Alle Fraktionen in STALKER 2: Basen, Ruf und wem man sich anschließen sollte.
Zwölf Gruppen beherrschen Gebiete in der Zone, und Skif gehört zu derjenigen, die völlig regellos ist. Man kann keiner dieser Gruppen beitreten, was jeden überrascht, der von Spielen kommt, in denen die Fraktionswahl über ein Menü erfolgt. Stattdessen erhält man einen Ruf, der sich jedes Mal ändert, wenn man einen Auftrag abschließt oder die falsche Person erschießt. Dieser Ruf bestimmt, welche Händler ihre Waren für einen freigeben und welche Patrouillen sofort das Feuer eröffnen. Dieser Leitfaden behandelt alle Fraktionen in STALKER 2, ihre Basen, sofern das Spiel eine Zugehörigkeit bestätigt, und wie der Ruf bei jeder einzelnen Fraktion funktioniert.
Alle 12 Fraktionen in STALKER 2
Zwei dieser Organisationen sind Forschungseinrichtungen und keine Armeen, zwei weitere existieren nur, weil andere Fraktionen zusammengebrochen sind. Wo man sich letztendlich jeder einzelnen anschließt, steht lange vor dem Finale fest, doch erst im Finale zeigt sich, welche Loyalität zu welchem Schluss führt. Alle Enden von STALKER 2: Vier Basisrouten und beide Enden von „Cost of Hope“ zeigen, welche Loyalität zu welchem Schluss führt.
Fraktion | Was sie wollen | Standardhaltung gegenüber Skif |
|---|---|---|
Einzelgänger | Artefakte, Ausrüstung und genügend Gutscheine, um weitermachen zu können | Freundlich, das ist Skifs eigene Gruppe |
Banditen | Was immer sie jemand anderem abnehmen können | In den meisten Begegnungen feindselig. |
Pflicht | Die Zone wurde zerstört und endgültig versiegelt | Neutral, Veränderungen hängen von Ihren Entscheidungen ab |
Freiheit | Die Zone wurde offen gelassen und blieb frei von staatlicher Kontrolle. | Neutral, Veränderungen hängen von Ihren Entscheidungen ab |
Ökologen | Forschungsdaten, Proben und Anomaliemessungen | Freundlich, sie engagieren Stalker |
Söldner | Zahlung, von wem auch immer | Feindselig |
Militär | Kontrolle des Perimeters und aller Personen, die ihn überschreiten | Feindselig |
Monolith | Der Monolith schützte und Fremde wurden getötet | Ausnahmslos feindselig |
Mittag | Radioaktive und chemische Abfälle und ihre eigene Zukunft | Konditional |
Funke | Revenge on the Ward und SIRCAA | Konditional |
SIRCAA | Anomalien verstehen und kontrollieren | Konditional |
Die Station | Durchsetzung der Autorität von SIRCAA in der gesamten Zone | Konditional |
Wie der Ruf einer Fraktion funktioniert
Das Reputationssystem ist das einzige Fraktionssystem, das das Spiel bietet, und es bewegt sich in beide Richtungen, ohne sich anzukündigen.
- Das Abschließen von Quests für eine Gruppe erhöht dein Ansehen bei ihr.
- Das Scheitern von Missionen oder das Töten von Teammitgliedern führt zum Verlust der Belohnung.
- Durch die Tore erhält man Zugang zu Quests, Händlern und Waren, die man nirgendwo sonst kaufen kann.
- Wer in einer Rivalität die eine Seite unterstützt, verliert das Vertrauen zur anderen.
Das praktische Ergebnis ist, dass ein gewalttätiges Vorgehen Türen stillschweigend verschließt. Händler halten ihre bessere Rüstung und ihre besseren Waffen hinter einer Reputationsbarriere versteckt, was man sich merken sollte, bevor man ein Lager wegen der darin befindlichen Munition ausräumt. Die STALKER 2 Waffen-Tierliste: Alle Waffen im Ranking, inklusive Update 2.0 und DLC, zeigt, bei welchen dieser verschlossenen Regale es sich lohnt, freundlich zu bleiben.
Kann man in STALKER 2 einer Fraktion beitreten?

