Alle Anomalien in STALKER 2: Arten, Arch-Anomalien und wo man sie findet
Zwölf Anomalietypen sind über die Zone verstreut, und sieben größere Arch-Anomalien befinden sich an festen Orten und bergen Beute, die nirgendwo sonst zu finden ist. Die beiden Kategorien funktionieren so unterschiedlich, dass es tödlich enden kann, sie alle gleich zu behandeln: Eine gewöhnliche Anomalie lässt sich mit einem Bolzen entschärfen und während ihrer Abklingzeit durchqueren, während eine Arch-Anomalie eine permanente Gefahr darstellt, die mit einem Rätsel oder einer Überlebensanforderung verbunden ist. Dieser Leitfaden behandelt alle Anomalien in STALKER 2, die Anzeichen, die sie verraten, und was in den sieben großen Anomalien wartet.
Alle Anomalietypen in STALKER 2
Zwölf Typen, wobei die letzte Spalte die wichtigste ist. Zwei davon ignorieren Blitze komplett. Anomalieschaden trifft zuerst euren Anzug, bevor er euch trifft. Eure Resistenzen entscheiden also darüber, wie viel Fehler ihr euch leisten könnt. Der Artikel „Beste Rüstungen und Artefakte in STALKER 2: Anzüge, Slots und Kosten der Hope-Erweiterungen“ erklärt, welche Anzüge in welchem Bereich am besten abschneiden.
Anomalie | Was verrät es? | Schadensart | Bolzenauslöser |
|---|---|---|---|
Brenner | Kleine Flammen am Boden | Thermal | Ja |
Elektro | Funken sprühen vom Boden und von Gegenständen | Elektrische | Ja |
Tesla | Ein Blitzball, der einen festgelegten Pfad entlangfährt | Elektrische | Nein, es bewegt sich. |
Wirbel | Eine nahezu unsichtbare Blase in der Luft | Physisch | Ja |
Sprungbrett | Blätter drehen sich im Kreis | Physisch, zuerst betäuben | Ja |
Fruchtpunsch | Giftige Pfützen, die Dämpfe abgeben | Chemische | Ja |
Gasblase | Große Blasen, die auf dich zutreiben | Chemische | Ja |
Gaswolke | Stationäres grünes Gas | Chemische | Ja, drei Bolzen. |
Blendgranate | Ein Blitz und eine Explosion, ohne Vorwarnung | Physisch | NEIN |
Glasscherben | Funkeln in der Luft in der Ferne | Körperlich, bluten | Ja |
Fliegenschnäpper | Nur Ton- und Bildverzerrung | Nichts, was dich verlangsamt | Ja |
Teleporter | Eine schwebende Kugel, groß oder klein, blau | Nichts bewegt dich | NEIN |
Wie Anomalien und Bolzen funktionieren

