„Battlefield 6“ lindert das Saison-FOMO – allerdings zu einem Preis
Battlefield Studios wird es Spielern ermöglichen, Kosmetikgegenstände, die sie in früheren Battle-Pässen verpasst haben, nachzukaufen. Das Studio hat diese Änderung in einem Blogbeitrag vom 10. Juli näher erläutert und bestätigt, dass Battlefield 6 und sein Battle-Royale-Modus „Redsec“ mit Beginn der vierten Saison später in diesem Monat ausgewählte Gegenstände aus früheren Saisonpässen wieder zum Verkauf anbieten werden.
Bislang waren kosmetische Gegenstände, die hinter einem abgeschlossenen Battle Pass gesperrt waren, nach Ende der Saison nicht mehr erhältlich. Das Update eröffnet nun einen zweiten Weg zu diesen Gegenständen. Ab Saison 4 wird das Studio ausgewählte Belohnungen aus früheren Pässen wieder einführen und sie als Gegenstände und Bundles im Ingame-Shop verkaufen.
Die wiederverfügbaren Inhalte umfassen Skins für Soldaten, Waffen und Fahrzeuge. Anstatt sie durch das Erreichen von Stufen in einer Saison zu verdienen, kaufen die Spieler sie zum Preis eines Shop-Bundles. Aktuelle „Battlefield 6“-Bundles kosten zwischen 500 und 2.400 „Battlefield Coins“, was etwa 5 bis 20 US-Dollar entspricht. Waffen-Bundles liegen am unteren Ende dieser Spanne, während Operator-Pakete am teuersten sind. Battlefield-Coins sind die Premiumwährung des Spiels, die mit echtem Geld gekauft wird; daher ist ein wiederverfügbarer Skin für jeden, der die entsprechende Saison ausgelassen hat, mit festen Kosten in Dollar verbunden.
Es ist eine Verzögerung eingebaut. Berechtigte Gegenstände kehren frühestens drei Monate nach Ablauf ihres ursprünglichen Battle Passes zurück, was Spielern, die während der Saison dabei waren, ein Zeitfenster verschafft, bevor ihre verdienten Belohnungen wieder im Shop erscheinen. Ein Skin, den man zu Beginn einer Saison verpasst hat, kann nicht vor Ablauf dieser dreimonatigen Frist im Shop erscheinen und taucht möglicherweise erst deutlich später wieder auf. Ich denke, dass diese dreimonatige Wartezeit eher diejenigen schützt, die jede Saison gespielt haben, als dass sie den Nachzüglern hilft, auf die sie eigentlich abzielt.
Nicht alles kehrt zurück. „Battle Pass Instant Unlocks“, „BF Pro Instant Unlocks“ sowie Gegenstände aus den „Ultimate“- und „Prestige“-Pfaden bleiben an ihre ursprüngliche Saison gebunden und werden nicht wieder verfügbar sein. Diese Ausnahmen betreffen die Premium- und kostenpflichtigen Stufen der Pässe, sodass der Wiederverkauf sich auf die regulären saisonalen Belohnungen beschränkt, während die freischaltbaren Gegenstände der obersten Stufe ihren einmaligen Status behalten. Das Studio wies zudem darauf hin, dass sich Zeitpunkt, Verfügbarkeit und Auswahl der zurückkehrenden Gegenstände ändern können und nicht garantiert sind.
Battlefield Studios begründete diesen Schritt als Reaktion auf das Feedback der Spieler. Die Wünsche der Community zielten auf zwei Dinge gleichzeitig ab: mehr Chancen, verpasste Kosmetikgegenstände zu erwerben, und Saisons, die sich auch während ihres Ablaufs noch lohnenswert anfühlen. Das Studio möchte, dass jede Saison spielenswert bleibt und gleichzeitig den Backkatalog für neue Spieler öffnet.
„Unser Ziel ist es, sicherzustellen, dass Spieler, die in jeder Saison einsteigen, das bestmögliche Erlebnis mit den neuen Inhalten erhalten, sobald diese veröffentlicht werden, während wir anderen gleichzeitig die Möglichkeit geben, Kosmetikgegenstände, die sie vielleicht verpasst haben, später nachzuholen.“
— Battlefield Studios
Ich interpretiere das Update als reinen Tausch. Der Druck, einen Battle Pass termingerecht abzuschließen, lässt nach, aber die Gegenstände, die man überspringt, sind nun mit einem Preis statt mit einer Frist verbunden. Das FOMO-Gefühl verschwindet nicht. Es verlagert sich auf die Shop-Seite.
Das Studio erklärte, es werde weiterhin prüfen, wie ältere Inhalte angeboten werden, und Anpassungen vornehmen, wo dies für das Spiel und die Community sinnvoll ist. „Battlefield 6“ befindet sich derzeit in Saison 3, in der das Update „High-Value Target“ läuft, das das Gunplay und den Netzcode überarbeitet hat. Saison 4 startet noch in diesem Monat und wird die erste sein, in der das Wiederverkaufssystem eingeführt wird. Battlefield Studios hat weder die vollständige Liste der wiederkehrenden Gegenstände genannt noch ein genaues Datum für Saison 4 genannt.
Zuvor hatte das Update 1.3.3.0 für „Battlefield 6“ vor seiner Veröffentlichung am 30. Juni das Schussverhalten überarbeitet und eine Entwicklerserie namens „Battlefield Combat“ eingeführt.
Der erste Beitrag brachte einen besser vorhersehbaren Rückstoß, eine größere Streuung der Waffen nach dem ersten Schuss, eine geringere Geschossgeschwindigkeit und einen stärkeren Luftwiderstand der Geschosse mit sich, zusammen mit reduziertem Schaden an Gliedmaßen und am Unterkörper sowie engeren „Sweet Spots“ für Repetier-Scharfschützengewehre.
Hier sind die vollständigen Patch-Hinweise zu Battlefield 6 1.3.3.0 – macht euch bereit zum Erkunden:
NEUE INHALTE
„Wet Work“-Event
Jeder Spieler hat eine Zielscheibe auf dem Rücken. „Wet Work“ ist ein neues Battlefield-Event, das sich um gnadenlose Missionen, hochkarätige Ziele und Situationen mit hohem Einsatz in den Modi „Battlefield“ und „REDSEC“ dreht. Stellt euer Arsenal zusammen, identifiziert euer Ziel und beginnt die Menschenjagd.
Neuer Modus
„Tactical Obliteration“: Der hochspannende Battlefield-Klassiker kehrt mit neuer Intensität zurück. Mit kleineren Teams und fokussierten Feuergefechten bietet „Tactical Obliteration“ eine gnadenlose Verfolgungsjagd auf den Bombenträger in ihrer reinsten Form. Sichert die Bombe, eskortiert euren Träger zum Sprengort und vernichtet den Feind.
Neuer Battle-Royale-Modus
Casual Battle Royale: Eine schnellere, zugänglichere Möglichkeit, in das Battle-Royale-Erlebnis von „Battlefield“ einzusteigen. „Casual Battle Royale“ bietet kürzere, einsteigerfreundlichere BR-Quads-Matches mit zusätzlichen KI-Bots und ist damit der perfekte Einstieg für jedes Team.
Neue Nahkampfwaffe
EOD-Bot-Arm: Diese Bombenentschärfungsmaschine leistet auf ganz neue Art und Weise Hilfe. Der aus EOD-Ausrüstung umfunktionierte EOD-Bot-Arm ist eine neue improvisierte Nahkampfwaffe für den Nahkampf und Kämpfe auf Leben und Tod.
