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EGW-NewsAlle Enden von STALKER 2: Vier Basisrouten und beide „Cost of Hope“-Ausgänge
Alle Enden von STALKER 2: Vier Basisrouten und beide „Cost of Hope“-Ausgänge
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Alle Enden von STALKER 2: Vier Basisrouten und beide „Cost of Hope“-Ausgänge

STALKER 2 und seine Erweiterung bieten insgesamt sechs Enden, die auf zwei voneinander unabhängigen Systemen basieren. Die Hauptkampagne hat vier Enden, die durch Entscheidungen in drei bestimmten Missionen gegen Ende der Geschichte bestimmt werden. „Cost of Hope“ bietet zwei Enden, die durch ein Gespräch etwa in der Mitte der Erweiterung festgelegt werden. Die Entscheidung für „Duty“ oder „Freedom“ im DLC ändert nicht, welches der vier Hauptenden man erhält. Daher werden bei der Suche nach den Enden von STALKER 2 nur die Ergebnisse der Kampagne angezeigt, nicht aber die der Erweiterung. Dieser Leitfaden beschreibt alle Enden von STALKER 2 und die jeweilige Entscheidung, die zu einem bestimmten Ende führt.

Wie viele Enden hat STALKER 2?

Insgesamt sechs, vier plus zwei. Die Aufteilung ist wichtig, da die beiden Sets an unterschiedlichen Stellen entschieden werden und frei kombiniert werden können, und die DLC-Mission „Every Cost of Hope“ in STALKER 2 zeigt, wo die Verzweigung der Erweiterung im Verhältnis zur Hauptgeschichte liegt.

Ende
Spiel oder DLC
Beschlossen von
Ward, Schöne neue Welt
Basisspiel
Gefährliche Liebschaften
Funke, der Tag endet nie
Basisspiel
Feinstoffliche Materie
Strelok, Sie wird niemals frei sein
Basisspiel
Der letzte Wunsch
Kaymanov, Projekt Y
Basisspiel
Der letzte Wunsch
Dienstende
Kosten der Hoffnung
Die zerstörerische Kraft des Geistes
Ende der Freiheit
Kosten der Hoffnung
Die zerstörerische Kraft des Geistes

Die drei Missionen, die über dein Ende entscheiden

Alle Enden von STALKER 2: Vier Basisrouten und beide „Cost of Hope“-Ergebnisse 1

Alles, was diesen drei Missionen vorausgeht, beeinflusst zwar, wie das Spiel mit dir umgeht, aber keine davon legt ein bestimmtes Ende fest. Drei Missionen sind entscheidend:

  • Die subtile Materie. Die Wahl zwischen „Ewiger Frühling“ und „Ich brauche mehr Zeit“ führt dich in Richtung Funke. Die Wahl zwischen „Das Leben ist für die Lebenden“ hält die anderen drei Möglichkeiten offen.
  • Gefährliche Liaisons. Die Wahl zwischen „Ich bin nicht dein Feind“ und „Ich bin mit dir“ verpflichtet dich zu Ward. Die Entscheidung zur Flucht hält Strelok und Kaymanov weiterhin offen.
  • Der letzte Wunsch. Durch Feuern erhältst du Strelok. Durch Senken der Waffe erhältst du Kaymanov.

Das Spiel pausiert an jedem dieser Punkte und lässt dir Zeit zum Nachdenken. Keiner der Punkte kann rückgängig gemacht werden, ohne einen älteren Spielstand zu laden. Zwei der vier Enden stimmen in den ersten beiden Entscheidungen überein und unterscheiden sich erst bei der dritten. Deshalb beschreiben so viele Komplettlösungen Strelok und Kaymanov mit nahezu identischen Worten und lassen die Leser im Unklaren darüber, auf welches Ende sie eigentlich zusteuern.

