Die Dämmerblüter, Elden Ring und Bloodborne: Miyazaki über seine Zukunftspläne
Hidetaka Miyazaki bestätigte (viaIGN) ein Ranglisten-Matchmaking für The Duskbloods, das exklusive PvPvE-Spiel von FromSoftware, das Nintendo vom 21. bis 24. August auf der Switch 2 testete.
Starke Spieler werden mit anderen starken Spielern zusammengeführt, Neulinge mit anderen Neulingen, und die Geschichte wird in jedem Fall freigeschaltet. Diese Antwort stammt aus einem IGN-Interview, in dem auch die Brettspielwurzeln der Sigil- und Virtue-Systeme, die Gründe für die Entscheidung, das Konzept an Nintendo weiterzuleiten, und der Koop-Modus für Spieler, die nie PvP spielen wollten, thematisiert wurden. Das Interview erschien in der Woche, in der der geschlossene Test bereits am ersten Morgen abgebrochen wurde und das Ende eines Matches einen Tag zu früh durchgesickert war.
In einem Duskbloods-Match treten bis zu acht Blutgeschworene gegeneinander an – jene vampirischen Kämpfer, die im Rahmen des Events „Dämmerung der Menschheit“ nach dem ersten Blut streben. Die drei Besten kämpfen am Ende gegeneinander. Drei Monate nach dem Release trifft jemand, der die Sigil-Ökonomie, die Kartenereignisse und den Ablauf jeder Phase verinnerlicht hat, in einer Lobby auf einen Spieler, der erst sein viertes Match bestreitet. Miyazakis Lösung ist ein Ranglistensystem: Starke Spieler werden mit anderen starken Spielern zusammengeführt, neue Spieler mit neuen Spielern, sodass der Leistungsunterschied nicht mehr über den Ausgang der Session entscheidet, bevor sie überhaupt begonnen hat.
Er verknüpfte dies mit einem Fortschritt, der nicht vom Gewinnen abhängt. Story-Inhalte und Charakteranpassung werden im Spielverlauf freigeschaltet, sodass ein Durchgang, der in der zweiten Phase endet, dennoch Fortschritte bringt. Seine Hoffnung ist, dass die Spieler zunächst die Welt und die Geschichte erleben und sich erst später den Kämpfen widmen, wenn sie möchten. Diese Herangehensweise ist hier wichtiger als in Nightreign, wo ein kompletter Team-Wipe einen immer noch mit den Upgrades eines ganzen Durchgangs zurück zum Hub schickt. In The Duskbloods ist die Belohnung für eine misslungene Session die Geschichte, nicht die Macht.

Weniger sicher ist er sich über die Verbindung zwischen den beiden Gruppen.
„Wir überlegen definitiv, wie wir eine Beziehung zwischen erfahrenen Spielern und neuen Spielern aufbauen können.“
— Hidetaka Miyazaki
Dieses System ist in der Netzwerktestversion nicht enthalten und wird möglicherweise auch nicht zum Verkaufsstart verfügbar sein. Die von ihm genannten Beispiele beziehen sich auf die Anpassung von Ereignissen: Bestimmte Ereignisse im Spiel sollen häufiger auftreten, wenn ein Spieler mit langer Spielhistorie anwesend ist. Außerdem verweist er auf das Allianzsystem, bei dem Neulinge sich mit hochrangigen Spielern zusammentun können, während diese ihre Präferenzen für die Auswahl neuer Spieler festlegen. Miyazaki verglich den Effekt mit dem Aufstellen eines Schildes vor der Tür eines Bosses in anderen Spielen von FromSoftware. Dies entspricht am ehesten der Kultur der gegenseitigen Hilfe, ohne dass die Spieler miteinander sprechen. Er möchte, dass sich Veteranen nützlich und Neulinge akzeptiert und nicht gejagt fühlen. Er stellte klar, dass das schlimmste Ergebnis zwei Spielergruppen sind, die einander meiden.
