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EGW-NewsAlle Missionen des Cost of Hope-DLCs in STALKER 2
Alle Missionen des Cost of Hope-DLCs in STALKER 2
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Alle Missionen des Cost of Hope-DLCs in STALKER 2

„Cost of Hope“ umfasst sechzehn Hauptmissionen und sechs Nebenmissionen und wird in keinem Menü als separater Eintrag angezeigt. Die Erweiterung greift an zwei verschiedenen Stellen in zwei Teilen in die Hauptkampagne ein, weshalb viele Spieler nach dem Download und dem Laden ihres Spielstands feststellen, dass sich nichts geändert hat. Dieser Leitfaden listet alle Missionen von „Cost of Hope“ der Reihe nach auf, inklusive der Weggabelung, die die Hälfte der Missionen unerreichbar macht, und erklärt genau, was die jeweilige Hälfte auslöst.

Wie man Cost of Hope in STALKER 2 startet

Die erste Hälfte wird im frühen Kampagnenverlauf freigeschaltet, nicht über ein Menü. Vier Schritte führen dorthin.

  1. Spiele so lange, bis Skif am Ende der Hauptmission „Hinter sieben Siegeln“ die Kleine Zone verlässt.
  2. Achten Sie auf die Funkmeldung über einen Stalker im Stützpunkt Schlackenhalde, der über den Eisenwald spricht.
  3. Reise zur Basis „Schlackehaufen“ und finde Chatterbox, den Stalker, der hinter dem Tisch sitzt.
  4. Gib ihm so lange Bier, bis er dir den Weg in den Eisenwald verrät.

Dieser letzte Schritt wird in den meisten Guides ausgelassen, und ohne ihn kommt die Konversation nicht voran. Sobald die Quest abgeschlossen ist, erscheint die Quest „Terra Incognita“ auf deinem PDA und Teil eins ist freigeschaltet. Du kannst stattdessen die Hauptgeschichte mit „Antworten haben ihren Preis“ fortsetzen, da der Weg ohnehin durch die Schlackenhalde führt.

Teil zwei bleibt so lange gesperrt, bis man die Quest „Ein kleiner Zwischenfall“ im weiteren Verlauf der Hauptgeschichte abgeschlossen hat. Das Abschließen von Teil eins schaltet also den Rest der Erweiterung nicht frei. Danach müssen vier Spielstunden vergehen, bevor die restlichen Quests im PDA erscheinen. Das führt dazu, dass Spieler, die einen Meilenstein erreicht haben, sofort nach dem nächsten suchen.

Der Eiserne Wald wird zuerst von Mutanten gehalten, bevor er von irgendjemand anderem besetzt wird, und „Alle Mutanten in STALKER 2: Vollständige Liste, Schwächen und wie man sie tötet“ behandelt die beiden neuen Kreaturen, die dort warten.

Starten eines bestehenden Spielstands oder eines neuen Spiels

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Ein bestehender Spielstand funktioniert, und wie viel freigeschaltet wird, hängt davon ab, wie weit man im Spiel fortgeschritten ist.

  • Wenn dein Spielstand nach „Ein kleiner Zwischenfall“ liegt, werden beide Hälften freigeschaltet, sobald du das Spiel lädst.
  • Sie müssen zunächst Teil eins abschließen und dann vier Spielstunden vergehen lassen, bevor der Rest erscheint.
  • Ein Neustart gewährt dir zwei Überspringungen im neuen Spiel. Ein früher Start bringt dich direkt zum Ausgang der Kleinen Zone, wo Teil eins bereits verfügbar ist.
  • Im Modus „Erweiterter Start“ werden Sie zu „Ein kleiner Zwischenfall“ versetzt und aufgefordert, zuerst die große Fraktionsentscheidung der Basiskampagne zu treffen: entweder Spark und Scar oder Ward und Korshunov.

Die Entscheidung für den erweiterten Spielstart betrifft nur die Hauptgeschichte. Sie hat keinen Einfluss darauf, welches Ende von „Cost of Hope“ man erreichen kann, und der Artikel „Alle STALKER 2-Enden: Vier Hauptrouten und beide „Cost of Hope“-Enden“ erklärt, warum sich die beiden Systeme nie überschneiden.

Alle Hauptmissionen von Cost of Hope in der richtigen Reihenfolge

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Sechzehn Hauptmissionen, nummeriert nach Story-Position. Missionen 9 und 11 sind nach Routen aufgeteilt, und alles ab Mission 9 ändert sich je nach der Entscheidung, die Sie am Ende von Mission 8 treffen.

