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Alle Mutanten in STALKER 2: Vollständige Liste, Schwächen und wie man sie besiegt
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Alle Mutanten in STALKER 2: Vollständige Liste, Schwächen und wie man sie besiegt

Neunzehn Mutanten durchstreifen die Zone, wenn man die beiden aus „Cost of Hope“ mitzählt. Keiner von ihnen trägt Beute. Dieses Detail verändert eure Herangehensweise an jede Begegnung: Selbst ein gewonnener Kampf kostet euch Munition, Verbände und Rüstungshaltbarkeit und bringt euch nichts zurück. Dieser Guide listet alle Mutanten in STALKER 2 auf, beschreibt ihre Angriffe und zeigt den kürzesten Weg, sie zu besiegen, wenn Flucht nicht möglich ist. Die Namen orientieren sich an der Ingame-Datenbank, daher können einige von den Bezeichnungen in älteren Guides abweichen.

Alle Mutanten in STALKER 2

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Neunzehn Einträge, sortiert nach der Gruppe, in die sie die Spieldateien einordnen. Mutanten erleiden Schaden anders als Menschen, und die Waffe, die eine Banditenpatrouille dezimiert, kann ein ganzes Magazin an einer Chimäre verschwenden. Deshalb ordnet die STALKER 2 Waffen-Tierliste: Alle Waffen im Ranking, inklusive Update 2.0 und DLC, Schaden und Genauigkeit ein und nicht das Spielgefühl im Feuergefecht.

Mutant
Typ
Hauptbedrohung
Wo du es triffst
Fleisch
Tier
Ausfallschritt
Öffnungszeiten, Freiflächen
Blinder Hund
Tier
Packungsdruck, Entlüftung
Überall, von der ersten Stunde an
Nagetier
Tier
Schwarm, ständiges Bluten
Abwasserkanäle, Keller
Rattenschwarm
Tier
Zeckenschäden an Ihren Füßen
Enge Innenräume
Eber
Tier
Sturmangriff
Felder und Ackerland, meist paarweise
Blutsauger
Tier
Unsichtbarkeit, starker Blutverlust
Dunkle Innenräume, ab der Mitte des Spiels
Bayun
Tier
Nachahmung, erzwungene Blindheit
Ruinen und Siedlungen
Psy-Dog
Tier
Schädliche Illusionen
Mitte des Spiels, offene Bereiche
Hornkopf
Tier
Rüstung, Angriff, Kreischen
Trapperjagd, anderswo selten
Pseudoriese
Tier
Schockwelle des Bodenschlags
Spätes Spiel, Untergrund und Industrie
Chimäre
Tier
Enorme Gesundheit, Sprungangriffe
Zuerst Sümpfe, dann Endspielzonen
Zombie
Humanoid
Feuer, Schadensresistenz
Wo immer sich die Controller befinden
Schnorchel
Humanoid
Sprungangriffe auf engstem Raum
Tunnel, Labore, Keller
Burer
Humanoid
Telekinese entwaffnet dich
Lagerhallen, Indoor-Arenen
Regler
Humanoid
Psi-Schaden, Halluzinationen
Bereiche mit hoher Strahlung und Stockwerken
Poltergeist
Geist
Geworfene Gegenstände
Geschlossene Räume
Pyrogeist
Geist
Feuer, beschworene Flammen
Geschlossene Räume
Amok
Humanoid (DLC)
Gepanzert, Kondensatoren müssen defekt sein
Eisenwald, CNPP
Schattenchimäre
Tier (DLC)
Chimäre plus Illusionen
Kosten der Hoffnung späte Bereiche

Wie sich Mutanten in der Zone verhalten

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Fast alle Mutanten verursachen physischen Schaden, einige wenige zusätzlich Blutungsschaden. Daher entscheidet die physische Resistenz darüber, ob eine Gegnergruppe nur lästig oder tödlich ist, gefolgt von der Blutungsresistenz. Der Artikel „Best Armor and Artacts in STALKER 2: Suits, Slots and Cost of Hope Additions“ erklärt, welche Anzüge beides abdecken, ohne den Strahlenschutz zu beeinträchtigen.

