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EGW-NewsDie beste Rüstung und die besten Artefakte in STALKER 2: Anzüge, Ausrüstungsslots und die Kosten der Hope-Erweiterungen
Die beste Rüstung und die besten Artefakte in STALKER 2: Anzüge, Ausrüstungsslots und die Kosten der Hope-Erweiterungen
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Die beste Rüstung und die besten Artefakte in STALKER 2: Anzüge, Ausrüstungsslots und die Kosten der Hope-Erweiterungen

In STALKER 2 verfügen vier Rüstungen über fünf Artefaktplätze, wobei eine 4 kg und die andere 20 kg wiegt. Dieser Gewichtsunterschied ist für die Charakterzusammenstellung wichtiger als jeder Widerstandswert, denn die Plätze ermöglichen das Stapeln von Artefakten, und Artefakte wiederum lassen euch in den Bereichen der Zone überleben, die eure Rüstung allein nicht erreichen kann. Dieser Leitfaden behandelt die beste Rüstung in STALKER 2 für jede Rolle, die Funktionsweise des Platzsystems, alle Artefaktfamilien und ihre Herkunft sowie die vier Artefakte aus „Cost of Hope“.

Die beste Rüstung in STALKER 2

Zehn Anzüge im Wert der Coupons, mit den sechs Widerstandswerten, die das Spiel erfasst. Jeder dieser Werte beschreibt den Schutz vor etwas, das die Zone absichtlich gegen dich einsetzt, und „Alle Anomalien in STALKER 2: Arten, Arch-Anomalien und wo sie zu finden sind“ erklärt, welches Feld welche Spalte bestraft.

Anzug
THM
ELE
CHM
RAD
PSI
PHY
Spielautomaten
Gewicht
Diamant-Exoskelett
2
2
2
4
2.1
4
5
9,5 kg
Liberty-Exoskelett
1.8
1.8
1.6
4
2.1
4.3
5
10,5 kg
X7 Anzug
2.3
2.3
2.3
4
0
4
5
4,0 kg
Rubin-Exosuit
1.3
1.8
1.3
4
1.1
3.7
5
20 kg
Kürass-Exoskelett
1.7
1.7
1.9
3
1.1
4.3
3
10,5 kg
Bediener-Exoskelett
1.7
1.7
1.7
3.4
0
4
4
9,5 kg
PSZ-21W Shturm
1.6
1.9
1.9
3.7
2.7
4.2
4
13 kg
Brummbar-Exoskelett
1,55
1,55
1.7
3
1.1
4
4
9,5 kg
SSP-100 Discovery
2.2
2.2
2.2
3
2.7
2.1
3
8,0 kg
SSP-100I-Umfrage
2.3
2.3
2.3
2,5
1.1
3
4
10 kg

Die SSP-100-Serie bildet hier die Ausnahme. Beide Modelle bieten Spitzenwerte beim Schutz vor Hitze, Elektrizität und Chemikalien, liegen aber beim physischen Schutz eher im unteren Bereich. Dadurch eignen sie sich eher als Anomalieanzüge denn als Kampfanzüge. Wer einen solchen Anzug bei einer Patrouille in Ward trägt, spürt jede Runde. Die Exoskelette kehren dies komplett um, und der Unterschied zwischen den beiden Serien ist so groß, dass die meisten Spieler jeweils einen Anzug im Lager aufbewahren und je nach Einsatzort wechseln.

Wie Anzüge, Masken und Slots funktionieren

Die beste Rüstung und die besten Artefakte in STALKER 2: Anzüge, Slots und Kosten der Hope-Erweiterungen 1

Die Rüstung besteht aus zwei Teilen, die jeweils unterschiedliche Aufgaben abdecken.

