Final Fantasy Resonance Kapitel 1 Komplettlösung: Erdschrein, Belmodar und der Angriff auf Grandshelt
Kapitel 1 von Final Fantasy Resonance beginnt zweimal. Im ersten Teil findet man sich als Erzhexe auf einem brennenden Schlachtfeld wieder, obwohl sie allen Gegnern überlegen ist und trotzdem verliert. Im zweiten Teil erlebt man Rains ersten Einsatz als Kommandantin des Luftschiffgeschwaders Jahrhunderte später – und der verläuft ähnlich katastrophal. Dieser Teil der Komplettlösung behandelt den Prolog, den Erdschrein, die Stadt Mitra und den Angriff auf Schloss Grandshelt.
Die Suche nach der Wahrheit – Überblick
Kapitel 1 trägt den Titel „Der Wahrheit auf der Spur“ und dient als erweitertes Tutorial des Spiels. Die meisten Spielsysteme werden im Prolog eingeführt und dann fünf Minuten später wieder entfernt.
Kapitel | Kapitel 1: Der Wahrheit auf der Spur (erste Hälfte) |
Startpunkt | Prolog-Schlachtfeld, dann Burg Grandshelt |
Hauptziele | Untersuche den Erdenschrein, reise nach Mitra und verteidige Schloss Grandshelt. |
Bosse | Belmodar, Höllenreiter und 3 x Dunkle Skelette, Umbra (geplanter Verlust) |
Visionen freigeschaltet | Leah, Tronn |
Permanente Buffs | Eine Dialogoption am Eingang des Erdschreins |
Endet mit | Der Rat im Gasthaus Grandshelt nach Umbras Angriff |
Zwei der drei benannten Kämpfe in dieser Hälfte können verloren werden. Der dritte Kampf ist unbesiegbar, was das Spiel erst verrät, wenn die Gruppe bereits am Boden liegt. Die vollständige Kapitelliste und die Reihenfolge der Geschichte findet ihr im Hub „Final Fantasy Resonance Komplettlösung: Alle Kapitel“.
Planen Sie ausreichend Zeit ein. Dieser Abschnitt enthält zwei Dungeons, eine Stadt und zwei Übergänge zur Oberwelt. Schnellreisen sind hier nicht möglich. Alles, was im Folgenden beschrieben wird, folgt dem Hauptpfad. Nebenquests werden daher nur erwähnt, wenn sie den Spielfortschritt behindern.
Wie man die drei Prolog-Tutorial-Kämpfe besiegt