Vier Verhaltensweisen decken den Großteil dessen ab, was Ihnen begegnen wird:

  • Angriff und Rückzug. Ungeheuer, Hunde, Wildschweine und Nagetiere stürmen heran, treffen und ziehen sich zurück, bevor du sie bestrafen kannst. Seitliches Ausweichen lässt den Angriff ins Leere gehen und verschafft dir eine freie Angriffsmöglichkeit.
  • Große Gesundheitsbecken. Chimären und Pseudoriesen lassen die Auszeit komplett aus. Sie bleiben einem auf den Fersen, weil sie es sich leisten können.
  • Fernkampf-Druck ohne Waffe. Burers und Poltergeister berühren dich nie. Sie werfen dir stattdessen den ganzen Raum entgegen.
  • Gedankenangriffe. Die Kontrollierenden verursachen keinerlei physischen Schaden. Sie leeren deine Psi-Leiste, bis du gegen Dinge kämpfst, die gar nicht da sind.

Mutanten tragen nichts bei sich, was man verkaufen oder benutzen könnte. Kämpfe sind also optional, es sei denn, das Ding bewacht etwas oder versperrt dir den Weg zu einem Ziel. Ich habe mehr Chimera-Kämpfe abgebrochen als gewonnen, und meine Munition hat es mir nie übel genommen.

Tiermutanten und wie man sie tötet

Elf der neunzehn sind entstellte Bestien und stellen den Großteil der Gegner in den ersten zwanzig Stunden dar. Die meisten von ihnen leben im offenen Gelände, in der Nähe von Feldern und Straßenrändern, wo sich auch Anomalien häufen. Lest daher unbedingt „Alle Anomalien in STALKER 2: Arten, Arch-Anomalien und ihre Fundorte“, bevor ihr unachtsam vor einer Gruppe flieht.

Fleisch

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Das erste Monster, das dir die Zone zeigt. Ein Fleischklumpen ist eine vierbeinige Masse, die nach vorne stürzt, um dich umzuwerfen, und es hat für seine Größe überraschend wenig Lebensenergie, nur etwas mehr als ein Mensch.

Weiche seitwärts aus, während es zum Ausfall ansetzt, und verfehle das Ziel. Schieße, während es sich umdreht, und wiederhole den Vorgang. Mit einer Schrotflinte ist es mit ein oder zwei Schüssen erledigt, aber jede Waffe mit einem ausreichend großen Magazin funktioniert.

Blinder Hund

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Blinde Hunde erscheinen im Rudel und nutzen ihre Geschwindigkeit, um sich an dich heranzuschleichen. Einzeln sterben sie schnell und verursachen wenig Schaden, doch der Blutungsschaden summiert sich, und ein großes Rudel umzingelt dich, bevor du es überhaupt bemerkst. Sie folgen dir nicht auf Flächen, die sie nicht erreichen können, wodurch Leitern und Dächer zu sicheren Positionen werden.

Kämpfe nicht im offenen Gelände. Zieh dich in einen Türrahmen, einen Korridor oder einen Container zurück, sodass sie dich nur von einer Seite erreichen können, und schalte sie dann aus. Gehe sparsam mit Munition um, da eine Gruppe schnell ein Dutzend Leichen angreifen kann.

Nagetier

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Mutierte Ratten von der Größe eines Hundes, die aufrecht gehen, findet man in Abwasserkanälen und Kellern, wo normale Hunde keinen Platz hätten. Sie verhalten sich wie Hunde: geringe Lebenspunkte, treten in Gruppen auf und bluten ständig.

Ihre Gesundheit ist so niedrig, dass eine Schrotflinte übertrieben wäre. Benutze, was du gerade zur Hand hast, und spare die Munition.