  • Anzüge bieten alle sechs Resistenzen und belegen alle Artefaktplätze im Spiel. Masken belegen keine Plätze.
  • Die Masken bieten zusätzlich physischen und Psi-Schutz, wodurch ein Anzug mit Null-Psi-Schutz im Kampf gegen einen Controller einsetzbar wird.
  • Artefaktplätze sind die größte Hürde. Zwei Plätze bedeuten zwei Artefakte, und kein noch so großer Widerstand kann das ausgleichen.
  • Techniker reparieren und verbessern beide, wobei jede nur bestimmte Rüstungstypen handhaben kann. Das Diamant-Exoskelett kann nur in Yaniv und Prypiat verbessert werden.
  • Bleibehälter neutralisieren die Strahlung, die ein Artefakt erzeugt, ebenso wie ein Strahlenschutzartefakt in einem anderen Slot.

Die Technikerbeschränkung ist ein echter Nachteil. Den Anzug zu finden ist das eine, ihn zu einer Werkbank zu bringen, die ihn anfassen kann, das andere. Bewahrt daher alles, was ihr verbessern wollt, in eurem persönlichen Lager auf, anstatt es durch drei Regionen zu schleppen. Verbesserungen kosten Coupons, genau wie Waffenreparaturen, die das gleiche Budget beanspruchen. Die STALKER 2 Waffen-Tierliste: Alle Waffen im Ranking, inklusive Update 2.0 und DLC, zeigt euch, welche Waffen euer Budget am schnellsten aufbrauchen.

Für jeden Job der beste Anzug

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Kein Anzug ist in jeder Hinsicht überlegen. Wähle nach dem, was dir am meisten schadet.

Bester Allrounder: Diamant-Exoskelett

Fünf Slots: Strahlung 4, Physik 4 und Psi 2,1, bei einem Gewicht von 9,5 kg. Kein anderer Anzug deckt alle sechs Spalten vollständig ab. Er kann nur in Yaniv und Prypiat aufgerüstet werden, also plant eure Reise dorthin. Mit 9,5 kg ist er zudem günstiger als der Liberty und der Cuirass, bietet aber die gleiche Anzahl an Slots – ein Detail, das die meisten Diskussionen über den besten Anzug im Spiel entscheidet.

Am besten geeignet bei Strahlung: Liberty Exoskelett

Strahlung 4 mit der höchsten physikalischen Bewertung auf dieser Liste (4,3), fünf Slots, 10,5 kg. Es opfert etwas Elementarschutz für die widerstandsfähigste Hülle im Spiel.

Am besten für PSI geeignet: PSZ-21W Shturm

Psi 2.7 ist der höchste Wert aller Anzüge, zusammen mit dem SSP-100 Discovery, und der Shturm kombiniert ihn mit physikalischem Schutz von 4.2 und Strahlungsschutz von 3.7. Vier statt fünf Slots, und er gehört zur Ultimate Edition.

Bester Leichtgewichtanzug: X7-Anzug

Fünf Slots, alle drei Elementarresistenzen bei 2,3, Strahlung 4, physisch 4, und es wiegt 4,0 kg. Der Rubin-Exosuit bietet die gleiche Anzahl an Slots für 20 kg, was 16 kg Beute entspricht, die du nicht mit dir herumtragen willst. Psi ist bei Null, daher wird eine Maske benötigt. Der Sphären-M20-Helm bietet 1,7 Psi und 3 physisch, und der Masken-1-Helm tauscht etwas Psi gegen 3,65 physisch, falls du eher mit Beschuss als mit Controllern rechnest.

Jeder Anzug mit fünf Artefaktplätzen

Die besten Rüstungen und Artefakte in STALKER 2: Anzüge, Slots und Kosten der Hope-Erweiterungen 3

Vier Rüstungsteile, und diese Liste ist wichtiger als jede andere im Leitfaden, da mehrere veröffentlichte Routen von fünf Ausrüstungsteilen ausgehen, ohne zu überprüfen, welche Rüstung diese bietet.

  • Diamond Exoskeleton, 9,5 kg, die ausgewogene Wahl.
  • Liberty Exoskelett, 10,5 kg, das robusteste.
  • X7 Anzug, 4,0 kg, die leichte Version, ohne PSI-Schutz.
  • Rubin-Exosuit, 20 kg, fünf Slots, aber mit hohem Gewichtsnachteil.