Nein. Es gibt keine Rekrutierung, keine Uniform und keine Mitgliederprüfung. Skif bleibt von der ersten bis zur letzten Stunde ein Einzelgänger.
Man kann eine Fraktion unterstützen, indem man für sie arbeitet, was praktisch dem entspricht. Abgeschlossene Missionen schalten Ausrüstung dieser Gruppe frei, verschieben das Machtgleichgewicht in der Zone und beeinflussen, welche Charaktere einen begrüßen und welche das Gewehr ziehen. Ob die Pflicht siegt oder die Freiheit ihre Stellung behauptet, entscheidet sich aus der Gesamtheit dieser Aufträge und nicht aus einer einzelnen Erklärung.
Alle Fraktionen erklärt
Zwölf Einträge, angefangen mit der Gruppe, der Skif angehört, bis hin zu den beiden Organisationen, die mit dem Nachfolger eingeführt wurden. Einige von ihnen behalten ihre eigenen Waffen- und Rüstungslinien, und „Die beste Rüstung und Artefakte in STALKER 2: Anzüge, Slots und Kosten der Hope-Erweiterungen“ erklärt, welche Fraktionsanzüge den Ruf-Grind wert sind.
Einzelgänger

Freie Stalker ohne übergeordnete Organisation durchstreifen die Zone auf der Suche nach Artefakten und Ausrüstung, die sie verkaufen oder selbst verwenden können. Sie haben keine Ideologie und sind mit den meisten Gruppen nicht verfeindet, weshalb sie standardmäßig neutral sind. Ihre Ausrüstung reicht von einer Lederjacke und einer Startpistole bis hin zu dem, was ein Veteran sich leisten kann. Skif ist einer von ihnen, und deshalb schuldet ihm niemand in der Zone etwas.
Banditen

Die unterste Stufe der Unterwelt. Banditen operieren in kleinen Banden und leben von Raub, Erpressung und dem Töten von jedem, der ihnen leichter zu treffen als zu verhandeln erscheint. Sie legen Fallen auf den Routen einsamer Verfolger und erledigen jeden, der ohne Unterstützung unterwegs ist. Sie sind zwar nicht die Hauptgegner der Geschichte, kosten dich aber im Laufe eines Spieldurchgangs trotzdem mehr Munition als jede organisierte Fraktion.
Pflicht

Eine paramilitärische Organisation, die nach militärischen Prinzipien geführt wird – mit Rangordnung, Disziplin und einem einzigen Ziel: Die Zone stellt eine Bedrohung für die Menschheit dar und muss vernichtet werden. Ihre Uniformen sind die strengen, dunkelroten Anzüge, die man selbst auf einem Feld sofort erkennt. Duty war jahrelang eine der mächtigsten Gruppen in der Zone und tritt in STALKER 2 deutlich geschwächt auf, was ihr Verhalten gegenüber Außenstehenden prägt. Ihre Fehde mit Freedom ist der älteste Konflikt in der Spielwelt.
Freiheit

Die Freiheit vertritt die gegenteilige Position: Die Zone ist es wert, erforscht, bewahrt und gegen jeden verteidigt zu werden, der sie zerstören will. Sie agieren ohne strenge Hierarchie, obwohl die Mitglieder bei Einsätzen ihren Vorgesetzten folgen. In ihren Lagern herrscht eine lockere Atmosphäre, die zunächst sorglos wirkt, bis die Schießerei beginnt. Wer sich im Dienst der Pflicht nicht als nützlich erwiesen hat, wird von der Freiheit angesprochen.
Ökologen