Rattenschwarm

Das Spiel behandelt einen Rattenschwarm eher als Gelände denn als Gegner. Er strömt auf deine Füße zu und zehrt an deiner Lebensenergie, während du dort stehst.

Es kann nicht klettern. Sobald es auf eine Kiste, eine Leiter oder ein Treppenhaus gelangt, ist die gesamte Bedrohung gebannt. Von dort oben genügt eine einzige Granate, um den ganzen Schwarm auszulöschen.

Eber

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Wildschweine greifen zu Fuß an, anstatt zu springen, und ein Treffer wirft dich zu Boden. Sie treten fast nie allein auf.

Der Konter ist identisch mit dem eines Flesh-Angriffs: Weiche der Angriffslinie aus und bestrafe dann die Erholungsphase. Waffen mit hohem Schaden sind hier von Vorteil, da ihre Lebenspunkte höher sind, als es den Anschein hat.

Blutsauger

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Das gefürchtetste Tier der Zone und der Grund, warum erfahrene Spieler dunkle Räume nicht mehr planlos betreten. Ein Blutsauger wird während der Jagd unsichtbar, nähert sich blitzschnell und wird erst im letzten Moment vor dem Angriff sichtbar. Seine Angriffe verursachen starken Blutungsschaden, und sein Gebrüll verlangsamt und desorientiert dich, wenn du zu fliehen versuchst.

Deine Taschenlampe erleichtert das Aufspüren, verursacht aber keinen Schaden und zwingt das Wesen nicht aus dem Verborgenen. Geh in eine Ecke, damit dich nichts von hinten erreichen kann, und schieß, sobald es auftaucht. Eine Schrotflinte ist ideal, aber bei durchschnittlicher Gesundheit reichen die meisten Waffen mit wenigen Magazinen aus. Verbinde dich sofort nach dem Kampf.

Bayun

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Klein, katzenartig und der einzige Mutant, der dich anlügt. Ein Bayun imitiert menschliche und tierische Laute, um dich anzulocken, und kratzt dich dann, sobald du nahe genug bist. Sein Kreischen lähmt dich, verlangsamt deine Bewegungen und lässt dich mitten im Kampf kurz die Augen schließen.

Es hat mehr Lebenspunkte als ein Hund, greift aber auf dieselbe Weise an. Halte dich mit dem Rücken zu einer Wand, damit es dich nicht umkreisen kann, warte, bis du wieder freie Sicht hast, und schieße mit der Schrotflinte drauf, sobald du freie Sicht hast.

Psy-Dog

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Der Mutant, den die meisten Spieler nennen, wenn man sie fragt, welchen sie am meisten hassen. Ein Psy-Dog sieht aus wie ein gewöhnlicher Hund, bis man ihn beschießt. Dann zieht er sich zurück und beschwört Kopien von sich selbst, die ebenfalls Schaden anrichten. Jede Kopie stirbt mit einem Treffer, und das echte Tier hält Abstand und erzeugt neue, sobald die Illusionen verschwinden.

Den echten Hund vom Original zu unterscheiden, ist vom Boden aus nahezu unmöglich. Klettere auf etwas, das die Kopien nicht erreichen können, und nimm den echten Hund mit einem Zielfernrohr ins Visier. Gibt es nichts zum Klettern, zieh dich zurück. Es lohnt sich fast nie, diesen Kampf zu Ende zu bringen.

Hornkopf

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Ältere Guides nennen dieses Wesen den Gepanzerten Elch, und beide Namen beschreiben ein und dasselbe: ein Huftier mit fast vollständig gepanzertem Körper, schwer zu verletzen bei schwachem Licht, mit einem Angriff, der einen zu Boden wirft, und einem Kreischen, das einen desorientiert. Seine Lebenspunkte sind so hoch, dass man damit mehrere Magazine verschlingen könnte.