Wichtige Updates für 1.3.3.0
- Neue Inhalte: Das „Wet Work“-Event beginnt und bringt ein neues „Jagen oder gejagt werden“-Erlebnis in Battlefield und REDSEC, zusammen mit „Tactical Obliteration“, „Casual Battle Royale“, der Nahkampfwaffe „EOD-Bot-Arm“ und einer neuen kostenlosen Testversion von Battlefield 6.
- Verbesserungen am Schussspiel: Das Kernschussspiel wurde aktualisiert, um präziseres Zielen, bessere Rückstoßkontrolle und eine bessere Waffenbeherrschung zu belohnen. Schadensmultiplikatoren, Streuung, Mündungsgeschwindigkeit, Geschosswiderstand, Rückstoßvariation und die „Sweet-Spot“-Reichweiten von Repetiergewehren wurden angepasst, sodass das dosierte Abfeuern, die Rückstoßkontrolle und das Zielen auf den Oberkörper nun konsequenter ins Gewicht fallen.
- Verbesserungen am Netzcode und am Schadensfeedback: Dieses Update setzt die Verbesserungen am Netzcode und an der Übersichtlichkeit im Kampf fort, die wir im Laufe der Saison vorgenommen haben. Trefferbestätigungen, Schadensfeedback, serverseitige Schadensverarbeitung, Bandbreitenpriorisierung und das „TimeNudge“-Verhalten wurden weiter optimiert, um verzögerte Schadensanzeigen, verspätete Aktualisierungen der Gegnerpositionen und extreme Fälle, in denen Spieler hinter Deckung sterben, zu reduzieren.
- Optimierung des Fahrzeugkampfs: Dieses Update baut auf den zu Beginn von Saison 3 eingeführten Fahrzeugänderungen auf und enthält weitere Optimierungen hinsichtlich Gegenmaßnahmen, Überlebensfähigkeit und Waffenkonsistenz. IFVs, MBTs, mobile Luftabwehr, Kampfhubschrauber, Rauchsysteme, Gegenmaßnahmen, das Zielerfassungsverhalten und der Schaden von Fahrzeugwaffen wurden angepasst, um ihre Kampfrollen weiter zu verfeinern.
- REDSEC und „Second Chance“-Optimierungen: Der Ablauf im Battle-Royale-Modus wurde in Bezug auf Plünderung, Missionen, das Verhalten von Feld-Upgrades, Safes, UAV-Erkennung und Wiedereinsatzsequenzen verbessert. Die Übergänge bei „Second Chance“ verlaufen nun flüssiger, Trupps werden zuverlässiger gemeinsam wieder eingesetzt, und Spieler blicken nun in Richtung der Mitte des Rings, wenn sie in den Kampf zurückkehren.
- Übersichtlichkeit von UI, HUD und Frontend: Die Darstellung von Kampfinformationen und Menüs wurde im gesamten Spiel verbessert. Kartenanzeigen, Zielmeldungen, Wiederbelebungsaufforderungen, Treffer-Feedback, Ausrüstungen, Battle-Pass-Belohnungen, Shop-Vorschauen, Ranglisten-Anzeigen und die Profilanpassung sollten nun zuverlässiger erscheinen und auf einen Blick leichter zu erkennen sein.
- Portal, Audio, KI und Kartenoptimierung: Portal-Ersteller erhalten neue Werkzeuge für bewegliche Plattformen, Physikimpulse, Kamerasteuerung, Fahrzeugnachschub, „Obliteration“-Unterstützung und Kartenbilder. Die Verständlichkeit der Audioausgabe, das Verhalten von KI-Fahrzeugen, die Platzierung von Spawn-Punkten, Kartenkollisionen, Interaktionen mit Zielen und der modusspezifische Spielablauf wurden ebenfalls weiter optimiert.
CHANGELOG
SPIELER:
- Dummy-Ziele gleiten beim Betreten des Schießstandes nicht mehr an ihren Platz.
- Der Schießstand enthält nun ein zusätzliches Ziel in 5 m Entfernung, um den Schaden von Nahkampfwaffen zu testen.
- Die Trefferreaktionen im First-Person-ADS verhalten sich nun konsistenter, wenn man auf einem offenen Fahrzeugsitz sitzt.
- Rauchgranaten wirken sich nun zuverlässiger auf die Zielerfassung aus, wodurch Fälle verhindert werden, in denen Rauch die Zielerfassung entweder fälschlicherweise blockierte oder nicht blockierte, obwohl dies eigentlich der Fall sein sollte.
- Die Drehung des Soldaten verhält sich nun korrekt, wenn die Haltung gewechselt wird, während ein niedergeschlagener Teamkamerad gezogen wird.
- Die Kamera des Briefing-Bildschirms zentriert sich nun zu Beginn einer Runde korrekt.
- Waffen verschwinden nach der Wiederbelebung nicht mehr in der First-Person-Perspektive.
Netcode-spezifische Verbesserungen
- Bluteffekte von Schüssen, die den Spieler nicht getroffen haben, erscheinen nicht mehr auf dem Bildschirm.
- Trefferbestätigungen auf dem Client werden nun schneller angezeigt, wenn Schaden erlitten wird.
- Schadenskorrekturen wurden reduziert, indem die Abstimmung des Client-Schadens mit dem Server verbessert wurde.
- Das Schadensfeedback wird nicht mehr verzögert, wenn gleichzeitig Schaden aus mehreren Quellen erlitten wird.
- Die Schadensverarbeitung wurde verbessert, wenn der Server mehrere Schadensereignisse gleichzeitig empfängt, wodurch extreme Fälle, in denen Spieler hinter Deckung sterben, reduziert wurden.
- Der Zeitpunkt des Todes reagiert nun in dichten Kampfsituationen schneller.
- Netgraph und Verbindungssymbole frieren nicht mehr ein, wenn „Rubberbanding“ auftritt.
- Die Verteilung der Netzwerkbandbreite wurde verbessert, um spielkritische Spieler, wie z. B. nahegelegene oder sichtbare Gegner, zu priorisieren.
- „Network TimeNudge“ reagiert nun schneller auf Änderungen der Netzwerk- oder Leistungsbedingungen, wodurch Fälle von verzögerten Gegnerpositionen reduziert werden.
- „Network TimeNudge“ erholt sich nun schneller nach Leistungsspitzen, wobei die Schwere der Spitzen verringert wurde.
- Die Spieluhr des Clients synchronisiert sich nun nach schlechter CPU-Leistung schneller mit dem Server.
- Die Zeitsynchronisation vermeidet nun unnötige Korrekturen bei vorübergehenden Latenzschwankungen, wodurch kurzzeitiges „Rubberbanding“ und Ruckeln reduziert werden.
FAHRZEUGE:
Anmerkung der Entwickler: Wir nehmen eine Reihe von Änderungen vor, um an unser Update zu Beginn von Saison 3 anzuknüpfen, wobei wir uns auf Fahrzeugausrüstung konzentrieren, die unter- oder überdurchschnittlich gut abschneidet. Wir haben zwar an vielen Systemen kleine Änderungen vorgenommen, zu den wichtigsten gehören jedoch die Verringerung der Wirksamkeit von Thermalsmoke und die Erhöhung des Schadens der RPG-7V2.