Im Prolog schlüpfst du in die Rolle der Erzhexe auf einem Schlachtfeld in ferner Vergangenheit. Folge den Anweisungen auf der Bewegungs- und Minikarte und folge dann dem Steinpfad, bis eine Gruppe Soldaten den Weg versperrt.
Im ersten Tutorial-Kampf treten Sie gegen zwei Soldaten der Stufe 30 und einen Schocktruppler der Stufe 33 an. Keiner von ihnen hat eine Elementarschwäche oder -resistenz und keiner lässt Beute fallen. In diesem Kampf wird die Zugreihenfolge erklärt, die in einer Leiste am oberen Bildschirmrand angezeigt wird und angibt, wer als Nächstes an der Reihe ist. Diese Leiste bleibt in jedem Kampf sichtbar, also gewöhnen Sie sich daran, sie regelmäßig zu überprüfen. Folgen Sie den Anweisungen und treffen Sie alle drei Gegner mit der Peitsche der Erzhexe. Ihre Werte sind allen anderen Gegnern auf dem Feld weit überlegen, daher dient dieser Kampf eher dazu, Ihnen das Finden der richtigen Tasten beizubringen, als Sie zu verärgern.
Geht anschließend die Treppe hinauf. Eine Zwischensequenz zeigt zwei junge Magier, die von Soldaten festgehalten werden, die Erzhexe, die die Soldaten niedermetzelt, und dann eine zweite Welle auf Magitek-Maschinen, die die Magier trotzdem töten.
Im zweiten Tutorial-Kampf treten zwei Magitek-Rüstungen der Stufe 30 und eine Magitek-Waffe der Spitzenklasse der Stufe 35 gegeneinander an. Die Magitek-Rüstungen sind anfällig für Donner. Hier erklärt das Spiel die Funktionsweise der Elementarschwächen: Gegner verbergen sie, bis man einen Treffer des richtigen Elements landet. Sobald dies gelingt, erscheint neben den Elementaraffinitäten des Gegners ein Symbol für einen zerbrochenen Schild. Bis dahin hilft nur Ausprobieren.
Im selben Kampf wird die Fähigkeit „Mehrfachzauber“ eingeführt, mit der ein Angriff mehrere Ziele gleichzeitig treffen und den Schaden auf sie verteilen kann. Dies funktioniert auch beim Heilen, sodass die Erzhexe eine ganze Gruppe mit einem Zauber heilen kann, obwohl jedes Mitglied deutlich weniger Heilung erhält als bei einer Heilung eines einzelnen Ziels.
Die Magitek-Rüstung beginnt mit dem Flammenwerfer. Öffne in deinem Zug die Fähigkeiten und wähle Donner, die einzige Option, die nicht ausgegraut ist. Ein Einsatz tötet die erste Einheit. Wiederhole dies bei der zweiten Einheit; ihr Schwächensymbol wird nun sichtbar, da du sie bereits mit Donner getroffen hast.
Als Nächstes kommt die Magitek-Waffe der Spitzenklasse, und Thundaga allein reicht nicht aus. Hier werden Limit-Bursts erklärt. Jeder Charakter hat eine Limit-Anzeige, die sich mit Standardangriffen und Fähigkeiten füllt. Ist sie leer, wird der stärkste Angriff entfesselt. Folge der Anweisung, um die Chaotische Konvergenz der Erzhexe auszulösen, und die Maschine der Stufe 35 ist in einer einzigen Animation erledigt.

Folgt dem Steinpfad weiter nach oben und nehmt den Ausgang rechts. Im nächsten Gebiet nehmt ihr den Pfad nach rechts und dann nach Norden, um einen Eisengiganten der Stufe 40 zu finden, der ebenfalls anfällig für Donner ist.
Im dritten Tutorial-Kampf kämpft man allein gegen den Eisengiganten und die ebenfalls allein kämpfende Erzhexe. Keine Gruppe, keine Unterstützung. Physische Angriffe schwächen seine Lebensleiste kaum, daher sollte man seine Fähigkeiten aktivieren und gleich zu Beginn Donnerkeil einsetzen.
Nach zwei Runden startet das Esper-Tutorial. Wähle „Esper beschwören“ und dann Bahamut. Er landet, kontert den Schwertangriff des Eisernen Riesen mit „Flamme“, bevor du wieder die Kontrolle über ihn erlangst, und lenkt ihn dann für den Rest des Kampfes ab. Wirke weiterhin „Donnerschlag“, solange er abgelenkt ist. Zwei Runden später setzt Bahamut „Megaflamme“ ein, und die restlichen Lebenspunkte des Eisernen Riesen verschwinden mit ihm.
Esper kehren danach für längere Zeit nicht zurück. Den ersten Esper, den ihr selbst erhaltet, erhaltet ihr am Ende von Teil 2. Betrachtet die Bahamut-Beschwörung hier also eher als Vorschau denn als Hilfsmittel.
Die darauffolgende Zwischensequenz bildet die Grundlage für alles Folgende. Die Erzhexe trifft auf die Umbra, deren Anführerin tritt vor, und sie weigert sich, sich im Namen ihrer selbst und der anderen zu ergeben. Er erklärt ihr, er habe nichts anderes erwartet und ihre Niederlage sei bereits besiegelt. Der Kampf ist kurz, sie verliert, und er versiegelt sie in einem Kristall und erklärt den Krieg für gewonnen.
Über dem Schlachtfeld tut sich ein Riss auf. Ihr Kristall vereint sich mit anderen und durchdringt ihn, während der Boden darunter aufbricht. Der gepanzerte Mann ruft, dass sie verraten wurden, ohne zu sagen, von wem. Die Szene wechselt von den Ruinen zum strahlenden Königreich Grandshelt in der Gegenwart.
Grandshelt Castle und der Weg zum Erdenschrein