Nichts davon war ursprünglich als Switch-2-Exklusivtitel mit Matchmaking-Problemen geplant. Laut Miyazaki brachte FromSoftware die Idee in frühen Gesprächen mit Nintendo ein, und sie entstand eher aus einem Backlog als aus einem konkreten Projekt. Demon's Souls und die Dark-Souls-Reihe boten ungewöhnliche Online-Systeme, darunter die Bündnisse und die Invasionen. Daneben gab es eine Menge anderer Ideen, die das Team ausprobieren wollte, die aber nie in ein Einzelspieler-Format passten. Diese Ideen sammelten sich in verschiedenen Projekten an. In Duskbloods fanden sie schließlich alle ihren Platz.
Zwei der Systeme stammen eher vom Spieltisch als von der Konsole. Das Tugendsystem funktioniert wie Siegpunkte – eine zusätzliche Wertungsebene neben dem Kampfgeschehen, nicht innerhalb dessen. Miyazaki ließ sich davon von seinen jahrelangen Brettspielerfahrungen inspirieren. Das Siegelsystem stammt aus Tabletop-Rollenspielen, wo die Charaktereigenschaften früher fast ausschließlich durch Würfelwürfe bestimmt wurden. Er wollte eine Version davon, die auch die Beziehungen zwischen den Spielern regelt – etwas, das ein Würfelwurf nicht leisten kann. Ein Siegel in einem Duskbloods-Match erfüllt genau diese Funktion: Es verändert die Beziehung eines Spielers zu den anderen sieben, nicht nur seine Werte.
Die Partnerschaft mit Nintendo wurde eher pragmatisch als unternehmerisch begründet. Nintendo zeigte sich aufgeschlossen gegenüber FromSoftwares Angebot, und Miyazaki betonte, dass ihm dies wichtiger war als die geschäftlichen Details. Der bleibende Nutzen liegt im ausgewogenen Feedback zu einem Regelwerk, das er als komplex und schwierig bezeichnet, sowie in der Unterstützung bei etwas, das FromSoftware nie wirklich gut konnte. „The Duskbloods“ beginnt mit einem mehrstufigen Tutorial – etwas, das man im Zusammenhang mit Dark Souls so noch nie gehört hat – und Miyazaki nannte das Onboarding als den Bereich, in dem Nintendos Stärken am deutlichsten zum Tragen kommen.
„Wir haben einfach Spieler ins kalte Wasser geworfen und gehofft, dass sie schon irgendwie zurechtkommen.“
— Hidetaka Miyazaki
Es gibt auch keine Zielgruppenanalyse für das Spiel. Miyazaki erklärte, das Studio beginne selten damit, und hier sei die Zielgruppe er selbst gewesen: jemand, der zugibt, kein Talent für actionreiche Spiele zu haben und PvP nicht mag, und der wissen wollte, welche Systeme ein PvPvE-Spiel für jemanden wie ihn lohnenswert machen würden. Der Netzwerktest zeigt nur einen kleinen Ausschnitt der Antwort. In der Vollversion hebt er die Charakteranpassung, die Hintergrundgeschichte und die Story hervor, die sich im eigenen Tempo entwickeln, sowie die vielen verschiedenen Spielmöglichkeiten, die auch Fans anderer Spiele des Studios fesseln werden.
„Das ist ein Spiel, dessen Existenz ich mir wünsche.“
— Hidetaka Miyazaki
Diese Behauptung wird im Endgame konkret auf die Probe gestellt. Es gibt eine Koop-Endphase, und die Charakteranpassungen können darauf ausgerichtet sein, den Spieler dorthin zu lenken. Für das Standardfinale, einen Kampf gegen zwei andere Spieler, verwies Miyazaki auf die Kin, die computergesteuerten Begleiter, die sich einem Blutgeschworenen während eines Durchgangs anschließen. Im fertigen Spiel kann man die Kin so weit skalieren, dass sie den Kampf tragen, während der Spieler sich im Hintergrund hält. Ein Teil des Anpassungsbaums richtet sich an Spieler, die die letzte Runde erreichen, ohne dafür kämpfen zu wollen. Ich interpretiere diese Kin-Skillung als den entscheidenden Aspekt, ob das Spiel etwas für mich ist, denn ein Finale, das ich durch das Management meiner Begleiter überleben kann, ist etwas ganz anderes als das, was der Trailer verspricht.