Du triffst ihn während der Jagd des Trappers, umgeben von Hunden, Ratten und Wildschweinen. Das ist es, was die Begegnung gefährlich macht, nicht der Hornkopf selbst. Stell dich mit dem Rücken zur Felswand, erledige zuerst die kleinen Tiere und bleib in der Nähe des Trappers, damit sein Feuer etwas von der Bedrohung auf sich zieht. Derselbe Mutant taucht selten und deutlich schwächer als im Spiel an anderen Stellen in der Zone auf.

Pseudoriese

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Ein Pseudogigant ist ein Muskelpaket auf zwei kurzen Beinen. Er stürmt los, springt und stampft auf den Boden, um eine Schockwelle auszulösen, die dich aus jedem Winkel umwirft – ein Angriff, dem du allein mit Beinarbeit nicht ausweichen kannst.

Alles andere lässt sich durch Ausweichen und ständige Bewegung vermeiden. Achte auf volle Gesundheit, halte, wo das Gelände es zulässt, Abstand und nimm eine Waffe mit hohem Schaden mit, denn ein Ziel dieser Größe wirst du nicht verfehlen. Munition ist das A und O.

Chimäre

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Vier Beine, zwei Gesichter und ein Lebenspool, der jeden bestraft, der sich unüberlegt in den Kampf stürzt. Sein Plan ist simpel: Er springt dich immer wieder an, und er funktioniert, weil jeder Treffer dir ordentlich Lebensenergie abzieht.

Es gibt keine clevere Konterstrategie. Durch Ausweichen seitwärts lassen sich einige Sprünge abwehren, der Rest hängt von der mitgeführten Munition ab. Die erste Chimäre taucht in den Sümpfen auf dem Weg nach Clear Sky auf; am besten rennt man an ihr vorbei zum Ziel. Der Kampf gegen eine Chimäre im hohen, offenen Gras ist die schlimmste Variante, und in diesem Kampf gibt es mittendrin eine geskriptete Emission.

Humanoide Mutanten und wie man sie tötet

Vier Mutanten waren einst Menschen und kämpfen auch so. Zwei von ihnen tragen noch immer die Ausrüstung bei sich, mit der sie starben. Ihr Territorium überschneidet sich stark mit den Gebieten, die andere Gruppen beanspruchen. In „Alle Fraktionen in STALKER 2: Basen, Ruf und Verbündete “ erfahrt ihr, wer sonst noch auf euch schießen könnte, während ein Controller an eurem Kopf herumhantiert.

Zombie

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Zombies sind die Verfolger, die die Zone ausgelöscht hat. Sie schlurfen umher, achten kaum auf ihre Umgebung und man kann leicht an ihnen vorbeischleichen. Sobald sie einen bemerken, feuern sie mit der Waffe, die sie im Kampf bei sich trugen, und versuchen nicht, Deckung zu suchen.

Sie stecken enorm viel Schaden ein und fallen schon bei Kopfschüssen. Da sie sich kaum bewegen, ist das ein Leichtes. Die Gefahr liegt in ihrer Überzahl, also sucht Deckung und schaltet sie einzeln aus, anstatt einfach draufloszustürmen.

Schnorchel

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Snorks sind mutierte Menschen, die auf allen Vieren laufen, meist unterirdisch, und die Distanz in Sekundenschnelle überbrücken, um zuzuschlagen und zu treten. Eine Gruppe von ihnen in einem Tunnel ist beim ersten Mal wirklich furchteinflößend.

Ihre Gesundheit steht in keinem Verhältnis zu ihrer Aggressivität. Mit jeder Schrotflinte fällt einer. Der Name stammt von den Gasmasken, die mit ihren Gesichtern verschmolzen sind: Die herabhängenden Schläuche sahen für die örtliche Miliz wie Schnorchel aus, und so blieb der Name haften.

Burer

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Klein, gebückt, in einen Umhang gehüllt und gefährlicher, als es aussieht. Ein Burer schlägt niemals direkt nach dir. Er nutzt Telekinese, um alles, was herumliegt, aufzuheben und auf dich zu schießen, stößt dich zurück, wenn du ihm zu nahe kommst, errichtet eine Barriere, die deine Kugeln absorbiert, und reißt dir die Waffe aus der Hand, wenn du dich mit gezogener Waffe näherst.