Blitze erfüllen zwei verschiedene Funktionen, wobei die meisten Spieler sie nur für eine nutzen. Wirft man einen Blitz nach vorn, enthüllt er eine unsichtbare Anomalie, bevor man sie betritt. Wirft man ihn in eine bekannte Anomalie, löst er diese aus, und die darauf folgende Abklingzeit gibt einem die Möglichkeit, hindurchzugehen. Diese zweite Anwendung verwandelt ein Elektrofeld von einer Wand in einen Korridor.
Nicht alles funktioniert wie geplant. Eine Blendgranate lässt sich überhaupt nicht entschärfen, weshalb sie diejenigen tötet, die sich an die Blitzabwehr gewöhnt haben. Eine Gaswolke benötigt drei Blitze statt nur einem. Ein Tesla fährt eine festgelegte Bahn, anstatt stillzustehen; hier ist das Timing wichtiger als das Auslösen. Glassplitter bilden die seltsame Ausnahme: Durch sie hindurchzugehen verhindert den Schaden vollständig, die Rüstungshaltbarkeit wird jedoch trotzdem beeinträchtigt.
Die Detektoren erledigen die andere Hälfte der Arbeit, indem sie ein Signal abgeben, sobald sich ein Artefakt in der Nähe befindet – und zwar mit einem Ton, der sich deutlich von der Anomaliewarnung unterscheidet. Upgrades sind wichtiger, als die meisten denken, denn der Bärendetektor fügt eine Kompassanzeige hinzu, die dich direkt zum Artefakt führt, anstatt nur dessen Existenz anzuzeigen. Trage dreißig Bolzen bei dir, bevor du unbekanntes Terrain betrittst. Mir sind sie zweimal ausgegangen, und beide Male musste ich ein Feld absuchen, indem ich hineinging – was genauso teuer ist, wie es klingt. Mutanten ignorieren Anomaliegrenzen, und „Alle Mutanten in STALKER 2: Vollständige Liste, Schwächen und wie man sie besiegt“ beschreibt genau die, die dich mitten durch ein Feld verfolgen, das du vorsichtig umgangen hast.
Alle gängigen Anomalien erklärt
Zwölf Einträge, grob gruppiert nach ihrer Wirkung auf den Spieler und nicht nach den internen Kategorien des Spiels. Einige dieser Gegner lassen sich mit einem Schuss statt mit einem Bolzen ausschalten. Die Waffenrangliste für STALKER 2: Alle Waffen im Ranking, inklusive Update 2.0 und DLC, zeigt, welche Waffen die nötige Präzision besitzen, um dies aus sicherer Entfernung zu tun.
Brenner

Ein Brenner zeigt sich als kleine Flammen, die den Boden berühren und harmlos wirken, bis man den Auslöseradius überschreitet. Dann entfacht er eine Feuerfontäne, die alles in ihrer Nähe entzündet. In unterirdischen Abschnitten und engen Räumen richtet er den größten Schaden an, da es dort keinen Ausweg gibt. Zünde ihn mit einem Bolzen und bewege dich während des Resets hindurch. Trage Kleidung mit einem Hitzeschutzwert über 1,0, falls das Timing nicht stimmt.
Elektro

Funken, die vom Boden und nahen Metallen aufsteigen, markieren ein elektrisches Feld. Wird es ausgelöst, detoniert es in einem Stromstoß, der Schaden verursacht und elektronische Geräte lahmlegt. Achte auf den Entladungsrhythmus, anstatt zu sprinten, denn die Abstände zwischen den Entladungen sind groß genug, um hindurchzugehen, sobald du sie gezählt hast.
Tesla

Ein Tesla ist eine Elektro-Variante in Form eines Blitzballs, die eine feste Route abfährt und eine einzigartige Eigenschaft besitzt: Er jagt Artefakte. Trägt man eines bei sich, folgt er einem. Lässt man eines liegen, fliegt er los, um es zu verbrauchen. Diese zweite Eigenschaft ist nützlich, da das Fallenlassen eines billigen Artefakts den Tesla von seinem Weg ablenkt.
Wirbel
Ein Wirbel ist nahezu unsichtbar und erscheint als schwache Blase in der Luft, wo das Licht ungewöhnlich gebrochen wird. Er komprimiert den Raum in seinem Inneren und lässt ihn dann wieder frei, wodurch alles, was sich darin befindet, schweren physischen Schaden erleidet. Blitze machen ihn sichtbar und lösen ihn aus. Aufgewirbelter Staub und herumschwebende Trümmer markieren meist den Bereich, bevor die Blase selbst sichtbar wird, und ein leises Summen ist manchmal weiter zu hören als die sichtbare Erscheinung. Artefakte des physischen Schadens schwächen den Treffer ab, wenn man sich mitten im Durchqueren befindet.
Sprungbrett

Sich langsam im Kreis drehendes Laub und Geröll verraten ein Sprungbrett. Tritt man hinein, verwandelt es sich in einen kleinen Tornado, der einen zunächst betäubt und anschließend Schaden zufügt. Die Betäubung ist das Gefährliche, da man während des Schadens an Ort und Stelle festgehalten wird. Gras und Schutt verbergen diese Sprungbretter gut, daher sollte man in dichtem Gelände vorsichtig vorgehen. Oft befinden sich zwei Sprungbretter dicht beieinander, sodass jeder, der das erste auslöst und direkt in das zweite hineinläuft, erwischt wird.
Fruchtpunsch