#
Mission
Anmerkungen
1
Terra Incognita
Sprich mit Chatterbox am Schlackenhaufen. Die Nebenmissionen „Gräbertunnel“ und „Tot oder lebendig“ werden hier freigeschaltet.
2
Wage den Schritt ins Unbekannte
Dränge dich in den Eisenwald vor
3
Unerwartete Allianz
Settle leitet die Basis im Eisenwald.
4
Im Herzen des Eisenwaldes
Dead or Alive schlägt fehl, wenn es noch offen ist.
5
Ferne Fata Morgana
Damit ist der erste Teil abgeschlossen. Der D4-Vertrag scheitert.
6
Sich im Schatten bewegen
Wird freigeschaltet, nachdem man während „Ein kleiner Zwischenfall“ mit Prof. Ozersky gesprochen hat.
7
Schatten der Vergangenheit
Die Geschichte des Kraftwerks wird fortgesetzt
7
Zu den Ursprüngen der Freiheit
Bereitet den Konflikt zwischen Pflicht und Freiheit vor
8
Die zerstörerische Kraft des Geistes
Punkt ohne Wiederkehr. Stelle dich auf Zulus Seite oder auf Mavkas Seite.
9
Zum Gedenken an die Gefallenen
Nur Dienstroute
9
Status Quo
Nur die Route der Freiheit
9
Gefährlicher Weg
Nur der Weg der Freiheit folgt dem Status quo.
10
Der Weg ins Zentrum des Sturms
Von beiden Routen gemeinsam genutzt
11
Schießpulver, Schweiß und Blut
Dienstlicher Angriff auf die Wasseraufbereitungsanlage
11
Ungebetene Gäste
Freiheitsverteidigung derselben Einrichtung
12
Der Preis eines Wunders
Die letzte Mission besiegelt dein Ende

Die Missionen 7-1 und 7-2 teilen sich einen Slot, da sie nacheinander und nicht alternativ ablaufen. Beide gehören zu Teil zwei und führen zum Showdown in Mission 8, daher kann keine der beiden durch einen anderen Weg übersprungen werden.

Auf jeder Route erhält man Waffen, die die andere Seite nie zu Gesicht bekommt. Dies ist das stärkste Argument dafür, beide Routen zu spielen. Die STALKER 2 Waffen-Tierliste: Jede Waffe im Ranking, inklusive Update 2.0 und DLC, listet auf, welche Waffe zu welcher Seite gehört.

Alle Nebenmissionen von "Cost of Hope"

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Sechs Nebenquests, von denen zwei routenspezifisch sind, was den Vermittler betrifft, nicht aber den Inhalt.

Nebenmission
So entsperren Sie
Digger's Tunnel
Sammle Goodbyes PDA während Terra Incognita ein.
Tot oder lebendig
Nähern Sie sich dem IPSF-Kontrollpunkt am Eingang zum Eisenwald.
Wohin die Hoffnung führt
Pflicht: Leutnant Blatin nach der Eroberung der Wasseraufbereitungsanlage. Freiheit: Ihor Fox nach deren Verteidigung.
Die Vergessenen
Dienst: Sergeant Kamenetskyi. Freiheit: Sashko Chaga. Beide beginnen ihre Tätigkeit im Kernkraftwerk CNPK.
Fairer Deal
Verfügbar nach „Der Preis eines Wunders“ auf beiden Routen
Territorialkrieg
Funkgespräch von Zulu oder von Zen nach „Der Preis eines Wunders“

„Where Hope Leads“ und „The Forgotten“ sind die einzigen beiden Quests, die Ausrüstung statt Coupons bieten, da sie zusammen die fünf Artefakte „Flickering Flare“ und das „Flare Light“ liefern. Der Artikel „Best Armor and Artifacts in STALKER 2: Suits, Slots and Cost of Hope Additions“ erklärt, was ihr für diese Quest ausrüsten solltet.

Missionen, die fehlschlagen oder dich aussperren können

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Zwei Momente in der Erweiterung kosten dich dauerhaft etwas, und keiner von ihnen warnt dich deutlich.