- ATPs setzen nun die Teamzugehörigkeit korrekt zurück, wenn verbündete Spieler in der Nähe ausgeschaltet werden.
- Der Schaden der schweren Rakete des Kampfhubschraubers wurde gegen Panzer von 94–250 auf 120–320, gegen Hubschrauber von 300 auf 356 und gegen Jets von 450 auf 520 erhöht.
- Kameraübergänge beim Verlassen eines Panzers nach Verwendung der Zielfernrohransicht des Turms durchdringen das Gelände nicht mehr.
- Die Abklingzeitverkürzung für „Notfall-Gegenmaßnahmen“ bleibt nun aktiv, bis die Gegenmaßnahmen wieder verfügbar sind.
- Die Abklingzeitverkürzung für Notfall-Gegenmaßnahmen wurde von 2x auf 1,5x reduziert.
- Der Timer für die „Notfallreparatur-Pause bei Schaden“ wurde von 1 auf 2 Sekunden erhöht.
- Es wurde ein Problem behoben, bei dem Panzer durch Angriffe von oben weniger Schaden erlitten, da diese als Turmtreffer registriert wurden.
- Die Zielerfassung durch Raketen wird nicht mehr fälschlicherweise gegen Fahrzeuge fortgesetzt, die Gegenmaßnahmen gegen die Zielerfassung einsetzen oder sich in deren Wirkbereich befinden.
- Die Aktivierungszeit des Projektilabfangsystems wurde auf 0,55 Sekunden reduziert.
- Die Funkauswahl funktioniert nun korrekt bei Verwendung eines Controllers.
- Der Schaden der RPG-7V2 wurde gegen Panzer von 173–460 auf 188–500 und gegen Hubschrauber von 1035 auf 1125 erhöht.
- Der Rauchgenerator bietet nun ähnliche Schadensminderungsvorteile wie „Thermal Smoke“, wodurch Trefferschäden an Fahrzeugen innerhalb der Rauchwolke als Treffer mit minimalem Winkel gewertet werden.
Kampfpanzer
- Der Schaden der 120-mm-APFSDS-Geschosse des MBT wurde gegen Panzer von 282–750 auf 244–650, gegen Hubschrauber von 600 auf 520 und gegen Jets von 750 auf 650 reduziert.
- Der Gesamtsprengradius der 120-mm-HEAT-MP-T-Geschosse des Kampfpanzers wurde von 4 m auf 5 m erhöht, der tödliche Radius von 1 m auf 1,25 m.
- Der Schaden der zielgelenkten Granaten für Kampfpanzer (MBT) wurde gegen Panzer von 235–625 auf 244–650 und gegen Hubschrauber von 700 auf 720 erhöht.
Schützenpanzer
- Die Anfangsgeschwindigkeit der IFV-AP-Granaten wurde von 375 auf 445 Meter pro Sekunde erhöht.
- AP-Geschosse für IFV durchschlagen nun das Projektilabwehrsystem.
- Die Feuerrate der IFV-AP-Granaten wurde von 120 auf 160 Schuss pro Minute erhöht.
- Der Schaden der zielgesteuerten Rakete des IFV wurde gegen Panzer von 390 auf 450 und gegen Hubschrauber von 845 auf 975 erhöht.
Mobiles Luftabwehrfahrzeug
- Der Schaden der panzerbrechenden Luftabwehrmunition gegen Flugzeuge wurde von 160 auf 200 erhöht.
- Der Schaden der Allzweck-Luftabwehrmunition gegen Flugzeuge wurde von 110 auf 130 erhöht.
- Der Schaden der Hochgeschwindigkeits-Flugabwehrmunition wurde gegen Hubschrauber von 48 auf 52 und gegen Düsenflugzeuge von 60 auf 65 erhöht.
- Die Wärmeentwicklung pro Geschoss bei Hochgeschwindigkeits-Luftabwehrmunition wurde von 4,2% auf 3,6% reduziert.
Thermischer Rauch
- Die Schadensbegrenzung von „Thermal Smoke“ wurde von 75% auf 100% erhöht, wodurch seine Wirksamkeit bei der Schadensminderung verringert wurde.
- Thermalrauch entfernt nun keine C-4-Sprengstoffe mehr.
- Thermalrauch muss nun die Mitte eines Panzers bedecken, damit dieser von den Vorteilen der Schadensresistenz profitiert.
GADGETS:
- „Goliath Compact Supply Pouches“ werden nicht mehr von verbündeten Einheiten in der Nähe absorbiert, es sei denn, dies ist beabsichtigt.
- Die Nachschubzeit des LWCMS-Tragbaren Mörsers kann nicht mehr durch erneuten Einsatz oder Tod umgangen werden.
- Die Symbole für M320A1 SMK und M320A1 THRM zeigen die Optiken nun an der richtigen Position an.
- M84-Blendgranaten fügen Gadgets keinen Schaden mehr zu.
- Das Platzieren eines Bewegungssensors nach der Wiederbelebung zeigt nun die Hände des Soldaten und das Gadget in der Third-Person-Perspektive korrekt an.
- Granateneinschläge von Mörsern und JAGM-Angriffen sind nun auf der Großkarte sichtbar.
- Das GPDIS-Granatenabfangsystem zerstört sich nicht mehr selbst, nachdem es eine Granate abgefangen hat.
- Der MANET-DIS 5 Handstörsender deaktiviert nun Lichter und visuelle Effekte am GDPIS und MP-APS, solange diese gestört werden.
- Die Entladungssequenz des PowerPulse-Defibrillators wird nun vollständig abgeschlossen, bevor das Gadget entfernt wird, wenn die Munition aufgebraucht ist.
- TRCRv2-Leuchtspurdarts werden nun vorübergehend deaktiviert, wenn das angebaute Fahrzeug Gegenmaßnahmen aktiviert oder wenn sich ein verbündeter Spieler mit einem aktiven Handstörsender in der Nähe befindet.
WAFFEN:
- Abgewinkelte Griffe am M16A4 und RPK-74M wenden nun die vorgesehenen Werte zur Rückstoßreduzierung an.
- Die Beschreibungen der Munition vom Typ „Hollow Point“ und „Synthetic Tip“ geben nun korrekt deren geringere Durchschlagskraft wieder.
- Die Kosten für das L115-Eisenvisier wurden von 5 auf 15 erhöht, wodurch es nun mit anderen Repetiergewehren gleichgestellt ist.
- Das 5-Schuss-Magazin der M2010 sitzt nun in der Third-Person-Ansicht korrekt.
- Die Handfeuerwaffen M45A1 und Vz.61 verwenden nun standardmäßig Unterschallmunition.
- Die M87A1-Magazinröhren werden in der Third-Person-Ansicht nicht mehr unsichtbar.
- Die Speedloader-Anbauteile zeigen nun in der Third-Person-Ansicht die korrekte Animation an.
- Das erweiterte Schnellmagazin der L115 verwendet nun das korrekte 3D-Modell.
- Die PP-19 durchdringt im Ausrüstungsbildschirm nicht mehr das Charaktermodell.
- Das Symbol für „Taclight-Hip“ wird nun korrekt angezeigt.
- Wärmebildzielfernrohre verursachen beim Spielen auf „Eastwood“ keine plötzlichen Helligkeitsspitzen im Vollbildmodus mehr.