Frühere Entscheidungen beeinflussen den Verlauf der Kampagne weiterhin. Skifs Ruf ändert sich mit ihnen, Fraktionen, gegen die ihr gekämpft habt, können sich euch anschließen, und Charaktere, die euch vertraut haben, können euch verlassen. Der im Laufe der Kampagne aufgebaute Ruf bestimmt, mit wem ihr unterwegs sprecht, nicht welche der vier Fraktionen ihr letztendlich angreift. Der Artikel „Alle Fraktionen in STALKER 2: Basen, Ruf und Verbündete“ erklärt, was dieser Ruf tatsächlich beeinflusst.

Es folgen Spoiler zum letzten Akt der Hauptkampagne.

Alle vier Enden des Basisspiels

Alle Enden von STALKER 2: Vier Basisrouten und beide „Cost of Hope“-Ergebnisse 1

Es gibt vier Routen, wobei sich die letzten beiden nur durch einen einzigen Tastendruck unterscheiden. Was ihr in die finalen Missionen mitnehmt, ist entscheidend, da zwei dieser Routen in längeren Feuergefechten enden. Die STALKER 2 Waffen-Tierliste: Alle Waffen im Ranking, inklusive Update 2.0 und DLC, erklärt, was ihr dabei haben solltet.

Ende der Handlung: Schöne neue Welt

Oberst Korshunov führt die Wächter an und hat eine deutlich längere Geschichte in der Zone, als es im frühen Spielverlauf vermuten lässt. Gemeinsam mit SIRCAA will er die Zone unter seine Kontrolle bringen und für Ordnung sorgen.

Der Weg erfordert zwei Entscheidungen. Sag während „Subtile Materie“ „Das Leben ist für die Lebenden“, und stell dich dann während „Gefährliche Liebschaften“ auf Korshunovs Seite mit „Ich bin nicht dein Feind“ oder „Ich bin mit dir“. Ihn dort zu unterstützen, schließt alle anderen Enden aus. Daher ist dies die kürzeste der vier Optionen, für die man sich entscheiden muss, und die schwierigste, die man rückgängig machen kann. Wer die Kampagne für den Ward und SIRCAA gearbeitet hat, wird den Dialog als natürliche Fortsetzung und nicht als Wendepunkt empfinden.

Spark Ending: Der Tag endet nie.

Spark folgt Scar, der an einen Ort namens „Leuchtende Zone“ glaubt, wo das Leid endet. Seine Anhänger behandeln diesen Glauben als Doktrin, während alle anderen ihn als Fantasie abtun.

Dies ist das einzige Ende, das sich bereits in der ersten der drei Missionen verzweigt. Wähle während „Subtile Materie“ entweder „Ewiger Frühling“ oder „Ich brauche mehr Zeit“ und fliehe dann während „Gefährliche Liebschaften“, anstatt dich Korshunov anzuschließen. Die Flucht anstelle des Bündnisses hält dich auf Scars Pfad. Die Flucht aus dem Käfig ist die spezifische Aktion, die das Spiel an diesem Punkt überprüft, und sie kann leicht übersehen werden, wenn man die Sequenz als Kampf statt als Entscheidung betrachtet.

Strelok-Ende: Sie wird niemals frei sein

Strelok liebt die Zone mehr als alle Menschen darin, und behandelt jeden, der ihr schaden oder sie kontrollieren will, ungeachtet seiner Farben als Feind.

Sag während „Subtile Materie“ den Spruch „Das Leben ist für die Lebenden“, entkomme während „Gefährliche Liebschaften“ und schieße dann während „Der letzte Wunsch“. Dieser letzte Schuss ist das Einzige, was dieses Ende vom nächsten unterscheidet. Deshalb landen so viele Spieler im falschen Ende und denken, die Anleitung sei falsch. Speichere direkt vor „Der letzte Wunsch“ ab, dann kannst du beide Enden in zehn Minuten sehen.

Kaymanov-Ende: Projekt Y

Dr. Kaymanov war bei der Entstehung der Zone dabei und kümmert sich um alles Leben darin, einschließlich der Mutanten. Er möchte, dass sie frei bleibt, anstatt kontrolliert oder zerstört zu werden.