Kämpfe aus mittlerer Entfernung und halte Deckung zwischen dir und den Trümmern. Schieße, bis die Barriere erscheint, warte, bis sie verschwindet, und schieße dann erneut. Falls du entwaffnet wirst, hebe die Waffe vom Boden auf und kämpfe weiter, denn die Unterbrechung kostet dich wertvolle Sekunden, nicht aber den Kampf.

Regler

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Der einzige Mutant im Spiel, der dich nie berührt. Ein Controller sendet Psi-Strahlung aus, sobald er Sichtkontakt hat. Dadurch wird deine Kamera erschüttert und du beschleunigst dich. Bei geringer Psi-Resistenz erzeugt der Angriff halluzinierte Gegner, die echten Schaden verursachen. Er reist meist mit einer Gruppe von Zombies, die er übernommen hat.

Schalte seine Eskorte aus und nimm dann eine Psi-Pille. Das schwächt seinen Einfluss so weit, dass du ihm folgen und ihm ein ganzes Magazin in den Rücken jagen kannst. Ohne Pillen stürme auf ihn zu und füge ihm so viel Schaden wie möglich zu, bevor deine Widerstandskraft nachlässt. Falls eine Halluzination erscheint, töte sie schnell und wende dich wieder deinem eigentlichen Ziel zu.

Geistermutanten: Poltergeist und Pyrogeist

Zwei Gegner im Spiel haben keinen Körper, auf den man schießen könnte, was sie für alle, die ihnen zum ersten Mal begegnen, zu den verwirrendsten Feinden im Spiel macht.

Poltergeist

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Ein Poltergeist ist unsichtbar und bewegt sich ausschließlich durch die Umgebung. Er schleudert Möbel und Trümmer so heftig umher, dass er dem Gegner erheblichen Schaden zufügt. Sein Geräusch klingt wie flüsternder Wind und er sieht aus wie ein wackelnder Kreis in der Luft. Schießt man auf ihn, flieht er, und die Begegnung verwandelt sich in eine Verfolgungsjagd durch den Raum.

Setze es konstant unter Druck und verfolge es, während es flieht. Weiche dabei allen Angriffen aus, die es auf seinem Weg wirft. Bei niedriger Gesundheit zieht es Felsen zu einem Schild um sich herum zusammen. Warte also ab, bis dieser Schild abläuft, anstatt Munition darauf zu verschwenden.

Pyrogeist

Die Feuervariante funktioniert im Prinzip gleich, nur mit einem Unterschied: Sie ist ein fliegender Feuerball, der Feuer am Boden entfacht und euch Schaden zufügt. Stellt sie euch wie einen Poltergeist vor, der euch bestraft, wenn ihr stillsteht, und bleibt zwischen den Schüssen in Bewegung.

Die beiden Mutanten, die in Cost of Hope hinzugefügt wurden

Mit „Cost of Hope“ wurden zwei neue Kreaturen und Regionen eingeführt, die sich beide dem Tod durch herkömmliche Methoden widersetzen. Sie leben im Eisenwald und rund um das Kraftwerk, weshalb man ihnen mitten in der Erweiterung begegnet, nicht erst am Ende. Jede Mission des „Cost of Hope“-DLCs in STALKER 2 zeigt an, welche Quests einen in ihr Gebiet führen.

Amok

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Ein Amok ist ein schwer gepanzerter, mutierter Mensch, und ein Schuss in die Brust bringt nichts. Auf seinem Rücken befinden sich Kondensatoren, und solange man diese nicht zerstört, erleidet die Kreatur fast keinen Schaden.

Das macht die Positionierung im Kampf entscheidend. Umkreise die Gegner, zerstöre die Kondensatoren und setze erst dann deine Munition ein. Wer mit einem vollen Magazin nach vorne feuert, dem geht die Munition aus, bevor der Kampf richtig beginnt.