Er möchte außerdem, dass das Erreichen der letzten drei Ziele als echte Leistung und nicht als knapp verpasstes Ziel wahrgenommen wird. Zwischensequenzen und die Art und Weise, wie das Spiel die Aktionen des Spielers darstellt, sollen diesen Moment unterstreichen, denn das Studio möchte nicht, dass jemand ein Match mit dem Gefühl verlässt, alles andere als das Erreichen des Heiligen Grals sei Zeitverschwendung gewesen. Es sei schon schwer genug, überhaupt dorthin zu gelangen, sagte er.
Spieler, die wegen der Duelle gekommen sind, erhalten ihren eigenen Zugang. Es wird im fertigen Spiel keinen dedizierten PvP-Modus geben, aber ein System, das an Invasionen angelehnt ist, ermöglicht es, in eine bereits bestehende Sitzung mit acht Spielern einzusteigen und als neunter Spieler zu kämpfen. Keine Tugend zu sammeln, keine Phasen zu überleben, nichts zu tun, außer die anderen Teilnehmer zu jagen. Es ist die typischste FromSoftware-Idee im Interview: Die Antwort auf den Wunsch nach einem Deathmatch-Modus ist eine Mechanik, die den Lauf eines anderen Spielers ruiniert.
Die Gespräche nach dem Launch blieben recht simpel. Bugfixes und Balance-Patches sind geplant, wobei Nightreign als Referenz für den Aufwand dient, ein Online-Spiel von FromSoftware am Laufen zu halten. Eine Content-Roadmap gibt es nicht. Feedback wird hier mehr Gewicht haben als bei einem Einzelspieler-Titel, obwohl Miyazaki es eher auf dem Niveau anderer Multiplayer-Spiele des Studios einordnete und nicht als etwas völlig Neues betrachtete. Angesichts der vielen gleichzeitig laufenden Systeme könne das Team nicht vorhersehen, was die Spieler begeistern werde, und die Reaktionen darauf zu analysieren, trage dazu bei, die Spielidee zu verdeutlichen.
„Wir freuen uns vor allem auf das Feedback.“
— Hidetaka Miyazaki
Das Sigil-System ist die Variable, die er während des Tests am genauesten beobachtet. Ob es den Spielern gefällt, ob sie es wie vom Team erwartet nutzen und ob vor dem Release noch Änderungen nötig sind. Die zweite Variable ist die Randomisierung. Die Platzierung von Gegenständen und Gegnern sowie die Ereignisse auf der Karte bewegen sich in der Testversion irgendwo zwischen zufällig und festgelegt. Das Studio möchte wissen, ob diese Einstellung optimal ist oder ob einige Elemente vorab festgelegt werden sollten. Beide Antworten lassen sich nicht aus einem Design-Dokument gewinnen. Sie ergeben sich nur daraus, dass man acht fremde Spieler gleichzeitig beobachtet.
Das Storytelling ist der ungewöhnliche Aspekt des Designs. Der Hub „Haus der Nacht“ präsentiert NPCs und Zwischensequenzen in gewohnter Form, und das Freischalten neuer Fähigkeiten für einen Charakter ist mit Hintergrundgeschichte und Erinnerungen verbunden. Der speziell für den Mehrspielermodus entwickelte Bereich ist „Blutlinien“, die Anpassungsebene, die Charaktere miteinander verknüpft. Zwei Spieler können Charaktere mit einer verborgenen Beziehung in dasselbe Match einbringen, und mit einem bestimmten Siegel oder einem bestimmten Ereignis wird diese Verbindung in Form einzigartiger Dialoge oder Szenen sichtbar, die keiner der Spieler erwartet hat. Die Blutlinie erweitert sich in „Haus der Nacht“ mit jedem dieser Treffen. Miyazaki beschrieb das Ziel als unerwartete dramatische Momente zwischen den Spielern, sowohl in der Geschichte als auch in den Kämpfen, und er erwartet, dass die Beziehungen zwischen den Charakteren mit zukünftigen Inhalten wachsen werden, auch wenn er diese Inhalte noch nicht näher beschreiben kann.
