Ein Künstler aus Sims 4 wünscht sich die asymmetrischen Schuhe, die Paralives bereits hat.
Eine leitende Charakterdesignerin von Die Sims 4 sprach auf der Entwicklerkonferenz darüber, was ein Konkurrenzprodukt besser macht, und nannte als Beispiel Schuhe. Jess Hyland, leitende Charakterdesignerin bei EA, wurde nach ihrem Vortrag über die Veränderungen im Erstelle-einen-Sim-Modus seit 2014 zu Paralives befragt. Ihre Antwort, die von RockPaperShotgun entdeckt wurde, ging weit über das Offensichtliche hinaus. Sie mag das Spiel. Was sie jedoch störte, war die Möglichkeit, dass ein Paralive zwei verschiedene Schuhe tragen kann.
Das klingt harmlos, bis man weiß, was darunter steckt. Sims-Körper sind symmetrisch aufgebaut, und die einzige Asymmetrie entsteht durch nicht gespiegelte Objekte. Deshalb funktioniert ein Hörgerät einwandfrei. Eine Beinprothese hingegen nicht. Im aktuellen System müsste ein Grafiker das Bein als Stiefel modellieren, der es bedeckt, und dann einen zweiten Schuh für den anderen Fuß erstellen. Das Ganze wäre dann fest miteinander verbunden und nicht mit anderen Kleidungsstücken im Kleiderschrank austauschbar. Paralives sind an der Basis von links und rechts getrennt, daher ersetzt eine Prothese ein Bein und lässt das andere unverändert. Ich spiele die Sims in meinem Haushalt nicht selbst; ich beobachte sie vom Nachbarkissen aus, und selbst von dort ist der Unterschied zwischen einem Kleiderschrank, den man flexibel kombinieren kann, und einem fest verbundenen Kleiderschrank deutlich erkennbar.
Hyland erklärte, asymmetrische Accessoires seien ein Ziel, das sie langfristig erreichen wolle; es wäre zwar viel Arbeit, aber lohnenswert. Paralives Studios anderer Ansatz habe sie dazu veranlasst, das Problem erneut zu überdenken. Ihr tieferer Wunsch gehe über Ohrringe hinaus.
„ein einziges Basisnetz zu haben, das wir einfach für alle Situationen verwenden können“
— Jess Hyland
Die binäre Struktur, die sie abschaffen möchte, ist architektonischer Natur. Die Sims 4 basieren auf zwei Basismodellen, einem männlichen und einem weiblichen, die sich in Geometrie und UV-Layout unterscheiden. Laut Hyland würde die Zusammenführung dieser Modelle zu einem einzigen enorm viel Arbeit ersparen und gleichzeitig die Erstellung von Sims, die agender oder irgendwo dazwischen sind, deutlich vereinfachen, was derzeit noch umfangreiche Anpassungen seitens der Spieler erfordert.
Die Geschichte erklärt, warum die Unterschiede noch immer bestehen. Die Sims 4 erschien 2014, wobei die Kleidung an das angegebene Geschlecht des Sims gebunden war. 2015 entschied das Team, das Aussehen von der Geschlechtsdarstellung zu entkoppeln und veröffentlichte das Update 2016. Das bedeutete, dass jedes bestehende Kleidungsstück für beide Geschlechter angepasst werden musste. Da die Taillen der beiden Modelle an völlig unterschiedlichen Stellen lagen, entwickelte EA ein unsichtbares Kummerbund-Mesh, das die Lücke füllt und den Künstlern eine Grundlage bietet, um ein Outfit daran zu befestigen. Idealerweise erhält jedes Objekt für Erwachsene eine handgefertigte Version für beide Geschlechter, so Hyland. Angesichts der Vielzahl an Erweiterungspacks, die vor dem Geschlechter-Update veröffentlicht wurden, war dies jedoch nicht machbar. Der Kummerbund sorgt dafür, dass ältere Kleidungsstücke für alle Sims funktionieren.
Dieselbe unausgesprochene Annahme fand sich auch im Designcode wieder. Sims waren schon immer standardmäßig bisexuell, daher führte das „Lovestruck“-Pack zum ersten Mal heterosexuelle Charaktere ins Spiel ein. Hyland erklärt, dass ihre Designerkollegen ein Beziehungssystem voller Annahmen komplett umkrempeln mussten, um dies zu ermöglichen. Das Ergebnis machte weniger Spekulationen darüber, was ein Sim tun würde.
Der Konkurrent, der Anlass zu all diesen Überlegungen gab, hatte einen sehr erfolgreichen Mai. Paralives startete am 25. Mai 2026 mit Rekordverkäufen in den Early Access und setzte in weniger als acht Stunden über 250.000 Exemplare ab. Der Spitzenwert lag bei 78.603 gleichzeitig aktiven Spielern – eine beachtliche Leistung für ein 15-köpfiges Studio, das die meiste Zeit der Entwicklung im Verborgenen verbrachte. Der Release verzögerte sich jedoch. Ursprünglich war der 8. Dezember 2025 geplant, nachdem umfangreichere Spieltests gezeigt hatten, dass die Simulationsebene – der Teil, der Gebäudebau und Charaktererstellung zu einer lebenswerten Stadt verbindet – noch nicht den Ansprüchen des Teams genügte.