- Die Beschreibung des „L115 32” Custom Extended Barrel“ wurde aktualisiert, um den korrekten Gewichtswert anzuzeigen.
- Die Position der USG-90 beim Schießen aus der Hüfte wurde abgesenkt, um den Platzbedarf auf dem Bildschirm zu verringern.
- Das Schwanken von Waffe und Kamera wird nach schnellem Abfeuern und Zoomen in schneller Folge nicht mehr deaktiviert.
- Waffenteile werden nun korrekt im Anpassungsmenü und als Beute auf dem Boden angezeigt.
AK-205
- Das Symbol für den AK-205 314 mm geriffelten Lauf entspricht nun besser dem Modell des Aufsatzes.
- Die Lauf-Symbole der AK-205 werden nun korrekt angezeigt.
- Die ergonomischen Aufsätze der AK-205 aktualisieren nun korrekt die Waffenwerte.
M16A4
- Die Bezeichnung des M16A4-Tragegriffs mit offener Visierung wird nun korrekt angezeigt.
- Das Visier des M16A4-Tragegriffs löst sich beim Nachladen oder schnellen Drehen nicht mehr von der Waffe.
- Die Bezeichnung des M16A4-Klappvisiers wird nun korrekt angezeigt.
- Beim Einzelfeuer der M16A4 in der Third-Person-Perspektive wird nun pro Schuss eine Patronenhülse ausgeworfen.
- Bei den Nachladeanimationen der M16A4 in der Third-Person-Perspektive wird nun der Magazinhebel korrekt gedrückt und wieder losgelassen.
RPK-74M
- Die Kosten für das „Ballistic Tip“-Aufsatzteil der RPK-74M wurden auf 20 festgelegt.
- Die Fingeranimation des Soldaten bei der RPK-74M verhält sich nun nach einem Einzelschuss korrekt.
- Die Hockhaltung der RPK-74M in der Third-Person-Perspektive wird bei Verwendung von Unterlaufgriffen nicht mehr überdehnt dargestellt.
- Bei der Liegestellung der RPK-74M in der Third-Person-Perspektive ragt die Hand nicht mehr durch das Magazin.
Repetiergewehre – „Sweet Spot“
Die „Sweet-Spot“-Reichweiten von Repetiergewehren wurden verringert, was eine bewusstere Positionierung des Schützen erfordert und es den Zielen erleichtert, sich zu bewegen.
- Der Sweet-Spot-Bereich des L115 wurde von 120–175 m auf 100–133 m verringert.
- Der „Sweet Spot“-Bereich der M2010 ESR wurde von 75–120 m auf 75–100 m verringert.
- Der „Sweet Spot“-Bereich des PSR wurde von 100–150 m auf 90–120 m verringert.
- Der „Sweet-Spot“-Bereich der SV-98 wurde von 54–90 m auf 54–75 m verringert.
ÄNDERUNGEN AN DER WAFFENBALLISTIK:
Um Gefechte auf große Entfernungen spannender zu gestalten, haben wir die Projektilphysik bei den meisten Primärwaffen angepasst. Geschosse fliegen nun etwas langsamer und verlieren mit zunehmender Entfernung schneller an Geschwindigkeit, wodurch das Vorhalten auf sich bewegende Ziele an Bedeutung gewinnt und präzises Zielen belohnt wird.
- Der Luftwiderstand der Kugeln wurde bei allen Waffen um 40% und bei Verwendung von Match-Grade-Munition um 100% erhöht.
- Die Mündungsgeschwindigkeit wurde bei den meisten Primärwaffen verringert.
Anpassungen der Mündungsgeschwindigkeit:
- ES 5.7: Von 650 m/s auf 510 m/s verringert (-21,54%)
- LMR27: Verringert von 880 m/s auf 800 m/s (-9,09%)
- SCW-10: Verringert von 428 m/s auf 398 m/s (-7,01%)
- SG 553R: Verringerung von 519 m/s auf 483 m/s (-6,94%)
- TR7: Rückgang von 648 m/s auf 604 m/s (-6,79%)
- NVO-228E: Rückgang von 671 m/s auf 626 m/s (-6,71%)
- M417A2: Rückgang von 600 m/s auf 560 m/s (-6,67%)
- M121 A2: Rückgang von 600 m/s auf 560 m/s (-6,67%)
- CZ3A1: Rückgang von 360 m/s auf 336 m/s (-6,67%)
- M240L: Verringert von 630 m/s auf 590 m/s (-6,35%)
- M4A1: Verringert von 630 m/s auf 590 m/s (-6,35%)
- VCR-2: Verringert von 704 m/s auf 660 m/s (-6,25%)
- SOR-300SC: Verringerung von 563 m/s auf 528 m/s (-6,22%)
- GRT-BC: Verringert von 599 m/s auf 563 m/s (-6,01%)
- RPKM: Rückgang von 670 m/s auf 630 m/s (-5,97%)
- M123K: Rückgang von 670 m/s auf 630 m/s (-5,97%)
- M433: Rückgang von 670 m/s auf 630 m/s (-5,97%)
- SGX: Rückgang von 402 m/s auf 378 m/s (-5,97%)
- QBZ-192: Rückgang von 644 m/s auf 608 m/s (-5,59%)
- DRS-IAR: Rückgang von 720 m/s auf 680 m/s (-5,56%)
- M/60: Rückgang von 720 m/s auf 680 m/s (-5,56%)
- AK4D: Rückgang von 720 m/s auf 680 m/s (-5,56%)
- PW5A3: Rückgang von 432 m/s auf 408 m/s (-5,56%)
- M16A4: Verringert von 720 m/s auf 680 m/s (-5,56%)
- SVK-8.6: Von 720 m/s auf 680 m/s gesenkt (-5,56%)
- PSR: Verringert von 720 m/s auf 680 m/s (-5,56%)
- SV-98: Rückgang von 720 m/s auf 680 m/s (-5,56%)
- L115: Rückgang von 703 m/s auf 664 m/s (-5,55%)
- L110: Rückgang von 780 m/s auf 740 m/s (-5,13%)
- B36A4: Rückgang von 780 m/s auf 740 m/s (-5,13%)
- M277: Rückgang von 624 m/s auf 592 m/s (-5,13%)
- PP-19: Rückgang von 468 m/s auf 444 m/s (-5,13%)
- M39 EMR: Rückgang von 800 m/s auf 760 m/s (-5,00%)
- SVDM: Rückgang von 800 m/s auf 760 m/s (-5,00%)
- GRT-CPS: Rückgang von 800 m/s auf 760 m/s (-5,00%)
- M2010 ESR: Verringert von 800 m/s auf 760 m/s (-5,00%)
- Mini Scout: Rückgang von 800 m/s auf 760 m/s (-5,00%)
- M250: Verringert von 760 m/s auf 724 m/s (-4,74%)
- Kord 6P67: Rückgang von 760 m/s auf 724 m/s (-4,74%)
- USG-90: Verringert von 570 m/s auf 543 m/s (-4,74%)
- SL9: Verringert von 510 m/s auf 486 m/s (-4,71%)
- L85A3: Rückgang von 814 m/s auf 778 m/s (-4,42%)
- UMG-40: Rückgang von 488 m/s auf 467 m/s (-4,30%)
- SOR-556Mk2: Rückgang von 800 m/s auf 768 m/s (-4,00%)
- PW7A2: Rückgang von 600 m/s auf 576 m/s (-4,00%)
- VZ.61: Verringert von 326 m/s auf 313 m/s (-3,99%)
- AK-205: Verringert von 737 m/s auf 708 m/s (-3,93%)
- KTS100MK8: Rückgang von 840 m/s auf 808 m/s (-3,81%)
- RPK-74M: Rückgang von 840 m/s auf 808 m/s (-3,81%)
- KV9: Anstieg von 348 m/s auf 362 m/s (+4,02%)
ÄNDERUNGEN AN DER RÜCKSCHLAGKONSISTENZ:
Wir haben die Rückstoßschwankungen im gesamten Arsenal reduziert, um das Waffenverhalten vorhersehbarer und kontrollierbarer zu machen. Die Waffen sollten sich bei Dauerfeuer weniger unberechenbar anfühlen, während ihre individuellen Rückstoßcharakteristika erhalten bleiben.