Die Woche um das Interview herum stellte die Infrastruktur statt des Designs auf die Probe. Der Duskbloods-Playtest lief vom 21. bis 24. August in fünf festen Zeitfenstern, zwei davon begannen um 3 Uhr BST. Die Teilnahme erforderte eine Switch 2 und eine aktive Switch Online-Mitgliedschaft. Die Registrierung endete am 28. Juli, die ausgewählten Spieler wurden am 7. August benachrichtigt. Die erste Session startete um 6 Uhr EDT und war nach weniger als zwei Stunden beendet. Spieler, die sich einloggten, kamen nie über den Titelbildschirm hinaus: ein Login-Fehler, dann ein Ladebildschirm für ein paar Minuten, dann derselbe Fehler. FromSoftware bestätigte den vorzeitigen Abbruch auf seinem offiziellen X-Account und verwies auf Serverprobleme und die Schwierigkeiten im Playtest. Das Netzwerk war bereits durch die Hardwareanforderungen stark eingeschränkt, bevor überhaupt jemand die Login-Aufforderung erreichte. Es gibt einen Netzwerktest, der Server vor dem offiziellen Start zum Absturz bringen soll, und dieser funktionierte am ersten Morgen. Das ist besser als die Alternative, die trotzdem einen Monat Wartezeit für alle mit einem Freitag-Slot ohne Ersatztermin bedeutet hätte.
Das Ende eines Matches war schon vor dem Serverstart da. Gameplay-Leaks von Duskbloods veröffentlichten die letzten Sekunden einen Tag früher online, als 4Gamer versehentlich Material davon gepostet und jemand es auf Bilibili erneut hochgeladen hatte. Drei Spieler kämpfen auf einem Dach unter einem roten Mond. Sie sprinten, springen doppelt und stürzen sich in Luftangriffe – in einem Tempo, das die meisten Kämpfe von FromSoftware übertrifft. Dabei rufen sie computergesteuerte Verbündete herbei, darunter Wölfe und gedrungene Gestalten auf einem Holzwagen. Einer von ihnen verwandelt sich für einen kurzen Schadensstoß in einen großen Velociraptor, ähnlich den Drachen- und Bärenverwandlungen aus Elden Ring. In einer Zwischensequenz erhält der Sieger einen Gral, der zum Mond erhoben wird. Nintendo und FromSoftware haben sich zu dem Clip, der den einzigen Moment, auf den der Test im Spiel hingearbeitet hatte, vorweggenommen hat, nicht geäußert.
Ein Veröffentlichungsdatum steht noch immer nicht fest. Kadokawa listete das Spiel in einem Finanzbericht unter den Switch-2-Titeln für 2026 auf, und Nintendo bekräftigte den Zeitplan. Ein konkreter Monat fehlt jedoch weiterhin, und eine Verschiebung bis 2027 ist denkbar. Elden Ring für die Switch 2 hat hingegen ein festeres Datum: Die Tarnished Edition erscheint am 28. August für 79,99 US-Dollar und enthält das Hauptspiel, die Erweiterung „Shadow of the Erdtree“ sowie das Tarnished Pack. FromSoftware hatte die Veröffentlichung zuvor von Ende 2025 verschoben, um die Performance auf Nintendos Hardware zu verbessern, und sich für die Verzögerung entschuldigt. Die neuen Klassen aus Elden Ring, die in diesem Paket für rund 5 US-Dollar enthalten sind, erscheinen am selben Tag auch für PC, PlayStation und Xbox. Der Schwere Ritter startet auf Stufe 10 mit 14 Vitalität, 17 Ausdauer und 15 Stärke – ein Tank, der keine Punkte für Magie übrig hat und im Vergleich zur Testversion zwei zusätzliche Punkte in Glaube und Geist besitzt. Der Ritter von Idus beginnt auf Stufe 7 mit 15 Geschicklichkeit, einem neuen Rüstungsset, einem Schild und dem leichten Großschwert Milady, einer Waffe, für deren Erwerb man früher stundenlanges Spielen von Shadow of the Erdtree benötigte.