Giftige Pfützen verströmen Dämpfe, die deine Gesundheit angreifen, sobald du dich in ihrer Nähe aufhältst. Berührung verursacht chemische Verbrennungen und zusätzlich Strahlung. Ein Blitzschlag löst sie aus, lässt Blasen aufsteigen und öffnet ein sicheres Fenster zum Überqueren. Sie verstecken sich in überschwemmten Niederungen und an Sumpfrändern, wo ihre Spiegelbilder mit dem Wasser verschmelzen. Strahlenschutzmittel behandeln die Rückstände, denn die Verbrennung ist nur die halbe Miete.
Gasblase
Große, giftige Blasen treiben langsam auf dich zu, anstatt zu warten. Platzt eine, zerfällt sie in kleinere, stationäre Blasen, die beim Betreten weiterhin Säureschaden verursachen. Daher löst ein Schuss aus der Distanz das Bewegungsproblem und erzeugt stattdessen ein Minenfeld. Beseitige die Blasen mit genügend Munition, um den Kampf zu beenden.
Gaswolke

Konzentriertes grünes Gas schwebt in der Luft. Es verursacht Säureschaden, sobald es ausgelöst wird, und verflüchtigt sich dann. Dadurch lässt es sich relativ einfach dauerhaft räumen. Der Haken an der Sache sind die Kosten: drei Bolzen, nicht nur einer. Plane das also ein, bevor du mit dem Werfen beginnst.
Blendgranate

Diese eine Anomalie widersetzt sich allen Tricks, die du gelernt hast. Eine Blendgranate detoniert mit einem hellen Blitz und einer Explosion ohne verlässliche Vorwarnung, und ein Bolzen kann sie nicht entschärfen. Abstand ist die einzige Lösung, also halte dich von verdächtigem Gelände fern, anstatt es abzutasten.
Glasscherben
Schwebende Glassplitter werden von einem Gravitationsfeld gehalten und sind schon von Weitem an ihrem Funkeln sichtbar. Beim Durchqueren erleidet man Schnittwunden und Blutungen. Gehen statt Laufen verhindert den Schaden vollständig, allerdings verliert die Rüstung dadurch an Haltbarkeit. Haltet daher Verbandsmaterial bereit, falls ihr schnell über einen Splitter laufen müsst.
Fliegenschnäpper
Nahezu unsichtbar, nur durch Schall und eine Luftverformung wahrnehmbar. Alles, was hindurchgeht, wird verlangsamt, und die Sicht verzerrt sich, solange man sich darin befindet. Es verursacht keinen Schaden und ist daher eher eine Falle als eine Bedrohung, da es einen festhält, während etwas anderes die Distanz verringert.
Teleporter
Ein Teleporter erscheint entweder als große, schwebende Kugel oder als eine der kleineren, blauen Kugeln, die in der Zone verteilt sind. Betritt man einen, gelangt man an einen anderen Ort, und das Ziel entpuppt sich manchmal als ein Versteck, zu dem man sonst keinen Zugang gehabt hätte. Es gibt keinen Schutz und keine Möglichkeit, den Teleporter zu deaktivieren. Ob das nun eine Gefahr oder eine Abkürzung ist, hängt ganz von der eigenen Vorliebe für Überraschungen ab.
Arch-Anomalien und ihre legendäre Beute
Sieben Arch-Anomalien, auch Anomaliegebiete genannt, befinden sich an festen Orten und erstrecken sich weit über ein normales Feld. Jede von ihnen birgt ein legendäres Artefakt, und sechs der sieben beherbergen zudem einen seltsamen Gegenstand, der nirgendwo sonst in der Zone existiert. Um einige dieser Gebiete zu erreichen, muss man besetztes Territorium betreten. Der Artikel „Alle Fraktionen in STALKER 2: Basen, Ruf und Verbündete“ erklärt, wer während eurer Arbeit auf euch schießen wird.
Bogenanomalie | Region | Beute |
|---|---|---|
Mohnfeld | Kleinere Zone | Seltsame Blume |
Bulba | Kleinere Zone | Seltsamer Ball |
Wandernde Lichter | Zaton | Seltsames Wasser |
Nebel | Verbrannter Wald | Seltsamer Topf |
Tornado | Yaniv | Seltsamer Blitz |
Feuerwirbel | Kühltürme | Seltsame Nuss |
Käfig | Zementwerk | SEVA-D Anzug |
Mohnfeld