Anpassungen der Rückstoßschwankungen:
- TR-7: Verringert von 47,1° auf 40,8° (-13,4%)
- AK4D: Verringert von 25,4° auf 20,0° (-21,3%)
- NVO-228E: Verringert von 36,8° auf 28,9° (-21,5%)
- VCR-2: Verringert von 64,9° auf 50,3° (-22,5%)
- M433: Rückgang von 50,9° auf 41,4° (-18,7%)
- M16A4: Rückgang von 46,4° auf 37,5° (-19,2%)
- B36A4: Rückgang von 37,4° auf 28,0° (-25,1%)
- L85A3: Rückgang von 29,4° auf 22,8° (-22,4%)
- SOR-556 MK2: Rückgang von 17,3° auf 12,7° (-26,6%)
- KORD 6P67: Rückgang von 35,3° auf 28,9° (-18,1%)
- M417A2: Rückgang von 19,8° auf 15,4° (-22,2%)
- SG 553R: Rückgang von 43,3° auf 35,8° (-17,3%)
- SOR-300SC: Rückgang von 19,2° auf 15,8° (-17,7%)
- M277: Rückgang von 39,4° auf 34,4° (-12,7%)
- M4A1: Rückgang von 37,9° auf 30,7° (-19,0%)
- GRT-BC: Rückgang von 31,2° auf 26,1° (-16,3%)
- QBZ-192: Rückgang von 23,5° auf 19,9° (-15,3%)
- AK-205: Rückgang von 7,8° auf 7,4° (-5,1%)
- RPKM: Rückgang von 22,7° auf 17,5° (-22,9%)
- DRS-IAR: Rückgang von 35,2° auf 29,3° (-16,8%)
- KTS100 MK8: Rückgang von 10,9° auf 9,5° (-12,8%)
- RPK-74M: Rückgang von 18,9° auf 16,1° (-14,8%)
- M121 A2: Rückgang von 39,5° auf 31,8° (-19,5%)
- M240L: Rückgang von 41,8° auf 34,5° (-17,5%)
- M/60: Rückgang von 38,8° auf 29,9° (-22,9%)
- M250: Rückgang von 39,7° auf 35,9° (-9,6%)
- M123K: Rückgang von 55,9° auf 47,7° (-14,7%)
- L110: Rückgang von 39,4° auf 31,0° (-21,3%)
- SCW-10: Rückgang von 35,0° auf 33,5° (-4,3%)
- UMG-40: Rückgang von 17,4° auf 13,0° (-25,3%)
- KV9: Rückgang von 57,6° auf 50,0° (-13,2%)
- CZ3A1: Rückgang von 59,1° auf 50,8° (-14,0%)
- SGX: Rückgang von 39,8° auf 31,7° (-20,4%)
- PW5A3: Rückgang von 33,2° auf 28,3° (-14,8%)
- PP-19: Rückgang von 21,4° auf 18,0° (-15,9%)
- SL9: Rückgang von 16,2° auf 13,0° (-19,8%)
- USG-90: Rückgang von 42,8° auf 35,5° (-17,1%)
- PW7A2: Rückgang von 33,3° auf 27,8° (-16,5%)
- VZ. 61: Verringert von 20,8° auf 18,4° (-11,5%)
Anmerkung der Entwickler: Diese Änderungen sind Teil unserer laufenden Arbeit zur Verfeinerung des Schusswechsels im Rahmen von „Battlefield Labs“. Unser Ziel ist es, dass bei Feuergefechten auf größere Entfernungen die Spieler ihre Schüsse gegen sich bewegende Ziele konsequenter vorhalten müssen, während gleichzeitig die Überlebensfähigkeit der Spieler auf der gegnerischen Seite verbessert wird. Spieler werden nun eine längere Flugzeit der Projektile auf große Entfernung bemerken, diese geht jedoch mit einer besser vorhersehbaren Rückstoßkontrolle bei anhaltenden/längeren Gefechten einher, wodurch sich in mehr Situationen die Möglichkeit ergibt, das Geschehen durch Ihr Können zu beeinflussen.
Schadensmultiplikatoren
Um Geschicklichkeit und Meisterschaft besser zu belohnen, wurde die durchschnittliche Zeit bis zum Tod (TTK) verlängert, ohne die bestmögliche TTK zu beeinträchtigen. Der Schaden an Gliedmaßen und am unteren Rumpf wurde für alle Waffenklassen mit Ausnahme von Schrotflinten und Handfeuerwaffen reduziert.
Diese Änderung erhöht im Allgemeinen die Anzahl der Schüsse, die zum Töten erforderlich sind, um einen, wenn diese Bereiche mehrfach getroffen werden; Kopfschüsse gleichen jedoch den geringeren Schaden an Gliedmaßen und am Unterkörper aus.
In den meisten Gefechten bedeutet dies, dass Spieler, die bewusst darauf achten, auf die Brust oder den Kopf ihres Ziels zu zielen, mit größerer Wahrscheinlichkeit einen Schusswechsel gewinnen werden.
Um die Waffenbalance und Konsistenz zu gewährleisten, wurde auch der Rückstoß von Automatikwaffen angepasst, die Kopfschuss-Multiplikatoren für Automatikwaffen wurden leicht erhöht und die Grundschadenswerte wurden geringfügig angepasst.
Schadensmultiplikatoren für automatische Waffen:
- Kopf: Erhöht von 1,34x, 1,5x, 1,75x auf 1,4x, 1,57x, 1,8x (abhängig vom Munitionstyp für Kopfschüsse)
- Brust: Unverändert (1x), außer bei Rüstungen, bei denen der Schaden nun von 1x auf 0,84x verringert wurde
- Bauch: Von 1x auf 0,84x verringert
- Gliedmaßen: Von 1x auf 0,84x verringert
Schadensmultiplikatoren für DMRs:
- Kopf: Unverändert (1,34x, 1,5x, 1,75x)
- Brust: Unverändert (1x), außer bei Rüstungen, bei denen der Schaden nun von 1x auf 0,91x verringert wurde
- Bauch: Von 1x auf 0,91x verringert
- Gliedmaßen: Von 1x auf 0,91x verringert
Schadensmultiplikatoren für Scharfschützengewehre:
- Kopf: Unverändert (1,75x)
- Brust: Unverändert (1x), außer gegen Rüstung, wo der Schaden nun von 0,8x auf 0,67x verringert wurde
- Bauch: Von 0,8x auf 0,67x verringert
- Gliedmaßen: Von 0,8x auf 0,67x verringert
Waffendispersion
Die Streuung wurde angepasst, um das Schussverhalten bei den meisten Waffen anspruchsvoller zu gestalten. Bei Waffen mit sehr geringem Schaden bleibt sie weiterhin eher nachsichtig, während Waffen mit mittlerem bis hohem Schaden nun ein größeres Maß an korrekter Schusstechnik und Waffenbeherrschung erfordern.