Der heutige Tag beginnt im Thronsaal von Grandshelt, wo der König Rain seinen ersten Befehl als neu ernannter Kommandant des Luftschiffgeschwaders erteilt. Etwas hat den nahegelegenen Erdschrein gestört, der den Erdkristall des Königreichs beherbergt. Dies ist für den König Grund genug, das Geschwader anstelle einer Patrouille auszusenden.
Verlasst den Thronsaal, und die Szene wechselt zu Rains Gemächern. Dort erwähnt Lasswell einen neuen Rekruten, der noch vorgestellt werden soll. Verlasst das Büro und lauft links den Flur entlang zu einem violetten magischen Kreis auf dem Boden. Das ist der erste Speicherpunkt des Spiels, und alle weiteren sehen gleich aus. Lernt also, das violette Leuchten schon von Weitem zu erkennen.

Geht die Treppe hinunter. Charlotte steht auf halber Höhe und es lohnt sich, mit ihr zu sprechen, da ihr Dialog mit Lasswell Aufschluss darüber gibt, wie viel Gewicht sie später in diesem Abschnitt trägt. Der Rest des Schlosses ist vorerst gesperrt, also geht weiter hinunter, bis die Zwischensequenz mit dem neuen Rekruten beginnt und die Szene zu Rains Luftschiff wechselt.
Auf dem Weg zum Schrein beobachten Rain und Lasswell eine Sternschnuppenserie und streiten sich eine Weile über Wünsche. Plötzlich erscheint ein Geist an Deck und bittet sie eindringlich, sich zum Erdschrein zu beeilen. Rain nimmt die Bitte ernst, was das erste Anzeichen dafür ist, dass die im Bericht erwähnte Störung weitaus schlimmer ist als nur eine harmlose Störung.
Alle Dialogoptionen am Eingang des Erdschreins

Lasswell fragt Rain, wie er sich dem Schrein nähern möchte, und dies ist die erste Entscheidung im Spiel. Alle drei Antworten verleihen Rain eine dauerhafte Statusverbesserung, es gibt also keine falsche Wahl, nur den Statuswert, den man bevorzugen würde:
- „Ich übernehme die Führung. Folgt mir.“ (Verleiht Rain +3 Stärke)
- „Wir sind nur hier, um zu überprüfen, ob alles in Ordnung ist. Seid bereit, euch zurückzuziehen, wenn ihr Gefahr wittert.“ (Gibt Rain +3 Ausdauer)
- „Zusammenhalt ist entscheidend. Wir müssen uns über die Situation des anderen im Klaren sein.“ (Gibt Rain +3 Geist)
Drei Punkte eines Attributs mögen isoliert betrachtet wenig erscheinen, sind aber in der Praxis dauerhaft – und genau das macht die Entscheidung so bedenkenswert. Stärke ist die richtige Wahl, wenn Rain früh im Spiel Schaden austeilen soll, da sein Schwert bis zum Eintreffen der Visionen die Hauptschadensquelle der Gruppe ist. Ausdauer ist die bessere Wahl, wenn man ihn als Verteidigungsbollwerk einsetzen will, was im Spielverlauf letztendlich der Fall ist. Geist gewinnt an Bedeutung, sobald die Visionen ins Spiel kommen und Rain beginnt, Leah zu tragen.
Anschließend kehrt die Kontrolle zurück und die Weltkarte wird zum ersten Mal freigeschaltet. Nehmen Sie sich also eine Minute Zeit, bevor Sie in die Unterwelt gehen.