In der Kleinen Zone befindet sich ein Blumenfeld, das jeden, der es betritt, in tiefen Schlaf versetzt. Die Schläfrigkeit verstärkt sich mit der Zeit, und eine Ohnmacht darin ist tödlich. Energy-Drinks können die Wirkung so lange aufhalten, bis man die Seltsame Blume erreicht und wieder herauskommt. Ohne sie sollte man das Feld nicht betreten. Es wirkt wie der ruhigste Ort in der Kleinen Zone, und genau deshalb betreten es so viele.
Bulba

In der Kleinen Zone schwebt eine große Kugel, die alles anzieht und alles tötet, was in ihr Zentrum gelangt. Nutze die Ränder ihrer Anziehungskraft anstatt der Mitte und verwende Bolzen, um die Linie zu finden, an der die Schwerkraft aufhört, dich zu ziehen. Die Belohnung ist die Seltsame Kugel.
Wandernde Lichter

Diese Anomalie in Zaton existiert nur zwischen 22:00 und 04:00 Uhr, ein Besuch tagsüber ist also sinnlos. Innerhalb des Feldes wird es ab wenigen Metern schwarz vor Augen, und Psi-Halluzinationen verursachen erheblichen Schaden. Bringt Psi-Schutz und eine Lichtquelle mit und kennt euren Ausgang, bevor ihr das Feld betretet. Die Beute ist das Seltsame Wasser. Dies ist die einzige Arch-Anomalie, bei der es keine Rettung gibt, wenn man unvorbereitet erscheint, da man nicht weit genug sehen kann, um den Rückweg zu finden.
Nebel

Mitten im Nebel des Verbrannten Waldes liegt eine Hütte, in der sich der Seltsame Topf befindet. Versucht man, ohne ihn zu gehen, versetzt einen die Anomalie zurück zum Ausgangspunkt. Der Ausgang ist das Rätsel, nicht der Weg selbst. Daher ist dies die einzige Arch-Anomalie, die man nicht einfach durch Überleben durchqueren kann.
Tornado
Ein sich bewegender Tornado in einem Frachtraum nahe Yaniv, in dessen Inneren der Seltsame Blitz kreist. Das Betreten des Tornados fügt Schaden zu, daher ist dieser Angriff mit Gesundheitskosten verbunden und kann nicht sauber ausgeführt werden. Deckt euch mit Heilgegenständen ein, bevor ihr euch darauf einlasst.
Feuerwirbel

Eine stationäre Feuersäule in einem der Kühltürme, die die seltsame Nuss birgt. Hitzeschutz ist hier unerlässlich. Alles mit einer niedrigen Hitzebeständigkeit macht die Annäherung zu einem Wettlauf, den man verliert.
Käfig
Ein unsichtbares Feld umgibt die gesamte Zementfabrik und verursacht kontinuierlich Schaden, solange man sich darin aufhält. Als Belohnung winkt der SEVA-D-Anzug anstelle eines seltsamen Artefakts. Dieser befindet sich ganz oben, was bedeutet, dass man klettern muss, während die Gesundheit sinkt. Bringt daher mehr Heilgegenstände mit, als ihr für den Aufstieg benötigt.
Anomaliefelder wurden in Cost of Hope hinzugefügt