Bei Waffen mit höherer Schadensleistung steigt die Streuung nun stärker an, insbesondere unmittelbar nach dem ersten Schuss. Dadurch wird bei Gefechten auf größere Entfernungen mehr Wert auf Serienfeuer oder Einzelschüsse gelegt.
Waffen mit geringerem Schaden sind davon weniger betroffen und weisen in einigen Fällen möglicherweise einen leicht reduzierten Streuungsanstieg auf.
Im Durchschnitt hat sich der Streuungsanstieg um 14% erhöht.
Waffen mit der höchsten Schadensleistung können eine Streuungszunahme von bis zu 22% erfahren.
Bei Waffen mit der geringsten Schadensleistung kann die Streuungszunahme um bis zu 48% reduziert werden, wobei die Unterschiede in absoluten Zahlen geringer ausfallen.
KARTEN & SPIELMODI:
- Eroberungspunkte können nun korrekt markiert werden.
- M-COM-Ereignisse vom Typ „Destroyed Support“ werden nun korrekt ausgelöst.
- Ziel A auf „Cairo Bazaar“ kann nun während der Verwendung des „Assault Ladder“-Gadgets und von den nahegelegenen Treppen aus erobert werden, wenn „King of the Hill“ gespielt wird.
- Die Bombenziele im Modus „Obliteration“ bleiben nicht mehr unter Trümmerhaufen stecken.
- „Obliteration“ füllt nun die Plätze mit Bots auf, um den Server zu füllen und die Kriterien für den Spielstart zu erfüllen.
- Die Spawn-Positionen der Spieler wurden auf den Karten „Eastwood“, „New Sobek City“, „Saints Quarter“ und „Siege of Cairo“ angepasst.
- Spieler dringen in der Lobby vor Spielbeginn bei „Siege of Cairo“ nicht mehr durch Geländeobjekte hindurch.
- Die Ergebnisse von „Strikepoint“-Runden berücksichtigen nun korrekt das vollständige Ausscheiden eines Teams, unabhängig vom Eroberungsfortschritt.
- „Strikepoint“-Runden enden nicht mehr unentschieden, wenn nach einem vollständigen Team-Wipe kein Eroberungsfortschritt aktiv ist.
- Die Reichweite der automatischen Luftabwehr wurde aktualisiert, um auf allen Karten einheitlich zu sein.
- Wasser flackert nicht mehr, wenn man es aus der Ferne betrachtet.
FORTSCHRITT:
- Bei der „Nightfall“-Hardware-Herausforderung 1 wird der Fortschritt beim Fahrzeugschaden nun einheitlich berechnet, wodurch Fälle verhindert werden, in denen der Fahrzeugschaden höher ausfällt als der auf dem Bildschirm angezeigte Wert.
- Mehrere Herausforderungen wurden aktualisiert, um „ODER“-Abschlussbedingungen zu unterstützen, sodass Spieler mehrere gültige Möglichkeiten haben, das aufgeführte Ziel zu erreichen.
Benutzeroberfläche & HUD:
- Die „Wiederverbindungs“-Dialoge reagieren nun weiterhin, wenn die Verbindung des Spielers unterbrochen wird, während das EAConnect-Overlay geöffnet ist.
- In den Bereichen „Ausrüstung“, „Battle Pass“, „Shop“, „Profil“, „Herausforderungen“ und „Spielen“ wurde die Schaltfläche „Alle als gesehen markieren“ hinzugefügt.
- Symbole für Luftfahrzeuge bleiben nun sichtbar, wenn sich die Flugzeuge in einer höheren Höhe als der Spieler befinden.
- Es wurde eine Registerkarte „Events“ hinzugefügt, die es einfacher macht, Event-Inhalte zu erkunden, den Fortschritt zu verfolgen und Belohnungen zu verdienen.
- In den Battle-Pass- und Shop-Vorschauen für Soldaten, die das L85A3 begutachten, wird nun die korrekte Handhaltung angezeigt.
- Battle-Pass-Gegenstände werden nun im Menü korrekt eingerahmt angezeigt.
- Tastenbelegungen auf dem Battle-Pass-Bildschirm führen nicht mehr dazu, dass der Aufstieg in die nächste Stufe und die Navigation per Wischgeste gleichzeitig ausgelöst werden.
- BF Pro-Herausforderungen können nun wie vorgesehen verfolgt werden.
- Die Eroberungssymbole bewegen sich nun auf dem Einsatzbildschirm in „Railway to Golmud“ korrekt mit dem Zug mit.
- Belohnungen für den Karriere-Rang-XP-Booster werden nun korrekt in Rangaufstiegsbenachrichtigungen und Fortschrittsanimationen am Ende der Runde angezeigt.
- Kampfgebiete für Flugfahrzeuge werden nun auf der Großkarte korrekt angezeigt.
- Ein Problem bei „Obliteration“ wurde behoben, bei dem für Truppführer mehrere Instanzen des Bombenziels in CommoRose angezeigt wurden und die Ziele den falschen Text enthielten. Bombenziele sollten nun nur noch erscheinen, wenn sie markierbar sind, und den korrekten Kontexttext anzeigen: „Abholen“, „Abfangen“ und „Begleiten“.
- Kosmetische Gegenstände zeigen nun zuverlässiger die richtigen Symbole und Grafiken an.
- Schadenszahlen und Trefferanzeigen verschieben sich beim Nachladen im gezoomten Zustand nicht mehr weit von der Bildschirmmitte weg.
- Die Kamera im Einsatzbildschirm verschiebt sich nicht mehr unvorhersehbar, wenn versucht wird, sie zu zentrieren.
- Die Entfernungsgrenzen für die Anzeige von Sanitätern in der Nähe, während man am Boden liegt, wurden auf 50 m angepasst.
- Gegner-Symbole werden nun korrekt auf der Großkarte angezeigt.
- Kacheln im „Free Mode“-Testmodus behalten nun nach einer Menüaktualisierung ihre Testkennzeichnung bei.
- Gadgets und Nahkampfwaffen werden im Ausrüstungsmenü nun korrekt eingerahmt angezeigt.
- Trefferanzeigen erscheinen nicht mehr, bevor ein beobachteter Spieler einem anderen Spieler Schaden zufügt.
- Der Name des Spielmodus „Obliteration“ wird nun korrekt im Titel der Beschreibung der benutzerdefinierten Suche angezeigt.
- Spieler-Pings auf M-COMs in „Obliteration“ werden nicht mehr sofort gelöscht, wenn sie nicht zum Kontext der taktischen Hinweise passen.
- Elemente zur Profilanpassung, darunter Hintergründe, Abzeichen, Aufkleber und Erkennungsmarken, werden auf der Xbox Series S nun schneller geladen.
- Profil-Registerkarten zeigen nun Hover-Grafiken an, wenn der Mauszeiger darüber bewegt wird, und Fokus-Grafiken, wenn sie im Fokus stehen.
- Gekaufte Battle-Pass-Gegenstände werden nicht mehr fälschlicherweise als gesperrt angezeigt.