Zwei Soldaten stehen vor dem Eingang. Der linke heilt die Gruppe kostenlos, der rechte betreibt einen kleinen Laden. Er verkauft Tränke für 100 Gil, Rauchbomben für 300 Gil und Zelte ebenfalls für 300 Gil. Ein Trank heilt 200 HP, eine Rauchbombe ermöglicht die Flucht aus jedem Kampf, und ein Zelt stellt HP und MP vollständig wieder her, wenn es an einem Speicherpunkt oder auf der Karte benutzt wird.
Ihr startet das Spiel mit 1.000 Gil und die Gruppe hat bereits Tränke und Zelte dabei. Ein oder zwei Rauchbomben sind hier die sinnvollste Anschaffung, da Mitra später in diesem Abschnitt Waffen und Rüstungen verkauft und deren Preise dann eine größere Rolle spielen.
Speichere am Speicherpunkt, laufe dann rechts durch das Gebiet und öffne die beiden Truhen, um einen Trank und einen Äther zu erhalten. Gehe anschließend hinein.
Alle Schatztruhen des Erdenschreins und der verborgene Raum

Die Eingangshalle startet das Tutorial zum Gruppenmenü. In diesem Menü werden Ausrüstung, Gruppenheilung, Questliste, Karte und Systemoptionen verwaltet, und ihr werdet euch ständig darin aufhalten.
Ab hier werden Zufallskämpfe aktiviert, sodass jederzeit ein Kampf beginnen kann, während ihr herumlauft. Schreckensratten und Stahlfledermäuse sind die beiden häufigsten Gegner im Schrein und unterliegen den Angriffen und Fähigkeiten, die ihr im Prolog gelernt habt.
Das Spiel weist außerdem darauf hin, dass es Friendly Fire gibt. Überprüfen Sie daher Ihr Ziel, bevor Sie einen Angriff bestätigen. Wenn Sie ein Gruppenmitglied mit einer Schadensfähigkeit falsch anvisieren, hat dies genau die Folgen, die der Name vermuten lässt.
Kämpfe bringen Erfahrungspunkte, Gil und Gegenstände ein. Die EP-Belohnung steigt, wenn ein Charakter einen Kampf beendet, ohne Schaden zu nehmen. Dieser Bonus belohnt das Ausschalten von Gegnern, bevor sie agieren können, anstatt Treffer einzustecken – genau wie das Stagger-System. Levelaufstiege schalten außerdem regelmäßig neue Fähigkeiten frei. Überprüfe daher nach jeder Kampfserie die Fähigkeitenliste deines Charakters, anstatt davon auszugehen, dass sie unverändert bleibt.
Die nördlichen und westlichen Wege sind zerstört, daher ist die Route durch den Schrein vorgegeben und die einzige wirkliche Entscheidung besteht darin, welche Umwege man nimmt.
Nimm den rechten Weg und gehe die Treppe hinunter. Biege auf halber Strecke links ab, um die erste Truhe zu finden. Gehe weiter bis ganz nach unten, folge dem Weg nach links und biege an der Kreuzung nach Norden ab. Gehe den ganzen Weg hinauf, dann rechts auf einen schmalen Pfad und folge ihm bis zum Ende, um die zweite Truhe zu finden.
Geht den Weg zurück zur Kreuzung, biegt diesmal links ab und steigt die Treppe ins Obergeschoss hinauf. Lauft nach rechts und dann ein Stück nach Süden eine zerbrochene Rampe hinunter in einen versteckten Bereich des Untergeschosses. Die Truhe am Ende enthält den nützlichsten Gegenstand im Dungeon.
Steigen Sie die Rampe wieder hinauf und gehen Sie weiter nach Norden. Biegen Sie rechts ab und folgen Sie dem Pfad durch einen Tunnel in einen versteckten Bereich. Nehmen Sie dann die Treppe hinauf; oben erwarten Sie drei in einer Reihe angeordnete Truhen.
Hier ist alles aufgelistet, was der Schrein beherbergt:
- 1 x Phoenix Down, die Treppe rechts hinunter, nach der Hälfte der Strecke links abbiegen
- Nodachi für Lasswell, am Ende des schmalen Pfades nördlich der Kreuzung
- 2 x Flammenrolle I, am unteren Ende der zerbrochenen Rampe im versteckten unteren Bereich
- 3 Tränke, 1 kugelsichere Weste und 400 Gil befinden sich im versteckten Schatzraum, von links nach rechts.
Das Nodachi ist für Lasswell in dieser Phase eine deutliche Verbesserung, rüste es also aus, bevor du weitermachst. Die Flammenrollen sind noch wichtiger, da der nächste Boss anfällig für Feuer ist und diese beiden Rollen fast seine gesamte Taumelanzeige leeren können.
Geht zurück zur letzten Kreuzung und dann die Treppe nach Norden hinauf. Unterwegs wird eine Zwischensequenz abgespielt, in der Rain und Lasswell besprechen, was passieren würde, wenn der Erdkristall oder einer der anderen zerstört würde. Lasswell weist dann auf das große Monster hin, das vor der Kammer des Erdkristalls parkt.
Bevor du dich näherst, betritt das violette Portal auf dem Boden. Es ist ein Teleportationspunkt und gleichzeitig ein Speicherpunkt, an dem du dich mit einem Zelt ausruhen oder zum Schrein-Eingang zurückteleportieren kannst.
Wie man Belmodar besiegt