Die Anzahl der Slots ist nicht fix. Techniker verbessern Rüstungen, und eine Verbesserung erhöht unter anderem die Kapazität. Daher hat eine Rüstung mit vier Slots nicht dauerhaft weniger Kapazität als eine mit fünf Slots. Der Haken ist derselbe wie bei allen anderen Verbesserungen im Spiel: Nur bestimmte Techniker können bestimmte Rüstungen reparieren, und die besten Rüstungen werden meist von den Technikern repariert, die am weitesten von ihrem Fundort entfernt sind.

Der Berill-5M hat zwei Slots, das Brummbar-Exoskelett vier. Beide können jedoch nicht die fünf Artefakte der Flackernden Leuchtfeuer aufnehmen, die für die Überquerung der Leuchtfeuer-Anomalie benötigt werden. Daher führt jeder Guide, der empfiehlt, diese beiden Anzüge für die Überquerung zu besorgen, euch in ein Psi-Feld, wo euch ein oder drei Artefakte fehlen. Beide bieten zwar garantiert wertvolle Beute, sind aber nicht die Lösung für dieses spezielle Problem. Fraktionshändler führen diverse Anzüge der mittleren Stufe, daher entscheidet euer Ruf darüber, was ihr überhaupt kaufen könnt. Der Artikel „Alle Fraktionen in STALKER 2: Basen, Ruf und wem man sich anschließen sollte“ erklärt, wessen Angebote ihr nicht mehr nutzen könnt, wenn ihr euch für eine Seite entscheidet.

Wie Artefakte funktionieren

Die besten Rüstungen und Artefakte in STALKER 2: Anzüge, Slots und Kosten der Hope-Erweiterungen 4

Artefakte entstehen innerhalb von Anomalien und haben Auswirkungen, die keine Ausrüstung bieten kann, und zwar zu einem Preis, der fast immer Strahlung ist.

  • Sie entstehen in vier Familien, die jeweils mit dem Anomalietyp verbunden sind, der sie hervorgebracht hat.
  • Die meisten von ihnen erhöhen Ihre Strahlung, solange Sie sie ausrüsten; dies kann durch einen Bleibehälter oder ein Strahlungsartefakt ausgeglichen werden.
  • Sie erscheinen nach einer bestimmten Zeit wieder auf denselben Feldern, sodass ein guter Anbauplatz auch ein guter Anbauplatz bleibt.
  • Sie erzielen hohe Preise. Das Shell-Artefakt hat einen Inventarwert von 11.640 Coupons und wird je nach Händler für 2.759 bis 4.140 Coupons verkauft.
  • Der Schwierigkeitsgrad „Veteran“ halbiert jeden Verkaufspreis, wodurch die Landwirtschaft von einem Geschäft zu einer lästigen Pflicht wird.

Ein Detektor ist für all das unerlässlich. Er gibt einen anderen Ton von sich als die Anomaliewarnung, und der Bärendetektor zeigt zusätzlich einen Kompass an, der direkt auf das Artefakt zeigt, anstatt nur dessen Nähe anzuzeigen. Die Aufrüstung des Detektors rechnet sich schneller als fast jede andere Verbesserung, da die Zeitersparnis beim Absuchen eines Feldes sich bei jedem weiteren Ackerbau-Durchgang summiert.

Die Farming-Spots sind fest und nicht zufällig. Die Zone beherbergt etwa zwanzig Elektro-, einundzwanzig Gravitations-, einundzwanzig Thermal- und vierzehn Säure-Spots. Drei gute Spots in der Nähe eines Schnellreisepunkts zu kennen, ist deutlich besser, als dreißig über die ganze Karte verstreute Spots zu kennen. Mutanten halten sich bevorzugt in den Feldern auf, die du farmst. Der Artikel „Alle Mutanten in STALKER 2: Vollständige Liste, Schwächen und wie man sie besiegt“ erklärt, welche von ihnen deine Detektorläufe unterbrechen.

Alle Artefaktfamilien nach Anomalietyp

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Neunundsechzig gemeinsame Artefakte aus vier Familien, jedes mit der Anomalie verbunden, die zu seiner Entstehung führte.