Schattenchimäre

Eine stärkere Chimäre, die sich den Trick des Psy-Dogs aneignet und eine Illusion von sich selbst beschwört. Man hat das gleiche Problem: massig Lebenspunkte und Sprungangriffe, die ordentlich reinhauen, plus ein zweites Ziel, das die Kugeln abfängt.

Warte, bis die Illusion zum Angriff übergeht, anstatt sie aus der Ferne zu identifizieren, und behalte die echte Chimäre stets im Blick. Sie lässt das Artefakt „Herz einer Schattenchimäre“ fallen, das der eigentliche Grund für den Kampf gegen sie ist.

Gegen welche Mutanten sollte man kämpfen und vor welchen sollte man fliehen?

In der Zone gibt es keine Beute, daher geht es bei der Entscheidung immer darum, was der Kampf kostet.

Es lohnt sich, dafür zu töten:

  • Fleischtiere, Wildschweine, Nagetiere und Snorks, weil sie schnell sterben und nur eine Handvoll Runden kosten.
  • Zombies, wenn sie einen Korridor blockieren und Kopfschüsse möglich sind.
  • Blutsauger, wenn ihr sowieso schon in die Enge getrieben seid, denn wenn ihr weglauft, werdet ihr nur von hinten getroffen.
  • Schattenchimären, wegen des Artefakts.

Vermeidenswert:

  • Psy-Dogs, immer. Die Illusionen kosten mehr Munition, als der Kampf wert ist.
  • Chimären außerhalb einer inszenierten Begegnung.
  • Pseudogiganten, es sei denn, einer ist auf Ihrem Ziel geparkt.
  • Rattenhorden, von denen man einfach wegklettern kann.

Die Kontrollzentren befinden sich in der Mitte. Wenn man eines am Leben lässt, bedeutet das, ewig gegen seine Zombies zu kämpfen, daher lohnt es sich in der Regel, es zu säubern.

Die besten Waffen und Munition gegen Mutanten

Schrotflinten sind in diesem Spiel unverzichtbar, da die meisten Mutanten die Distanz für dich überbrücken. Die SPSA-14 und die Saiga D-12 erledigen Hunde, Fleischwesen, Schnorks, Bayuns und Blutsauger mühelos. Sorge für einen vollen Vorrat an Schrotmunition, wenn du dich in den Untergrund begibst.

Gepanzerte Ziele kehren die Anforderungen um. Hornköpfe und Amoks lassen sich von Schrotkugeln nicht beeindrucken, daher richtet ein Gewehr mit panzerbrechender Munition in einem Magazin mehr Schaden an als eine Schrotflinte in drei. Dasselbe gilt für Zombies, bei denen es auf Präzision beim Kopfschuss ankommt, nicht auf Streuung.

Für die drei stärksten Waffen – Chimäre, Pseudogigant und Schattenchimäre – solltet ihr die Waffe mit dem höchsten Schaden pro Schuss und genügend Munition mitnehmen. Granaten sind gegen Rattenschwärme und dichte Hunderudel nützlich, und Psi-Pillen sind wichtiger als jede Waffe, wenn ein Kontrollfreak im Raum ist.

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Eine einzige Gewohnheit kann dir mehr Leben retten als jede Waffenwahl: Bewahre Verbände in deinem Schnellzugriff auf. Blutsauger, Hunde und Nagetiere lassen dich bluten, und ich habe auf dem Weg aus einem gewonnenen Kampf mehr Gesundheit verloren als je während eines Kampfes. Auch dein Weg aus der Zone ist wichtig, denn das Ende entscheidet darüber, ob sich die Vorbereitung überhaupt gelohnt hat. „Alle STALKER 2-Enden: Vier Basisrouten und beide Enden von ‚Cost of Hope‘“ erklärt dir, wohin dich jeder Weg führt.

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