Folge Streloks Weg genau: „Das Leben gehört den Lebenden“ während „Subtile Materie“, Flucht während „Gefährliche Liebschaften“. Senke bei „Der letzte Wunsch“ die Waffe, anstatt zu schießen. Skif weigert sich zu schießen, Kaymanov wählt stattdessen den Tod durch die Emission, die auf sein Zuhause zurast, und Skif übernimmt die Vision des Doktors von einer Zone, die weder gefesselt noch ausgelöscht ist.

Es folgen Spoiler zum Wendepunkt und beiden Enden von Cost of Hope.

Beide Enden von "Cost of Hope"

Alle Enden von STALKER 2: Vier Basisrouten und beide „Cost of Hope“-Ergebnisse 3

Die Erweiterung verzweigt sich während der Hauptmission „Die zerstörerische Macht des Geistes“, in der Skif, Zulu und Mavka in das X16-Labor einbrechen, um von Nord und einer Söldnertruppe gestohlene Technologie zurückzuholen. Was sie in der Kapsel finden, entpuppt sich jedoch als Mutant und nicht als Gerät. „Cost of Hope“ bietet eine eigene Liste passender Kreaturen, und „Alle Mutanten in STALKER 2: Vollständige Liste, Schwächen und wie man sie besiegt“ beschreibt die beiden hinzugefügten Mutanten.

Zulu will es zerstören. Mavka will es erhalten und nutzen, um die Zone zu etwas Besserem zu machen. Das Spiel lässt keine Kompromisse zu.

Dienstende

Sich auf Zulus Seite zu schlagen, besiegelt die Situation. Skif stößt Mavka beiseite und erschießt das Wesen selbst. Es folgt eine Fluchtsequenz, und Zulu meldet sich über Funk und zeigt einen Anflug von Besorgnis um Mavka. Von diesem Moment an schlägt Freedom in Feindseligkeit um, Mavka ist mitten unter ihnen, und Zulu begleitet Skif für den Rest der Geschichte. Zulus Vorsicht zahlt sich aus, und seine Geschichte endet nach seinen eigenen Vorstellungen. Es ist das ruhigere der beiden Enden.

Ende der Freiheit

Sich auf Mavkas Seite zu schlagen, führt zu etwas Seltsamerem. Zulu stößt Mavka weg und erschießt das Wesen trotzdem, sodass die Kapsel unabhängig von der gewählten Seite dasselbe Ende nimmt. Mavka meldet sich wütend über Funk und reist anschließend mit Skif. Die Pflicht schlägt in Feindseligkeit um, Zulu ist mit von der Partie. Ihre Überzeugung, dass die Technologie die Zone verbessern könnte, schwindet im Verlauf der Geschichte, und am Ende wendet sie sich gegen dich, anstatt die versprochene Zukunft zu liefern.

Was die einzelnen Routen der Kosten der Hoffnung ändern

Alle Enden von STALKER 2: Vier Basisrouten und beide „Cost of Hope“-Ergebnisse 4

Die beiden Wege unterscheiden sich in mehr als nur der letzten Zwischensequenz.

Dienstroute, Zulu
Freiheitsroute, Mavka
Exklusive Missionen
Zum Gedenken an die Gefallenen, Schießpulver, Schweiß und Blut
Status quo, gefährlicher Weg, ungebetene Gäste
Wasseraufbereitungsanlage
Du greifst es an
Du verteidigst es
Feindliche Fraktion
Freiheit
Pflicht
Einzigartige Waffen
Warszawa, Mriya, Das Gewehr des Fremden
The Clapper, Guardian, Leichtfuchs, Freedom's Bounty
Nebenmissionen
Die gleichen sechs, andere Auftraggeber
Die gleichen sechs, andere Auftraggeber

Ein Detail ist erwähnenswert, da es Spieler beim zweiten Durchspielen überrascht: Das Wesen in der Kapsel stirbt so oder so. Zulu erschießt es selbst, wenn man sich für Mavka entscheidet, und Skif, wenn man sich für Zulu entscheidet. Die Wahl entscheidet also nicht über das Überleben des Wesens, sondern darüber, wer danach an deiner Seite ist und wer auf dich schießt.