Belmodar befindet sich auf Stufe 4, ist anfällig für Feuer und lässt 1 Phönixfeder fallen. Deine Gruppe ist zuerst am Zug.
Rain sagt es gleich zu Beginn: Sein Schwert wird Belmodars Haut nicht durchdringen. Physische Angriffe sind hier nahezu wirkungslos, also sollte Rain von Anfang an seine Feuer-Fertigkeit einsetzen. Lasswell ist der bessere Träger der beiden Flammenrollen I aus dem versteckten Bereich, und deren frühzeitiger Einsatz kann den Großteil der Taumelanzeige leeren, bevor der Boss überhaupt etwas Sinnvolles tun kann.
Belmodar beginnt mit einem Slam. Danach umgibt ihn eine wilde rote Aura, die einen bevorstehenden verheerenden Angriff ankündigt. Das Spiel erklärt das System hier und erwartet dann, dass man es die nächsten dreißig Stunden anwendet.
Du hast zwei Möglichkeiten, diese Aura zu kontern. Entweder du leerst die Taumelanzeige, bevor der Angriff trifft, und er wird nicht ausgelöst, oder du verteidigst dich mit der Gruppe und erleidest eine abgeschwächte Version. Taumeln ist deutlich besser, denn ein taumelnder Belmodar verliert seinen gesamten Zug, wodurch du eine freie Runde hast, um Schaden anzurichten oder die Gruppe wieder zu heilen.
Wenn du einen Flächenangriff landest, erhält die Gruppe zusätzlich noch weitere Züge, und gegen einen Boss, der als einzigen Drop 1 x Phönixfeder besitzt, gibt es keinen Grund, sich zurückzuhalten.
Das Repertoire ist eher spärlich. Ein einfacher Schlag, gelegentlich ein verheerender Angriff – das ist der ganze Kampf. Belmodar testet eher, ob ihr das Taumelsystem verstanden habt, als ob eure Gruppe stark genug ist. Wer die Hinweise im Prolog gelesen hat, wird hier nicht verlieren.
Was die Erdkristallkammer offenbart

Als Rain und Lasswell den Erdkristall erreichen, ist er noch intakt. Er bleibt etwa so lange unversehrt, wie die Zwischensequenz dauert, in der der gepanzerte Mann aus dem Prolog eingeführt wird. Er nennt sie unwissend, zerstört den Kristall mit einem einzigen Schwerthieb und lässt beide durch die Wucht der Wucht zu Boden gehen.
Sobald er verschwunden ist, erscheint das mysteriöse Mädchen vom Luftschiff. Sie bringt beide in Sicherheit vor den Schrein, und als sie erwachen, sehen sie den Rest der Geschichte. Die Soldaten des Geschwaders sind tot, das Luftschiff ist zerstört, und derselbe Mann ist offensichtlich die Erklärung für beides.