- Die Deckkraft des Wiederbelebungssymbols für Verbündete wird beim Zoomen nun korrekt angewendet.
- Durch die Auswahl von „Alle als gelesen markieren“ werden nun alle „Neu“-Anzeigen in diesem Menübereich gelöscht.
- Benachrichtigungen über gesichtete Gegner werden nun auch nach dem ersten Tod eines Spielers weiterhin korrekt angezeigt.
- Sprays werden nun in den Vorschauen der Bundles im Shop korrekt angezeigt.
- Die Benachrichtigungen „Allianz aufgelöst“ werden nach der Startsequenz nicht mehr kurzzeitig angezeigt.
- Der UI-Text „Wird wiederbelebt von“ wird nicht mehr komprimiert angezeigt.
- Das Fadenkreuz verschiebt sich nicht mehr unbeabsichtigt, wenn während des Sprintens die Waffe gewechselt wird.
- Der Ausrüstungsbildschirm zeigt nun die korrekten Meisterschaftsrang-Abzeichen und den Fortschritt für favorisierte Waffenpakete an.
- In der Lobby vor dem Spiel wird nun der vom Spieler gewählte Trainingspfad angezeigt.
- Die Punktetabelle spielt beim ersten Öffnen während eines Spiels nicht mehr die „Gefällt mir“-Animation ab.
- Die Miniaturansichten der Waffenanhänger werden nun in der richtigen Ausrichtung angezeigt.
- Welt-Symbole verwenden nicht mehr die Opazitätseinstellung „Beim Zoomen“, wenn nicht gezoomt wird.
EINSTELLUNGEN:
- Der Aufruf der Audioeinstellungen über das Sozialmenü im Schießstand führt nicht mehr dazu, dass das Spiel nicht mehr reagiert.
- Es wurde eine neue Option hinzugefügt, mit der die Projektion von Trefferanzeigen unabhängig vom Fadenkreuz deaktiviert werden kann, sodass die Trefferanzeigen weiterhin in der Mitte des Bildschirms bleiben, anstatt dem Fadenkreuz zu folgen.
PORTAL:
- Die Musik „Core_Stinger_RankUp“ wird nun zuverlässiger und wie vorgesehen abgespielt.
- Der Musikparameter „Core_Urgency“ erreicht nun korrekt den Wert 4, anstatt bei 3 zu stagnieren.
- Die Fehlerprotokolle von „mod.SetPlayerMaxHealth()“ zeigen nun den korrekten Wert an.
- „MovingPlatform“ wurde hinzugefügt, wodurch Entwickler Objekte platzieren können, die sich entlang eines definierten Pfades bewegen, um individuelle Erlebnisse zu gestalten.
- Die Aktionen „SetThirdPersonCameraPosition“ und „SetFreeCameraCollision“ wurden hinzugefügt.
- Der Multiplikator für die Verzögerung beim erneuten Einsatz der KI wirkt sich nun nur noch auf den erneuten Einsatz der KI aus und gilt nicht mehr für deren ersten Spawn.
- Der „Custom Bazaar“ wurde dem Spatial Editor hinzugefügt.
- „Free Camera“ wurde mit einem neuen Steuerungssystem aktualisiert.
- Die M-COM-Funktionalität und das „Bomb“-Asset wurden zu „Obliteration“ hinzugefügt.
- Die Community-Karte „Operation Metro“ wurde dem SDK hinzugefügt.
- „Physics Impulse“ enthält nun ein Beispiel und eine Readme-Datei.
- „Physics Impulse“ enthält nun die Aktion „ApplyAreaImpulseAndDamage“, mit der Entwickler Impulsen und optionalen Schaden auf Fahrzeuge innerhalb eines Bereichs anwenden können.
- „Physics Impulse“ enthält nun die Aktion „ApplyImpulse“, mit der Entwickler Impulse direkt auf ein einzelnes Fahrzeug anwenden können.
- Es wurden Portal-Leistungstools hinzugefügt, darunter Funktionen für die serverseitige durchschnittliche Spiel-Frame-Zeit und die Portal-Logik-Frame-Zeit.
- Bildschirmeffekte unterstützen nun „Freeze Max“-Werte über 200.
- Beim Beitritt zu einem Match über den Portal-Server-Browser wird nun ein Soundeffekt-Feedback abgespielt.
- Die Textformatierung wird nun im Portal-Server-Browser einheitlich angezeigt.
- Die Funktion „EnableSpatialObject“ wurde entfernt. Entwickler können nun „SpawnObject“ und „UnspawnObject“ verwenden, um Objekte hinzuzufügen oder zu entfernen.
- Der Regel-Editor wird nun nach dem Import einer Blockly-JSON-Datei korrekt aktualisiert.
- Der Zug auf der Bahnstrecke nach Golmud lädt nun nur noch die vom Erlebnis-Ersteller angeforderte Variante.
- Die Kollision und Positionierung der Third-Person-Kamera wurden verbessert.
- Dem SDK wurden orthogonale Kartenbilder aus der Vogelperspektive für Multiplayer-Karten und REDSEC-POIs hinzugefügt.
- Dem SDK wurde eine Fahrzeug-Nachschubstation hinzugefügt.
- Für „Squad Deathmatch“ und „Team Deathmatch“ wurden verifizierte Modi hinzugefügt.
AUDIO:
- Die Sprachausgabe des Kommandanten im Modus „Obliteration“ fordert die Spieler nicht mehr dazu auf, Fahrzeugunterstützung zu nutzen, es sei denn, sie befinden sich gerade in einem Fahrzeug.
- Die Sprachausgabe des Cutters verwendet nun die korrekten Dialoge „Destroyed“ und „Threat“.
- Das Aufladen des Defibrillators verfügt nun über eigene Soundeffekte.
- Der Fokus-Sound wird nun korrekt beim Drücken der Schaltfläche „Charakter auswählen“ abgespielt, wenn ein Controller verwendet wird.
- Die Geräuschkulisse bricht nicht mehr ab, wenn die Bewegung gestoppt wird.
- Der Doppler-Effekt und die Vorbeifahrtsgeräusche von Landfahrzeugen wurden verbessert.
- Lopez’ Sprachzeilen beziehen sich nicht mehr auf Panzer, wenn andere feindliche Fahrzeuge anwesend sind.
- Die Navigationseffekte werden nun korrekt abgespielt, wenn in der Lobby vor dem Spiel mit den Schultertasten des Controllers die Klasse gewechselt wird.
- Die Navigationseffekte werden nun korrekt abgespielt, wenn Spielerprofile über das Sozialmenü aufgerufen werden.
- Die „Obliteration“-Dringlichkeitsmusik wird nun korrekt abgespielt, wenn ein Match aufgrund des Zeitlimits endet.
- Kleine Betongebäude bieten nun ein verbessertes akustisches Feedback bei der Zerstörung.
- Die Geräusche von brennenden kleinen Fahrzeugwracks sind nun räumlich besser verortet.
- Die Geräusche bei Rüstungsschäden des Soldaten skalieren nun deutlicher mit der Höhe des erlittenen Schadens, was die Klarheit und Richtungswahrnehmung verbessert.
- Die Soundeffekte für Rüstungsschäden bei Soldaten wurden aktualisiert, um ein knackigeres Gefühl zu vermitteln, wodurch die Erkennbarkeit von Treffern verbessert wird, wenn mehrere Treffer in schneller Folge eingestrehen.