  • „Tot oder lebendig“ schlägt fehl, wenn du es nicht vor Beginn von „Im Herzen des Eisenwaldes“ abgeschlossen hast. Es wird am IPSF-Kontrollpunkt freigeschaltet, nachdem du die Mutanten dort besiegt hast. Erledige es also auf dem Hinweg und nicht auf dem Rückweg.
  • Die zerstörerische Macht des Geistes ist der Punkt, an dem es kein Zurück mehr gibt. Speichere manuell ab, bevor du diesen Punkt betrittst, und kennzeichne ihn. Es gibt keinen zweiten Speicherpunkt, an dem du erneut entscheiden kannst.
  • Die Nebenquests auf eurer abgebrochenen Route werden geschlossen. Die Nebenmissionen selbst bleiben auf beiden Wegen gleich, aber die Auftraggeber ändern sich, und die routenspezifischen Hauptmissionen werden nicht übernommen.

Die Anomaliefelder der Erweiterung sind das andere, was Spielrunden frühzeitig beendet, und „Alle Anomalien in STALKER 2: Typen, Arch-Anomalien und wo man sie findet“ behandelt die drei neuen Anomalien sowie die Flare-Anomalie, die im Zentrum des Endspiels steht.

Die Aufteilung zwischen Pflicht- und Freiheitsroute

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Alles nach Mission 8 hängt von einem Gespräch im X16-Labor ab, in dem Zulu und Mavka sich darüber uneinig sind, was mit dem dort gefundenen Mutanten geschehen soll. Die beiden streiten sich bereits seit den ersten Spielstunden der Erweiterung, daher wirkt die Pattsituation eher wie ein Abschluss als ein Auslöser. Der D4-Vertrag, der die Teilung des Eisernen Waldes durch Duty und Freedom sicherstellte, ist bereits während „Distant Mirage“ zusammengebrochen, und „Alle Fraktionen in STALKER 2: Basen, Ruf und mit wem man sich verbünden sollte“ beschreibt die Auswirkungen dieses Bruchs auf das Gleichgewicht der Zone.

Dienstroute

Wenn man sich Zulu anschließt, erhält man die Missionen „In Gedenken an die Gefallenen“ und „Schießpulver, Schweiß und Blut“, einen Angriff auf die Wasseraufbereitungsanlage. Die Freiheitsbewegung wird feindselig, Mavka ist unter ihnen, und Zulu begleitet Skif durch die verbleibenden Storysequenzen. Auf diesem Weg erhält man drei einzigartige Waffen: die Warszawa, die Mriya und das Fremdengewehr. Die Warszawa erhält man, wenn man sich zu Beginn der Mission für Zulu entscheidet, anstatt erst am Ende. Daher findet man die erste der drei Waffen fast sofort.

Route der Freiheit

Wenn du dich Mavka anschließt, erhältst du die Missionen „Status Quo“, „Gefährlicher Weg“ und „Ungebetene Gäste“ – die Verteidigung derselben Anlage gegen den Angriff, den der andere Weg bietet. Die Pflicht wird feindselig, und Zulu ist einer von ihnen. Auf diesem Weg erhältst du vier einzigartige Waffen: „Der Klatscher“, „Der Wächter“, „Die Leichtfuchs“ und „Freiheitsbeute“. Der Klatscher funktioniert genauso wie die Warszawa auf der anderen Seite und wird dir überlassen, wenn du dich zu Beginn für Mavka entscheidest, anstatt bis zum Finale zu warten.

Welchen Mehrwert bietet die Hoffnung über die Missionen hinaus?

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Etwa fünfzehn bis zwanzig Stunden Spielinhalt an drei Orten, die im Basisspiel verschlossen blieben: der Eisenwald, die Wasseraufbereitungsanlage und das Kernkraftwerk Tschernobyl selbst. GSC hielt das Kraftwerk seit 2007 als Endpunkt der Serie zurück, und der Eisenwald schaffte es trotz seiner Existenz in „Call of Pripyat“ nie auf die Basiskarte.

Dieser Umfang unterscheidet die Erweiterung vom vorherigen Spiel des Studios. Stories Untold bot im letzten Dezember acht Quests über ein einziges Funksignal. Diese Erweiterung umfasst sechzehn Hauptmissionen, sechs Nebenquests und eine Aufteilung, die eure Verbündeten, eure Questgeber und eure Waffen verändert.

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Ich würde trotzdem noch warten, wenn dein Spielstand noch nicht weit fortgeschritten ist. Teil zwei wartet unabhängig von deinen Entscheidungen an einem Kampagnenmeilenstein, und die Entscheidung in der Mitte lässt sich nicht rückgängig machen. Wenn du also mit einer leichten Ausrüstung und ohne manuellen Speicherstand losziehst, wird dein erster Versuch schnell zu einem Neustart, den du nicht mehr rückgängig machen kannst.

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