Rain will nach Grandshelt zurückkehren und Bericht erstatten, was passiert ist, und er betont dies mit Nachdruck. Lasswell plädiert für die Rückkehr in seine Heimatstadt Mitra und will seine Gründe nicht nennen, außer dass sich der Umweg lohne. Das Spiel gibt Lasswell Recht.
Speichern Sie am Speicherpunkt in der Nähe des Eingangs und verlassen Sie das Gelände durch den südlichen Ausgang.
Mitra, Rains Haus und die Visionskristalle

Die Oberweltkarte öffnet sich hier zum ersten Mal. Folge dem Hauptweg nach Süden, nimm den glänzenden Gegenstand auf dem Boden, um 1 Trank zu erhalten, und begib dich zu der kleinen Stadt mit der Windmühle.
Die Ankunftssequenz zeigt Rains Vater, Sir Raegen, und endet damit, dass Lasswell zugibt, all die Jahre einen Schlüssel zu Rains Haus aufbewahrt zu haben. Die Kamera schwenkt auf ein Haus mit blauem Dach am Stadtrand.
Bevor du hineingehst, erkunde die Stadt. Die Schatztruhe am Ende des Piers im Hafengebiet enthält 3 Phönixfedern, und die Einheimischen rund um den Marktplatz freuen sich alle über Rains Rückkehr. Ein kurzer Besuch lohnt sich, wenn du mehr über seine Familie erfahren möchtest.
Ein Händler in der Nähe des Stadtzentrums verkauft ein Haarband für 200 Gil, das die Verteidigung um 5 erhöht. Ein anderer Händler betreibt einen Laden nördlich des Gasthauses mit einigen wenigen Artikeln im Angebot. Geht durch das Gebäude ganz rechts in den angrenzenden Hof, dort findet ihr eine Truhe mit 1 Äther.

Im Waffen- und Rüstungsladen weiter nördlich könnt ihr das Gil ausgeben, das ihr am Schrein gespart habt. Bronzene Brustpanzer für Rain und Lasswell erhöhen ihre Überlebenschancen im Burgkampf am Ende dieses Abschnitts enorm, und ein Bronzeschwert wäre für Rain eine gute Wahl, falls euer Budget das zulässt.
Im Haus findet man im Schrank zwischen den beiden Betten oben rechts Rains alten Vorrat von 200 Gil. Alles andere im Raum besteht aus Dialogen. Die Hintertür oben links ist die, die Lasswell meinte und durch die Rain als Kind nie gehen durfte. Der Schlüssel führt in einen Tunnel, der an einem blauen Portal endet.
Das Portal zieht die beiden in die Ferne Ebene, wo sich eine Stimme als der Wille des Lichts zu erkennen gibt. Nach einem Gespräch über die Dualität von Licht und Dunkelheit, das weniger erklärt, als es andeutet, verkündet es ihnen, dass die Welt dem Untergang geweiht ist, und weist sie auf die vor ihnen schwebenden Visionskristalle hin.

Aus diesen Kristallen entspringen zwei Visionen. Leah ist eine Weißmagierin, die sich um Heilung und Unterstützung kümmert. Tronn ist ein Schwarzmagier, dessen Spezialität offensive Magie ist. Der Wille des Lichts übergibt ihnen beide als Waffen gegen alles, was kommen mag, und erklärt anschließend ihre Funktionsweise.
Rüste sie über das Untermenü „Ausrüstung und Fähigkeiten“ aus, und ihre Fertigkeiten sind im Kampf einsetzbar, als gehörten sie dem jeweiligen Charakter. Leah passt gut zu Rain und Tronn zu Lasswell, da Lasswell den höheren Magieangriffswert der beiden besitzt und Tronns Fertigkeiten ausschließlich magischer Natur sind.
Kämpft man an der Seite einer Vision, erhält man neben den üblichen Erfahrungspunkten auch Meisterschaftspunkte. Diese erhöhen euren Meisterschaftsrang bei der jeweiligen Vision, der angibt, wie gut Charakter und Vision zusammenarbeiten. Höhere Ränge stärken das Duo und gewähren Boni. Daher ist es ratsam, sich frühzeitig für eine Vision zu entscheiden, anstatt sie in jedem Dungeon zwischen verschiedenen Charakteren zu wechseln.
Eine letzte Truhe befindet sich auf einer Klippe links von der Stadt. Lauft direkt links am Waffen- und Rüstungsladen vorbei und folgt dem Pfad bis zum Klippenrand, um 1 Äther zu erhalten.