Familie
Zählen
Beispiele
Steigert typischerweise
Säure
18
Kolobok, Schnecke, Glimmer, Teufelspilz, Touristenfrühstück
Chemische Beständigkeit, Heilung
Elektro
17
Muschel, Batterie, Mondlicht, Saphir, Donnerbeere, Rattenkönig
Ausdauer, elektrischer Widerstand
Gravitation
17
Frühling, Goldfisch, Qualle, Kompass, Steinherz, Wirbelwind
Gewicht tragen, körperlicher Widerstand
Thermal
17
Feuerball, Magma, Plasma, Fackel, Mamas Perlen, Kristall
Wärmebeständigkeit, Ausdauer

Die praktische Interpretation dieser Tabelle ist, dass Gravitationsartefakte das Problem lösen, das jeder Spieler tatsächlich hat. Die Feder reduziert das Gewicht der getragenen Gegenstände, was sich direkt in mehr Beute pro Durchgang umwandelt, und kein Kampfbonus kann in den ersten dreißig Stunden damit mithalten.

Die restlichen Artefakte sortieren sich danach, was dich aktuell tötet. Thermische Artefakte decken Brenner und den Feuerwirbel ab. Elektro-Artefakte decken die Entladungsfelder des Eisenwaldes ab. Säure-Artefakte decken die Sümpfe und die Fruchtpunsch-Gürtel ab. Die meisten erhöhen deine Strahlung, solange sie ausgerüstet sind. Daher muss ein Strahlenschutz-Artefakt oder ein Bleibehälter einen deiner Ausrüstungsslots belegen, bevor etwas anderes zum Einsatz kommt. Genau deshalb bestimmt die Anzahl der Slots die Builds.

Alle legendären Artefakte

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Es existieren acht legendäre Artefakte, und sieben von ihnen stammen aus Arch-Anomalien und nicht aus gewöhnlichen Feldern.

Artefakt
Quelle
Seltsame Blume
Mohnfeld, Kleinere Zone
Seltsamer Ball
Bulba, Kleine Zone
Seltsames Wasser
Wandernde Lichter, Zaton
Seltsamer Topf
Nebel, verbrannter Wald
Seltsamer Blitz
Tornado, Yaniv
Seltsame Nuss
Feuerwirbel, Kühltürme
Herz von Tschernobyl
Geschichtenverknüpft, das Zentrum der Zone
Flackernde Leuchtfackel
Nebenmissionen zu den Kosten der Hoffnung

Die flackernde Leuchtfackel ist sowohl in der Liste der legendären Gegenstände als auch in der Liste der Kosten der Hoffnung enthalten, weshalb sie in den meisten Datenbanken an zwei verschiedenen Stellen auftaucht. Es handelt sich um dasselbe Artefakt.

Die sechs seltsamen Gegenstände haben ein gemeinsames Muster, das man kennen sollte, bevor man sich auf die Suche macht: Jeder von ihnen befindet sich in einer Arch-Anomalie, die eine Überlebensanforderung anstelle eines Kampfes stellt. Energiegetränke für das Mohnfeld, Hitzeschutz für den Feuerwirbel, Psi-Schutz und eine Lichtquelle für die Wandernden Lichter und ein Rätsel anstelle von Ausrüstung für den Nebel. Das Herz von Tschernobyl bildet die Ausnahme und ist Teil der Geschichte.

Rüstungen und Artefakte wurden in Cost of Hope hinzugefügt.

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Die Erweiterung fügt vier Artefakte und zwei garantierte Rüstungsgegenstände hinzu. Es gibt kein neues Rüstungsmodell. Dafür bietet sie Gewissheit, was in einem Spiel, in dem die Rüstungsjagd bisher vom Händlerangebot und Glück abhing, von großer Bedeutung ist. Jede Mission des „Cost of Hope“-DLCs in STALKER 2 listet auf, welche Quest welche dieser Gegenstände freischaltet.