Die beiden Regionen der Erweiterung basieren auf lokalisierten Gebieten anstatt der verstreuten einzelnen Anomalien der Basiskarte, und alte Gewohnheiten aus Zalissya werden nicht übernommen. Jede Mission des „Cost of Hope“-DLCs in STALKER 2 erklärt, welche Quests euch in welche Region führen.
- Rostiges Labyrinth, Eisenwald. Elektroanomalien, die sich fast ohne Vorwarnung über eingestürzte Stahlträger spannen und bei Berührung Ausdauer und Elektronik zerstören.
- Versunkener Sumpf, Eisenwald. Ruhiger und schlimmer, denn das Moos bedeckt die Oberflächenwellen, die normalerweise einen unter Wasser liegenden Strudel offenbaren.
- Innenhof des Verwaltungsgebäudes in der Nähe des Kraftwerks. Verursacht eher räumliche Verschiebungen als Schäden, was beim ersten Auslösen des Feuers desorientierender ist, als es sich anhört.
- Flare-Anomalie, Wasseraufbereitungsanlage. Ein einzelnes, riesiges Feld inmitten eines Wasserkanals, das Psi-Strahlungswellen aussendet. Um es zu durchqueren, müssen fünf Flackernde-Flare-Artefakte gleichzeitig ausgerüstet werden, was einen Anzug mit fünf freien Slots erfordert.
Wo sich Anomalien in der Zone konzentrieren
Die Anomalien konzentrieren sich dort, wo die Strahlung am stärksten ist und wo die ursprüngliche Katastrophe den größten Schaden angerichtet hat.
- Kernkraftwerk Tschernobyl. Alle Arten von Kraftwerken an einem Ort, das dichteste und lohnendste Gebiet im Spiel, freigeschaltet durch „Kosten der Hoffnung“.
- Roter Wald. Gravitations- und chemische Felder unter hoher Strahlung, mit einem Terrain, das Ihre Fluchtwege einschränkt.
- Sümpfe. Chemische Anomalien, verborgene Pfade und die Mutanten, die beides nutzen.
- Prypjat. Brenner und Elektrofelder in engen Gebäuden, wo man, wenn man eines auslöst, nirgendwo mehr stehen kann.
Regionen grenzen Anomalien nicht ein. Ein Sprungbrett an einem leeren Straßenrand tötet dich genauso wie eines in Prypiat, und offenes Gelände macht dich schneller selbstzufrieden als ein Korridor.
Ausrüstung, die dich in der Nähe von Anomalien am Leben erhält
Passe den Schutz an das jeweilige Feld an, anstatt den höchsten Gesamtwert zu wählen. Thermische Schutzschilde schützen Brenner und Feuerwirbel. Elektrische Schutzschilde schützen Elektro, Tesla und den Großteil des Eisenwaldes. Chemische Schutzschilde schützen Fruchtpunsch und beide Gasarten. Psi wird oft vernachlässigt, ist aber der Schutzschild, der von Wandernden Lichtern und der Flammenanomalie am härtesten bestraft wird.
Verbrauchsmaterialien wiegen in einigen dieser Missionen mehr als der Anzug selbst. Energydrinks machen das Mohnfeld überlebenswert. Strahlenschutzmittel neutralisieren die Rückstände von Fruchtpunsch. Bandagen schützen vor Glassplittern. Bolzen decken alles andere ab, und ich würde lieber ein Gewehr zurücklassen, als ohne vollen Vorrat in den Roten Wald zu gehen.
Artefakte erschweren die Berechnung, da die meisten von ihnen deine Strahlung erhöhen, obwohl sie dir helfen. Absorptionseffekte sind wertvoller als Kampfboni, bis du die Positionen der Strahlungsfelder kartiert hast. Diese Präferenz sollte bis zum Spielende beibehalten werden. Dort zeigt „Alle STALKER 2-Enden: Vier Basisrouten und beide „Kosten der Hoffnung“-Ergebnisse“, wie viele unerwartete Wendungen jede finale Route zwischen dir und dem Abspann bringt.
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