Verlasse Mitra und gehe nach Süden und Osten über die nahegelegene Brücke. Dort triffst du auf Goblins und Mandragoras. Hinter der Brücke folgst du dem Hauptweg nach Süden und dann nach Westen. Falls du dich verirrst, orientiere dich an den Wegweisern. Folge dem Weg weiter nach Westen durch die Bergkette und biege dann nach Süden ab. Auf einem Klippenpfad findest du einen Nebeltrank. Zurück auf der Hauptstraße folgst du dieser nach Süden zur nächsten Brücke nach Grandshelt. Im kleinen Weizenfeld rechts findest du einen Trank, und auf dem unteren Pfad, der nach Westen führt, findest du zwei Flammenrollen I.
Schauen Sie dann nach Norden auf Grandshelt Castle, das in Flammen steht.
Wie man den Höllenreiter in der Brennenden Burg besiegt

Durchquert den Tunnel und gelangt in den Hauptinnenhof, der komplett in Flammen steht. Lasswell drängt zum Vorrücken, falls der König in Gefahr ist. Folgt dem Weg um das Zentrum herum zu den Haupttoren der Burg. Dort befinden sich ein Speicherpunkt, ein Soldat mit einem Laden und ein Heiler. Nutzt alle drei, denn der nächste Speicherpunkt ist erst nach mehreren Kämpfen erreichbar.
Drinnen durchquert man den ersten Raum und geht zu den Doppeltüren. Charlotte befindet sich im Atrium und behandelt verwundete Soldaten, die von Angriffen durch Geisterwesen und einen Mann in schwarzer Rüstung berichten – eine Beschreibung, die nach dem Erdschrein bekannt vorkommen dürfte. Sie bestätigen außerdem, dass der König noch immer im Thronsaal gefangen ist. Charlotte bittet darum, mitkommen zu dürfen, und schließt sich der Gruppe als Gast an.
Folgt dem linken Weg im Flur, bis die Gruppe auftaucht, um zwei Bewohner vor untoten Angreifern zu retten. Die folgenden Skelette greifen mit einem einfachen Stich an und sind anfällig für Feuer. Lasswell und Tronn erledigen sie daher in wenigen Runden. Anschließend erklären die beiden Frauen, dass untote Gegner durch Heilgegenstände wie Tränke und Phönixfedern stark geschwächt werden. Die jüngere von ihnen gibt euch drei Phönixfedern, damit ihr es ausprobieren könnt. Merkt euch das, denn der nächste Bosskampf basiert darauf.
Folge dem linken Pfad bis zum Ende, gehe die nördliche Treppe hinauf und laufe im Obergeschoss nach rechts. Im ersten Raum findest du eine Truhe mit 2 Flammenrollen I. Gehe weiter nach rechts zum Raum am anderen Ende, wo ein weiterer Soldat angegriffen wird. Besiege die Skelette; er bestätigt dann, dass der Mann in der schwarzen Rüstung zum Thronsaal gegangen ist. Nach der Szene erscheint ein Speicherpunkt.
Nimm die Leiter ins nächste Stockwerk. Rains Büro befindet sich in diesem Flur, und ein Soldat darin gibt dir einen Nebeltrank, wenn du vorbeischaust. Laufe links den Flur entlang und nimm die mittlere Treppe nach unten, wo ein berittener Gegner über einem anderen Soldaten steht.