Flackernde Leuchtfackel

Allein ist es wenig nützlich. Der Zweck besteht darin, es zu stapeln: Fünf gleichzeitig ausgerüstete Gegenstände bieten genügend Psi-Schutz, um die Flare-Anomalie an der Wasseraufbereitungsanlage zu überstehen. Einen Gegenstand erhält man aus der Nebenmission „Wohin die Hoffnung führt“, die restlichen aus „Die Vergessenen“, in der man einen Banditen namens Otter durch den Eisenwald und das Kraftwerk verfolgt, indem man seinen Radiosendungen von Portal zu Portal folgt. Rüsten Sie alle fünf Gegenstände aus, bevor Sie in den Wasserkanal an der Wasseraufbereitungsanlage waten, nicht danach.

Leuchtfackel

Ein Arch-Artefakt, das garantiert gefunden wird und nicht erscheint. Es befindet sich am anderen Ende der Flare-Anomalie und die Mission ist abgeschlossen, sobald man es in Otters Versteck am Lüftungsturm platziert hat.

Herz einer Schattenchimäre

Diesen Gegenstand hat die Schattenchimäre, eine der beiden Mutanten aus „Cost of Hope“, fallen gelassen. Er ist der einzige Grund, gegen sie zu kämpfen, anstatt zu fliehen.

Wassertropfen

Das vierte Artefakt aus „Kosten der Hoffnung“ ist an die lokalen Anomaliefelder der Erweiterung gebunden und nicht an einen einzelnen, geskripteten Drop. Ihr findet es im Rostigen Labyrinth und im Versunkenen Sumpf im Eisenwald sowie im Verwaltungsgebäude in der Nähe des Kraftwerks. Bringt einen Detektor und ausreichend Bolzen mit, da alle drei Felder die Gewohnheiten bestrafen, die euch in Zalissya das Überleben sichern.

Zwei Safes enthalten garantiert Rüstungsteile aus dem Basisspiel. Der Safe im Bauarbeiterlager im Eisenwald öffnet sich mit dem Code 1986 und enthält einen Berill-5M-Rüstungsanzug. Der Safe im Labor X16 öffnet sich während der Mission „Die zerstörerische Macht des Geistes“ mit dem Code 171008 und enthält ein Brummbar-Exoskelett. Der Code selbst wird auf einem Projektor in den zentralen Räumen des Labors angezeigt, anstatt auf einem Zettel in der Nähe zu stehen.

Was man im Iron Forest und im CNPP tragen sollte

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Iron Forest ist ungeeignet für Ausrüstung, die nur auf einen Widerstand setzt. Die Felder schwanken innerhalb desselben Korridors zwischen elektrischer Entladung und Gravitationsverzerrung. Ein Anzug, der ausschließlich auf Kugeln optimiert ist, lässt dich also in einem Wirbel stehen und dich fragen, was passiert ist. Wähle einen Anzug mit einem elektrischen Widerstandswert über 1,5 und einem physikalischen über 3 und akzeptiere an anderer Stelle einen etwas schlechteren Wert.

Das Kraftwerk stellt die gegenteilige Frage. Die Strahlung dort ist ein Referenzwert und kein Ereignis, wodurch Strahlung 4 nahezu obligatorisch wird und die Bereitstellung von Strahlenschutzmitteln eher eine Frage der Lagerhaltung als eine Notfallmaßnahme ist. Psi kommt speziell beim Überqueren der Flare-Anomalie zum Tragen, und genau hier greift die Anforderung von fünf Slots.

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Meine Strategie für beide Regionen ist der X7-Anzug mit einer Psi-starken Maske, da 4 kg Gewicht Platz für Artefakte und Munition lassen, anstatt eine Entscheidung zwischen ihnen zu erzwingen. Das Liberty-Exoskelett ist objektiv robuster, und ich behalte es im Lager, da es in keiner der beiden Regionen einen Kampf gibt, den mir 0,3 zusätzliche physische Stärke erspart hätten. In welcher Region man das Spiel beendet, hängt vom gewählten Weg ab. „Alle STALKER 2-Enden: Vier Basisrouten und beide „Cost of Hope“-Ausgänge“ beschreibt, wo die einzelnen Routen enden.

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