedeutet. Sein Ansatz stammt aus der Softwareentwicklung: Jedes Projekt hat drei Variablen – Ressourcen, Zeit und Qualität. Zwei davon kann ein Studio kontrollieren. Die dritte ergibt sich aus den getroffenen Entscheidungen.

„Wenn Sie die Ressourcen und den Zeitplan festlegen, bestimmt das die Qualität, die Sie erreichen werden. Wenn Sie die Qualität und den Zeitplan festlegen, bestimmt das die Ressourcen, die Sie zur Fertigstellung des Projekts benötigen.“

— Bruce Nesmith

Die von ihm hinzugefügte Einschränkung wird seltener erwähnt: Personalzuwachs skaliert nicht linear. Eine Erhöhung der Mitarbeiterzahl um 20 Prozent führt nicht zu einer 20-prozentigen Leistungssteigerung. Ab einer gewissen Größe verursachen mehr Mitarbeiter mehr Koordinationsprobleme. Starfield wurde von rund 500 Entwicklern mit einem geschätzten Budget zwischen 200 und 400 Millionen US-Dollar entwickelt. Bei dieser Größenordnung, so erklärte er gegenüber FRVR, „sind die Ressourcen in den meisten großen Studios bereits sehr umfangreich, und es braucht Zeit, alle einzuarbeiten.“ Mehr Personal führt ab diesem Punkt eher zu Reibungsverlusten als zu einer Reduzierung.

Die Konsequenz ist seiner Interpretation nach eindeutig: Kürzere Zeitpläne bedeuten entweder mehr Ressourcen oder weniger Funktionen – wahrscheinlich beides. Und die Dinge, die gekürzt werden, um einen Abgabetermin einzuhalten, sind immer die, die zuletzt erledigt werden: der Feinschliff, die Fehlerbehebung, die Funktionen, die noch einen Monat gebraucht hätten.

„Die größten Risiken verkürzter Entwicklungszeiten liegen in der Qualität, dem reduzierten Funktionsumfang, dem fehlenden Feinschliff oder in Fehlern. Die zuletzt erledigten Aufgaben werden vernachlässigt, um das Spiel rechtzeitig fertigzustellen. Schnellere Entwicklungszeiten würden natürlich auch schnellere Fortsetzungen ermöglichen. Aber das ist die falsche Frage. Diese Fortsetzungen bergen das Risiko, die Fans zu enttäuschen.“

— Bruce Nesmith

Nesmith sprach auch die Franchise-Müdigkeit als separates Problem an. Zu viele Veröffentlichungen in zu kurzer Zeit führen dazu, dass das Publikum die einzelnen Spiele nicht mehr als besondere Ereignisse wahrnimmt. Er verwendete den Ausdruck „den Boden brachliegen lassen“ – eine bewusste Ruhepause, die die Lust auf mehr Spielspaß erhält. Er räumte aber auch das gegenteilige Problem ein. Fünfzehn Jahre zwischen zwei Hauptspielen der Elder-Scrolls-Reihe sind keine Ruhepause. Sie sind vorbei.

Das Argument der Delegation kommt in diesem Zusammenhang häufig zur Sprache, und Nesmith geht darauf ein, ohne es zu verwerfen. Fallout: New Vegas Remake befindet sich Berichten zufolge bereits in Entwicklung, und das ursprüngliche New Vegas – von Obsidian in 18 Monaten mit umfangreicher Wiederverwendung von Assets entwickelt – ist der bisher beste Präzedenzfall für die Übergabe einer Bethesda-Franchise an ein externes Studio. Er sagt nicht, dass das Modell falsch sei. Er meint, es komme ganz darauf an, welches Studio es sei.

„Wenn das richtige Studio zur Verfügung steht, ist das eine großartige Lösung. Aber man kann es nicht einfach irgendjemandem überlassen.“

— Bruce Nesmith

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Die Wiederverwendung von Assets ist ein weiterer Kritikpunkt. Starfield wurde für die Übernahme von Fallout-Animationen kritisiert. Halo: Campaign Evolved sah sich ähnlichen Beschwerden wegen der Wiederverwendung von Assets aus Halo Infinite ausgesetzt. Nesmiths Position dazu ist bedingt: Fans akzeptieren die Wiederverwendung, wenn die neuen Inhalte sie rechtfertigen. Andernfalls wirkt das Spiel bereits vor Abschluss des Tutorials abgenutzt.

Die Situation bei Bethesda ist insgesamt dynamischer, als es den Anschein hat. Der Großteil des Studios arbeitet an Elder Scrolls 6, das kürzlich einen wichtigen internen Meilenstein erreicht hat. Ein kleineres Team betreut weiterhin Fallout 76 – Creative Director Jon Rush erklärte Anfang des Jahres, das Studio habe „Ideen für die kommenden Jahre“. Die im März erschienene Erweiterung „Backwoods“ fügte einen neuen Bosskampf hinzu. Remaster von Fallout 3 und Fallout: New Vegas Remake befinden sich Berichten zufolge in Entwicklung, wobei Fallout 3 für 2027 geplant ist. Fallout 5 befindet sich noch in einem frühen Stadium. Die Pause bei den Einzelspieler-Veröffentlichungen ist größtenteils auf Starfield zurückzuführen – ein achtjähriges Projekt, das durch das rasante Wachstum des Studios, die Übernahme durch Microsoft und die globale Pandemie, die 500 Entwickler gleichzeitig zur Umstellung auf Remote-Produktion zwang, erschwert wurde.

Ich weiß, die Wartezeit fühlt sich länger an, als sie ist, denn Skyrim war nie wirklich weg – Modder haben einen Multiplayer-Server darin eingerichtet, ein YouTuber nutzte es als VR-Büro, und Bethesda veröffentlicht es immer wieder neu. Die Reihe bleibt präsent, selbst wenn nichts Neues erscheint. Doch Präsenz ist kein Ersatz für ein neues Spiel, und Skyrims lange Geschichte als kulturelle Referenz lässt die Wartezeit zwischen Oblivion Remastered und Elder Scrolls 6 nicht kürzer erscheinen.

Ich denke, der ehrlichste Teil von Nesmiths Argumentation ist der, den Microsoft wahrscheinlich nicht hören will: Man kann ein Projekt dieser Größenordnung nicht beschleunigen, ohne Abstriche bei den Prioritäten zu machen. Die Frage, die Xbox bisher nicht öffentlich beantwortet hat, ist, in welchem der drei Bereiche – Ressourcen, Zeit, Qualität – man tatsächlich bereit ist, Kompromisse einzugehen.

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Lesen Sie auch: Todd Howard bestätigte kürzlich, dass Elder Scrolls 6 derzeit das größte aktive Projekt des Studios ist und dass Bethesda mehr Zeit braucht, um es richtig zu machen. Xbox Chief Content Officer Matt Booty sagte nach einem Besuch im Studio, das Spiel sehe fantastisch aus und werde gezeigt, wenn die Zeit reif sei.

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