- Beim Beitritt zu einem Match über den Portal-Server-Browser wird nun ein Soundeffekt abgespielt.
- Die Nachladeanimationen des Defibrillators enthalten nun neue Soundeffekte.
- Fahrzeuge geben nicht mehr zufällig Geräusche für niedrigen Gesundheitszustand wieder, wenn dies nicht vorgesehen ist.
- Die Bewegung der Waffe an die Schulter wird nun durch einen Sound untermalt, wenn der Sprint beendet wird.
- Holzoberflächen geben nun die richtigen Geräusche wieder, wenn sie durch eine Nahkampfwaffe zerstört werden.
KI:
- Von Bots gesteuerte Motorräder erreichen im Modus „Rush“ nun zuverlässig die Ziele im letzten Sektor auf „Cairo Bazaar“.
- Von Bots gesteuerte Panzer im Modus „Rush“ fahren auf „Cairo Bazaar“ nun zuverlässiger als zuvor über geparkte Fahrzeuge hinweg.
- Bots können nun beim Fahren von Autos und Panzern den Boost nutzen.
- Bots erkennen nun geparkte Fahrzeuge als Hindernisse.
- Bots können beim Fahren von Autos und Panzern nun bei hoher Geschwindigkeit effektiver wenden.
- Die Fahrzeugpositionierung und -bewegung wurden für von Bots gesteuerte Panzer und Autos verbessert.
REDSEC
SPIELER:
- Es wurde ein neuer Aufklärungs-Trainingspfad namens „Disruptor“ hinzugefügt, der den mobilen Störsender und das Hardware-Unterdrückungssystem für den Einsatz gegen Gadgets und in der elektronischen Kriegsführung umfasst.
- Munition und Panzerplatten können nun automatisch geplündert werden, wenn sie auf bestimmte Sofas gelegt werden.
- Klassen-Waffenkisten, Waffenkisten und taktische Waffenkisten werden nun zurückgesetzt und sind wieder plünderbar, wenn „Second Chance“ deaktiviert ist.
- Ein Problem wurde behoben, bei dem Munition und Panzerplatten manchmal manuell aufgesammelt werden mussten.
- Ein Problem wurde behoben, bei dem Waffen-Drops manchmal leer waren.
- Die Animationen der Infanterie-Rüstung bei Haltungswechseln, einschließlich des Ein- und Ausstiegs aus der Bauchlage, wurden verbessert.
- Spieler bleiben während der Mission „Signalentschlüsselung“ nicht mehr bei der Interaktion mit der Antenne hängen.
- Spieler, die sich über „Second Chance“ oder andere Wiedereinsatzquellen neu positionieren, blicken beim Spawnen nun in Richtung der Ringmitte.
- Der „Pointman“-Trainingspfad Rang 2 erfordert nicht mehr, dass Spieler den HE-Granatwerfer nachladen, wenn die erste Munitionsrunde nach dem Einsatz nicht gewährt/generiert wurde.
- Die Überblendungen bei „Second Chance“ sind nun flüssiger und verbergen die Wiedereinsatzovergänge besser.
- „Second Chance“-Meldungen erscheinen nun mit verbessertem Timing und zusätzlichen Animationen.
- Der Wiedereinsatz und das Zuschauen bei „Second Chance“ führen nicht mehr zu einem schwarzen Bildschirm.
- Die Respawn-Sequenzen von „Second Chance“ werden nun am nächsten Spawn-Ort des Spielers abgespielt.
- Trupps, die sich nach einem Totalausfall über „Second Chance“ neu aufstellen, spawnen nun zuverlässiger gemeinsam.
- Teams, die sich über „Second Chance“ neu positionieren, werden nun zuverlässiger gemeinsam neu positioniert.
- Die Mission „Tank Hunter“ kann nun mehr als einmal pro Match versucht werden.
- Thermitladungen können nach der Sabotage gepanzerter Fahrzeuge nicht mehr aufgenommen werden.
CALL-INS:
- Die Call-Ins für Luftangriffe wurden aktualisiert, sodass ihr Nachfüllstatus nun vor dem Ausrüsten korrekt angezeigt wird.
- Die Inventaranzeige des „Missile Strike Package“ wurde aktualisiert, um dem Spieler die korrekte Anzahl der Einsätze anzuzeigen.
GADGETS:
- Granatwerfer und Sprengstoffe können in Battle Royale keine Tresore mehr öffnen.
KARTE:
- Die Beleuchtung wurde verbessert, um visuelle Fehler im gesamten Innenstadtbereich zu beheben.
- Psygas erscheint nun wie vorgesehen im „Downtown“-Layout von „Gauntlet“.
- REDSEC-Missionen wurden aus dem Bereich „Defense Testing Complex 3“ entfernt.
- Die Platzierung der REDSEC-Signal-Hack-Antenne im Bereich „Chemical Storage“ wurde angepasst.
Benutzeroberfläche & HUD:
- Die Entfernungsgrenzen für die Anzeige von Sanitätern in der Nähe, während man am Boden liegt, wurden in Battle Royale auf 100 m angepasst.
- Der Matchmaking-Bildschirm überlagert sich nicht mehr mit den Ausrüstungen, wenn man in Gauntlet einsetzt, während das Ausrüstungsmenü geöffnet ist.
- Die Einträge für Beute und Upgrades der PP-19 zeigen nun das richtige SMG-Symbol an.
- Die Kompass-Benutzeroberfläche zeigt in Battle Royale nun korrekt an, wenn feindliche Spieler schießen.
- Mehrere Symbole für Aufträge und Gegenmissionen wurden aktualisiert.
WETTBEWERB:
- Es wurden neue Kategorien für Waffentarnungen, Anhänger und Aufkleber sowie Fahrzeugaufkleber eingeführt, um die Belohnungen im Rangmodus besser zu unterscheiden.
- Die Grafiken auf dem Ranglisten-Bildschirm zeigen nun den aktiven Spielmodus an und das willkürliche Jahr wird nicht mehr angezeigt.
- Mehrere Ranglisten-Tarnungen wurden in Kategorien verschoben, die besser zu ihrem Stil passen.
- Die Kategorie „Sonstiges“ für Tarnungen wurde abgeschafft, alle Tarnungen aus dieser Kategorie wurden in „Allgemein“ verschoben.
- Der Aufkleber für die Top 250 im Ranglistenmodus wurde von „S3-Ranglisten-Champion“ in „S3-Ranglisten-Elite“ umbenannt, um ihn besser vom ersten Platz abzugrenzen.
Diese Ankündigung kann sich ändern, da wir das Feedback der Community berücksichtigen und unseren Live-Service sowie unsere Inhalte weiterentwickeln und ausbauen. Wir werden stets bestrebt sein, unsere Community so gut wie möglich auf dem Laufenden zu halten.
Lest auch: Das Update vom 30. Juni für „Battlefield 6“ markiert zudem den Beginn der „High-Value Target“-Phase von Saison 3 und führt das „Wet Work“-Event ein, bei dem ausgeschiedene Spieler Aufträge fallen lassen, die optionale Ziele während des Spiels auslösen. Das Update fügt außerdem „Tactical Obliteration“, „Casual Battle Royale“ für REDSEC, neue Portal-Erlebnisse und zusätzliche Fahrzeug-Balancing-Anpassungen hinzu, während die aktuelle Ranglisten-Battle-Royale-Saison vor Beginn von Saison 4 am 14. Juli enden soll.
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