Die Hardware-Hürde ist der heikelste Punkt an der ganzen Sache, und das war sie schon vor den Serverproblemen. Ein Online-PvPvE-Spiel braucht Spieler, und dieses hier ist an eine Konsole gebunden, die erst 2025 erscheint, und erfordert zusätzlich eine kostenpflichtige Mitgliedschaft. In Reddit-Threads nach Kadokawas Ankündigung spalteten sich die Meinungen: Die einen sahen in den Spielstunden von Nightreign einen Grund, dem Studio ein zweites Multiplayer-Spiel anzuvertrauen, die anderen überlegten, ob ein Exklusivtitel überhaupt den Kauf einer Switch 2 rechtfertigt. FromSoftware hat seit April 2025 außer dem Nahkampf so gut wie nichts gezeigt, die finalen Spielmodi und Spielerzahlen sind weiterhin unbestätigt, und der Enthüllungstrailer mit seinen Glockentürmen, Jetpacks und spielbaren Dinosauriern warf mehr Fragen auf, als das Studio in den 16 Monaten seither beantwortet hat. Auch eine feste Epoche oder ein festgelegter Schauplatz gibt es nicht: Gotische und viktorianische Karten stehen neben späteren Settings, darunter auch das im Trailer gezeigte mit dem fahrenden Zug. Nintendos Tutorial-Expertise zielt auf genau dieses Problem ab, und der Netzwerktest war die erste Gelegenheit für jemanden außerhalb des Studios, zu sehen, ob es funktioniert.
Zwei Multiplayer-Spiele direkt nacheinander zu veröffentlichen, war auch keine Strategie. Nightreign hatte einen anderen Regisseur, und Miyazaki sagte, die Überschneidung der beiden Projekte sei eher Zufall als ein Hinweis auf die zukünftige Ausrichtung.
„Wir legen nach wie vor großen Wert auf Einzelspieler-Inhalte.“
— Hidetaka Miyazaki
Er ging noch weiter und sagte, dass ihn die lange Entwicklungsphase eines Multiplayer-Projekts meist dazu verleitet, wieder ein Einzelspieler-Spiel zu entwickeln. „The Duskbloods“ befindet sich seit 2021 in Entwicklung – einer Zeit, in der mehrere Live-Service-Multiplayer-Spiele erschienen und wieder verschwanden. Er erklärte, dass er Branchentrends nicht verfolge. Sein Standpunkt sei, dass er das mache, was er wolle, unabhängig von der wirtschaftlichen Erfolgsaussicht. Dies sei leichter durchzuhalten, wenn Nintendo den Teil übernehme, in dem er, wie er selbst zugibt, nicht gut sei. Generell zeigte er sich optimistisch, was Online-Spiele angehe: Die Menschen würden weiterhin mit anderen spielen wollen, und er glaube nicht, dass die Möglichkeiten dieses Bereichs bereits ausgeschöpft seien.
Bloodborne bildet die Grundlage all dessen, denn The Duskbloods übernimmt dessen gotische Atmosphäre, die Glockentürme und die blutrünstigen Jäger und fügt Jetpacks, Steampunk-Hardware und eine Karte mit einer Eisenbahnlinie hinzu. Die Reihe selbst hat sich seit elf Jahren nicht weiterentwickelt. Ein Bloodborne-Remake gibt es immer noch nicht, nachdem Sony Bluepoint Games Ende Februar geschlossen hat. Dies kostete rund 70 Arbeitsplätze bei dem Studio, das die Remakes von Demon's Souls und Shadow of the Colossus entwickelt hatte. Berichten zufolge wollte Bluepoint das Bloodborne-Projekt übernehmen, und Sony hatte zugestimmt, bevor FromSoftware den Vorschlag ablehnte. Die Forderungen hinter diesen Vorschlägen haben sowohl technische als auch nostalgische Gründe. Bloodborne erschien 2015 mit einer auf 30 Bilder pro Sekunde begrenzten Bildrate, und die Verbesserungen, die Fans immer wieder fordern, sind die offensichtlichen: eine stabile Bildrate, native 4K-Auflösung und kürzere Ladezeiten. Der Modder Lance McDonald entwickelte einen 60-fps-Patch für modifizierte PlayStation 4-Konsolen, und der ShadPS4-Emulator demonstrierte die Grafik des Spiels auf moderner Hardware. So beweist die Community immer wieder, dass ein Markt existiert – und zwar gegenüber einem Publisher, der gar nicht angefragt hat. Bei jedem State of Play keimt neue Hoffnung auf, die jedoch enttäuscht wird; die letzte Veranstaltung löste erneut eine Welle von Reddit-Posts aus, in denen die Geduld der Fans schwand. Brandon Sheffield, ehemaliger PlayStation-Entwickler und jetziger Leiter von Necrosoft Games, erklärte, sein Studio habe ebenfalls ein Bloodborne-bezogenes Projekt vorgestellt und nannte die Anzahl der anderen Versuche.