Beim Preis wird der Unterschied deutlich. Chefentwickler Alex Massé nutzte ein Reddit AMA, um kostenpflichtige Erweiterungen endgültig auszuschließen.
„Es wird niemals kostenpflichtige DLCs geben, nur kostenlose Updates!“
— Alex Massé
Paralives kostet im Early Access 39,99 $, mit einer geplanten Preiserhöhung in Version 1.0. Die Roadmap sieht Hotfixes und Optimierungen von Juni bis September 2026 vor, ein erstes großes kostenloses Update im vierten Quartal sowie kostenlose Erweiterungen wie Wetter, Jahreszeiten, Pools und Haustiere innerhalb von etwa zwei Jahren. Die Vollversion ist nach rund zwei Jahren Early Access, also zwischen 2026 und 2028, geplant. Einige der Roadmap-Punkte, darunter Autos und Pools, wurden in Die Sims bereits als Erweiterungen verkauft oder zwischen den Teilen entfernt. Ich denke, der eigentliche Druck auf EA liegt nicht im Preis an sich, sondern im Vergleich zu den 98 Erweiterungspacks von Die Sims 4, die von 5 $ für Sets bis 40 $ für Erweiterungen reichen und sich auf insgesamt fast 1.600 $ belaufen.

Das alles bedeutet nicht, dass Die Sims 4 in Schwierigkeiten steckt. 2025 war der Höhepunkt des Spiels nach einem Jahrzehnt mit unbeständigen Entwicklungszyklen. Die Erweiterungen „Unternehmen & Hobbys“, „Abenteuer erwartet dich“ und „Verzauberte Natur“ wurden als Rahmenkonzepte und nicht als vorgefertigte Szenen entwickelt, und Gibbi Point und Innisgreen zählen zu den am besten umgesetzten Welten des Spiels. Insbesondere das Kleinunternehmenssystem konnte durch die Integration mit anderen Erweiterungspacks erweitert werden, anstatt isoliert zu bleiben.
Der Haken ist derselbe, der das Spiel seit seiner Veröffentlichung ohne Pools oder Kleinkinder begleitet. Erst wenn man alles besitzt, wird es komplett, und die Spieler, die berichten, dass es wirklich Spaß macht, sind meist diejenigen, die die komplette Bibliothek haben. Die Sims 3 kam mit zwanzig Erweiterungspacks aus. Die Sims 4 nähert sich der hundertsten Marke.
EA investiert 2026 in die Verbesserung der Spielmechaniken. Die Roadmap für Lebensqualitätsverbesserungen umfasst ein Jahr mit Fehlerbehebungen in zwei Phasen: Von März bis August werden die Autonomie der Sims, das Verhalten von Säuglingen und Betreuungspersonen, Abstürze und Datenverlust sowie das Schlafverhalten mit Lidschlaganimationen verbessert. Von September bis Dezember stehen dann das Essverhalten, Stammbäume und die Beziehungsverwaltung im Fokus. Allein der März-Patch sollte rund 55 Fehlerbehebungen für sieben der zehn am häufigsten gemeldeten Probleme enthalten. Zuvor hatte ein Update im November 2025 über 150 von der Community gemeldete Fehler behoben. Die Autonomie steht im Mittelpunkt, da sie Szenen ruiniert. Spieler verwenden seit Jahren Mods, um zu verhindern, dass Sims mitten im Gespräch weglaufen, um sich ein weiteres Glas Wasser zu holen.
Was danach passiert, ist noch ungewiss. Die Zukunft von Die Sims 4 ist Gegenstand ständiger Leaks, darunter die Behauptung, die 21. Erweiterung wäre die letzte große Inhaltsveröffentlichung. Das Community-Team von EA reagierte darauf mit einer Warnung vor Fehlinformationen und versprach, offizielle Informationen über eigene Kanäle zu veröffentlichen. Im Hintergrund steht die Frage der Eigentumsverhältnisse, nachdem die EA-Aktionäre einer 55 Milliarden Dollar schweren Übernahme durch den saudischen Staatsfonds PIF und Private-Equity-Partner zugestimmt haben. Dieser Deal wartet noch auf die Zustimmung der USA, wobei das Sims-Team öffentlich erklärt hat, dass seine Werte unverändert bleiben.
Der asymmetrische Schuh hat also eigentlich nichts mit Schuhen zu tun. Es geht vielmehr darum, dass ein erfahrener Künstler öffentlich die jahrzehntealten strukturellen Entscheidungen benennt, die die Entwicklung bestimmter Sims-Arten so teuer machen, während ein fünfzehnköpfiges Team nur wenige Meter entfernt ein Charaktersystem entwickelt, das diese Entscheidungen nicht berücksichtigt. Ich weiß, dass ein Studio ohne einen umfangreichen Spielekatalog alles versprechen kann, und die wahre Bewährungsprobe wird sein, ob Paralives auch 2028 noch kostenpflichtige DLCs ablehnt. Bis dahin hat EA einen Konkurrenten, dessen Hauptvorteil nicht im Inhalt, sondern in der Freiheit liegt, später mit der Entwicklung begonnen zu haben.
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