Die routenspezifische Ausrüstung ist der praktische Grund, beide Varianten anzusehen, da vier der zwölf Waffen der Erweiterung hinter „Freiheit“ und drei hinter „Pflicht“ zu finden sind. Der Artikel „Beste Rüstungen und Artefakte in STALKER 2: Anzüge, Slots und Kosten der Hope-Erweiterungen“ behandelt die Artefakte, die in beiden Fällen gleich bleiben.

Wie man alle Enden in einem Spieldurchgang sieht

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Keines der beiden Systeme benötigt einen zweiten vollständigen Durchlauf.

  • Für den DLC speichert manuell kurz vor dem Ende der X16-Konfrontation und beschriftet den Speicherstand deutlich. Schließt ein Ende ab, ladet diesen Speicherstand, wählt die andere Seite und spielt „Der Preis eines Wunders“ erneut.
  • Das sind ein paar Stunden wiederholter Inhalte und nicht ein zweiter Durchgang von Cost of Hope.
  • Die Methode, vor dem Forken zu speichern, funktioniert genauso, wenn Sie Advanced Start verwendet haben.
  • Im Basisspiel sind die verschiedenen Enden so tief in die Geschichte eingebettet, dass ein einziger Speicherstand vor dem Finale „Subtile Materie“ alle vier Enden abdeckt.
  • Überschreiben Sie beim Erkunden von Nebeninhalten keinen der Spielstände. Es gibt keinen anderen Speicherpunkt, an dem Sie erneut auswählen können.

Nach etwa sechs Stunden im Duty-Modus ging mein Spielstand vor der Konfrontation durch eine automatische Speicherüberschreibung verloren. Dadurch wurde aus einem 20-minütigen Vergleich ein kompletter Neustart der zweiten Hälfte der Erweiterung. Benennen Sie die Datei mit einem Begriff, den Sie sofort erkennen. Die Regionen, die Sie erneut spielen, sind die feindseligsten im Spiel, und „Alle Anomalien in STALKER 2: Arten, Arch-Anomalien und wo sie zu finden sind“ beschreibt genau, welche Gebiete Sie erneut durchqueren werden.

Welches Ende solltest du wählen?

Alle Enden von STALKER 2: Vier Basisrouten und beide „Cost of Hope“-Ergebnisse 6

Das Spiel nennt in keinem der beiden Systeme eine richtige Antwort, und die vier Grundenden unterscheiden sich eher durch die Überzeugung als durch die Qualität des Ergebnisses. Ward will Ordnung. Spark will Transzendenz. Strelok will die Zone versiegelt und in Ruhe gelassen sehen. Kaymanov will sie befreien. Dasjenige dieser Enden, das Ihnen am wenigsten zusagt, sollten Sie zuerst anstreben.

Bei „Cost of Hope“ liegt der Unterschied im Tonfall. Das „Duty“-Ende ist zufriedenstellend und verlangt dem Spieler weniger ab. Das „Freedom“-Ende hingegen bietet ein schwierigeres Spielerlebnis und ein düstereres Finale, das die eigentliche Bedeutung des Erweiterungstitels verdeutlicht. Wer Skif in der Hauptkampagne mit der Weltanschauung von „Freedom“ sympathisiert hat, wird diese Wahl als konsequent empfinden, während diejenigen, die vierzig Stunden mit dem Erledigen von Aufträgen für „Duty“ verbracht haben, das genaue Gegenteil erleben werden.

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Beide Routen sind vollständig vertont und kosten jeweils einen Speicherstand zum Vergleichen. Betrachte die Frage „Welche Route soll ich wählen?“ daher eher als eine Frage für den ersten Spieldurchgang und nicht als eine endgültige Entscheidung. Keine der beiden Routen sperrt Inhalte hinter einem höheren Schwierigkeitsgrad, und keine wird vom Spiel als die einzig richtige Interpretation der Ereignisse bei X16 dargestellt. Ich habe zuerst den Freiheitsweg gewählt und würde es wieder tun, obwohl ich verstehe, warum manche das Ende der Pflicht als das besser geschriebene der beiden empfinden.

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