Im Spieltext werden sie auch als Wissenschaftler bezeichnet, weshalb in den Lösungsbüchern beide Namen verwendet werden. Es handelt sich um Forschungsteams, die im Auftrag von Regierungen und privaten Geldgebern die Umwelt, die Kreaturen und die Anomalien untersuchen. Für die Feldarbeit, die sie selbst nicht bewältigen können, heuern sie Stalker an. Sie zahlen hohe Summen für Artefakte und Messwerte. Außerdem sind sie die Gruppe, die Monolith am häufigsten ins Visier nimmt.
Söldner
Söldner, die jeden Auftrag annehmen, der Geld bringt: Attentate, Infiltrationen, Aufklärung, Evakuierung. Sie sind verschwiegen, misstrauen jedem, der einen Auftrag stören könnte, und es ist ihnen egal, wer sie anheuert. Gerade für Skif gehören sie zu den hartnäckigsten Bedrohungen im Spiel, denn früher oder später werden sie dafür bezahlt.
Militär
Ukrainische Streitkräfte wurden eingesetzt, um die Zone zu sichern und den Ein- und Ausgang zu kontrollieren. Ihre Aufgabe ist die Sicherung des Perimeters und des gesamten Gebiets außerhalb dieses Bereichs, was sie in Konflikt mit nahezu allen Gruppen innerhalb der Zone bringt. Sie sind ausgebildet, ausgerüstet und interessieren sich nicht für Ihre Gründe, dort zu sein.
Monolith

Fanatiker, die den Monolithen im Zentrum der Zone für göttlich halten, töten jeden, der sich ihm nähert. Sie sind ausnahmslos und ohne Verhandlung allen gegenüber feindselig gesinnt, und ihre psi-bedingte Disziplin macht sie weit organisierter, als ihr Eifer vermuten lässt. Es gibt keinen Weg, sich mit dem Monolithen zu verbünden. Es gibt nur Distanz.
Mittag
Ehemalige Monolith-Mitglieder, die erwachten, als die sie kontrollierenden Psi-Anlagen abgeschaltet wurden. Sie sammeln nun in der Zone radioaktive und chemische Abfälle und haben ihren Stützpunkt auf Wild Island. Die Fraktion ist zwischen zwei Anführern, Brodyaga und Faust, gespalten, die sich uneins darüber sind, was aus Noon werden soll. Dieser interne Streit ist für die Geschichte von größerer Bedeutung als alles, was Noon nach außen hin unternimmt.
Funke

Die Überlebenden der alten Clear-Sky-Fraktion, die sich nach der Zerstörung ihrer Gruppe durch die Ward und SIRCAA formierten, sinnen auf Rache und betrachten beide Organisationen als legitime Ziele. Scar, der Protagonist von Clear Sky, steht im Zentrum ihrer Bewegung und verbindet sie direkt mit den Ereignissen der früheren Spiele, anstatt mit der Politik der Zone.
SIRCAA
Das Wissenschaftliche Forschungsinstitut der Anomaliezone von Tschernobyl, eine staatlich geförderte Einrichtung, untersucht die Anomalien der Zone mit dem erklärten Ziel, sie zu verstehen und zu kontrollieren. Dr. Dalin leitet das Institut. Ihr Forschungsprogramm umfasst Experimente, die einer Überprüfung nicht standhalten würden, und diese Diskrepanz zwischen dem erklärten Auftrag und der tatsächlichen Arbeit bildet den Kern des Konflikts in der Geschichte.
Die Station