„Das wird nicht passieren, es sei denn, FromSoftware beschließt, es zu tun.“
— Brandon Sheffield
Das einzige Bloodborne-Projekt, das Fortschritte macht, ist der von Sony im April angekündigte Bloodborne-Animationsfilm. Es handelt sich um eine R-Rated-Adaption von Lyrical Animation unter Beteiligung von JackSepticEye. Animation ist das Format, das die Architektur Yharnams und das Design der Kreaturen ohne die Kompromisse eines Realfilm-Budgets umsetzen kann. Ein Spiel, das seine Geschichte durch Gegenstandsbeschreibungen und Umgebungsdetails erzählt, passt ohnehin nicht gut zu einem dialoglastigen Drehbuch. Details zur Handlung wurden noch nicht bekannt gegeben.
Die Elden-Ring-Verfilmung ist schon weit fortgeschritten, denn sie ist bald zu sehen. Alex Garlands A24-Adaption wurde im August abgedreht, wie ein mittlerweile gelöschter Instagram-Post des Requisiteurs Sean Schofield bestätigte. Darin bedankten sich der Regisseur und fünf Produzenten beim Team. Laut „The Hollywood Reporter“ liegt das Budget bei über 100 Millionen Dollar, was die Produktion zur bisher größten von A24 macht. Die Setaufnahmen in Wales deuteten eher auf eine Version von Stormveil vor dem Zerfall hin als auf die Ruine, die den Spielern bekannt ist. Cailee Spaeny führt ein Ensemble an, zu dem auch Kit Connor, Ben Whishaw, Tom Burke, Havana Rose Liu und Sonoya Mizuno gehören. Weitere Rollen sind noch nicht bekannt. Die Premiere ist für den 3. März 2028 geplant.
Der Einfluss von Elden Ring zeigt sich auch in den Werken anderer Studios. Sandfall orientierte sich bei Clair Obscurs verstecktem Boss Simon an der Struktur von Malenia: ein langsamer Einstieg, der in Chaos mündet, und weniger als 16 Prozent der Spieler haben ihn besiegt. Berichten zufolge baut das nächste Tomb Raider seine Bosskämpfe auf denselben visuellen und akustischen Elementen auf. Das ist der Einfluss eines Jahrzehnts FromSoftware-Design auf eine ganze Branche, und genau in diesem Kontext betritt The Duskbloods die Bühne: ein Studio, dessen Kampfsystem andere Entwickler mittlerweile übernehmen, und das sich an ein Genre wagt, das es noch nie zuvor auf einer Konsole veröffentlicht hat, die der Großteil seiner Zielgruppe nicht besitzt.
Ich weiß, wie das Spiel im Vergleich zu meinem tatsächlichen Spielstil abschneidet. Acht-Spieler-Lobbys, ein Run, der in einem zeitlich begrenzten Wettlauf um einen Heiligen Gral und einem damit verbundenen Rang endet, erinnern mich eher an 007: First Light als an Death Stranding. Das bedeutet viel Stoff zum Schreiben und ein Medium, das gut zu meinen freien Abenden passt. Ich finde Bloodlines das interessantere Wagnis im gesamten Design, denn eine Geschichte, die sich erst entfaltet, wenn zwei Fremde die richtigen Charaktere im selben Match zusammenbringen, wird entweder zum Gesprächsthema Nummer eins oder landet als Wiki-Eintrag, den niemand liest. Das von Miyazaki beschriebene Ranglisten-Matchmaking erhöht die Wahrscheinlichkeit für Letzteres, indem es die Veteranen, die die Zusammenhänge kennen, von den Neulingen fernhält, die davon überrascht wären.
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