Der bewaffnete Arm von SIRCAA unter dem Kommando von Oberst Korshunov ist mit der Durchsetzung der Institutsrichtlinien und dem Schutz der Forschungsaktivitäten beauftragt. Er ist die bestausgerüstete und organisierte Truppe in der Zone und verhält sich dementsprechend. Wo SIRCAA ein Ziel festlegt, rückt die Einheit aus, um es zu sichern.
Standorte der Fraktionsbasen
Die Standortdaten für Basen sind die unzuverlässigsten, die für dieses Spiel kursieren, da viele weit verbreitete Listen noch Regionen aus früheren Teilen verwenden. Die folgende Tabelle enthält nur Basen, die das Spiel selbst auf der Karte anzeigt. Wo eine Fraktion keine feste Basis hat, wird dies explizit angegeben, anstatt Vermutungen anzustellen.
Fraktion | Base |
|---|---|
Einzelgänger | Zalissya, Schlackenhalde |
Banditen | Zaton, Müll |
Pflicht | Rostok, Eisenwald während der Kosten der Hoffnung |
Freiheit | Eisenwald während der Kosten der Hoffnung |
Ökologen | Yaniv |
Monolith | Monolith-Kontrollzentrum, Prypjat |
Mittag | Wilde Insel |
SIRCAA | Nördlicher Randbereich |
Die Station | Nördlicher Rand, kleinere Zone |
Söldner | Kein fester Sockel |
Militär | Keine feste Basis, bedient den Perimeter |
Funke | Kein fester Sockel |
Auch das Territorium verändert sich im Verlauf der Kampagne. Ein Lager, das bei eurem ersten Besuch freundlich gesinnt ist, kann vierzig Stunden später von jemand anderem besetzt sein. Der Eisenwald ist dafür das deutlichste Beispiel, da Pflicht und Freiheit ihn sich aufgrund eines Vertrags teilen, der die Erweiterung nicht überdauert.
Pflicht versus Freiheit in „Die Kosten der Hoffnung“

Die Erweiterung führt die längste Fehde der Reihe zu ihrem Abschluss. Pflicht und Freiheit halten den Eisernen Wald durch den sogenannten D4-Vertrag zusammen, der während der Mission „Ferne Fata Morgana“ zerbricht. Von da an befinden sich die beiden Gruppen im Krieg, und du stehst zwischen ihnen.
- Zulu steht für Pflicht. Mavka steht für Freiheit.
- Der Bruch ereignet sich im X16-Labor während der Episode „Die zerstörerische Kraft des Geistes“.
- Back Zulu und Freedom schlagen feindselig zu, Mavka gehört zu ihnen.
- Zurück bei Mavka und Duty schlägt die Stimmung in Feindseligkeit um, Zulu gehört zu ihnen.
- Die Nebenmissionen bleiben auf beiden Routen gleich. Nur die Personen, die sie vergeben, ändern sich.
Dein Ansehen bei den einzelnen Gruppen beeinflusst, wie sie dich im Vorfeld behandeln, entscheidet aber nicht über den Ausgang. Die Entscheidung bei X16 bewirkt dies von selbst. Jede Mission des „Cost of Hope“-DLCs in STALKER 2 listet auf, welche Quests nach der Aufteilung zu welchem Pfad gehören.
Welche Fraktion solltest du unterstützen?
Es gibt keine richtige Antwort, und das Spiel verzichtet bewusst darauf, eine vorzugeben. Die Seite der Pflicht argumentiert, dass die Zone Menschen tötet und dies auch weiterhin tun wird. Die Seite der Freiheit argumentiert, dass ihre Zerstörung den einzigen Ort dieser Art auf Erden vernichten würde. Beide Positionen haben Opfer gefordert.
Für den ersten Spieldurchgang ist die entscheidende Frage: Welches Handelsgeschäft soll eröffnet werden und welche mutantenreiche Region soll von anderen Patrouillen gesäubert werden? Die Arbeit für die Ökologen ist der sicherste Weg, sich früh einen guten Ruf aufzubauen, da sie für Artefakte bezahlen, die man ohnehin sammelt, und niemand ihre Aufträge als Verrat ansieht. Sie stellen Mitarbeiter für Anomalien-Missionen ein, und „Alle Anomalien in STALKER 2: Arten, Arch-Anomalien und wo man sie findet“ beschreibt die Gebiete, in die man durch ihre Aufträge geschickt wird.
Bei meinem ersten Durchgang wählte ich die Freiheit und verbrachte die zweite Hälfte des Spiels damit, zu bereuen, wie viele Händler der Pflicht mich abgewiesen hatten. Das ist der wahre Preis für die Fraktionswahl in diesem Spiel: kein unausweichliches Ende, sondern eine schleichende Verengung der Versorgungsmöglichkeiten. Mutantengebiete kümmern sich nicht darum, welche Seite man gewählt hat. Daher sollte man die Liste aller Mutanten in STALKER 2 – vollständige Liste, Schwächen und wie man sie tötet – immer offen halten, egal welche Fraktion man angehört.
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