Der Höllenreiter ist Stufe 6 mit 4.000 HP, lässt einen Nebeltrank fallen, ist gegen die meisten Statusveränderungen resistent und hat eine Schwäche gegen Eis und Licht. Libra bestätigt all das in einer Runde, falls du es lieber im Spiel sehen möchtest.
Töte zuerst die drei Dunklen Skelette mit Hilfe der Phönixfedern. Jede dieser Federn führt zu einem sofortigen K.O. eines Untoten. Dadurch werden alle drei Gegenstände vom Spielfeld geräumt und der Höllenreiter ist auf sich allein gestellt.
Lasswell und Tronn sollten auf Eis gelegt werden. Rain sollte Leah „ Verbannen“ wirken lassen, um Lichtschaden zu verursachen; das ist das erste Mal, dass Vision wirklich etwas bewirkt.
Irgendwann setzt Hell's Rider Giftgas ein, das die Gruppe vergiften und das Tutorial zu Statusveränderungen auslösen kann. Dieses Tutorial listet alle Statusveränderungen im Spiel und ihre Auswirkungen auf und ist empfehlenswert, da einige davon bereits im nächsten Dungeon auftreten. Falls Leah Esuna noch nicht freigeschaltet hat, kann die Vergiftung mit Gegengiftkräutern entfernt werden. Alternativ kann man auf die Reinigung verzichten und stattdessen die Gesundheit aller Gruppenmitglieder hochhalten. Nebeltränke heilen die gesamte Gruppe und sind genau für solche Situationen nützlich.
Sobald der Gegner ins Wanken gerät, setzt alles auf ihn. Falls eine Resonanz ausgelöst wird, lass Tronn „Hibernal Fury“ einsetzen, wodurch der Boss mehrmals mit Eis getroffen wird und allein einen Großteil seiner 4.000 HP verliert.
Sein restliches Repetier-Set besteht aus Kratz und Biss, die ihr beide schon von normalen Monstern kennt, sowie Silberlanze, einem Projektilangriff gegen ein einzelnes Ziel. Keiner dieser Angriffe kann eine Gruppe mit ausreichend Schaden töten. Der einzige Fehler, der in diesem Kampf passieren kann, ist, sechs oder sieben Runden lang Dunkle Skelette mit normalen Angriffen zu schwächen, während der Boss euch ungehindert angreift.
Sobald der Regen nachlässt, schickt er Charlotte mit den überlebenden Soldaten fort, woraufhin sie die Feier verlässt. Gehen Sie die Treppe links hinauf, dann im oberen Bereich rechts entlang und durch die Doppeltüren in der Mitte.
Was tun nach dem Thronsaal?

Der König ist am Leben, aber verwundet. Er bestätigt, dass der Mann in der schwarzen Rüstung die Tat begangen hat und dass etwas namens „ Morgendämmerungssiegel“ gestohlen wurde – so wird es im Spiel zunächst genannt, bevor es im weiteren Verlauf der Geschichte als „Göttliches Siegel“ bezeichnet wird. Rain und Lasswell tragen ihn in den Hof.
Charlotte nimmt den König in Empfang, und dann erscheint der gepanzerte Mann mit seinem gesamten Orden. Er stellt sich als Umbra, Veritas der Dunkelheit, einer der Sechs Geschworenen von Paladia, vor, und ein Kampf entbrennt.

Gebt in diesem Kampf kein Geld aus. Er hat nur ein Ergebnis. Umbra steckt eure Angriffe einfach weg und feuert dann eine Art Limit-Burst ab, der mehrere hunderttausend Schadenspunkte verursacht und den Kampf sofort beendet. Er will die Gruppe ausschalten, und das mysteriöse Mädchen erscheint erneut und hält die Geschworenen Sechs lange genug auf, damit diese fliehen können.
Sie sinkt zu Boden, sobald das Licht um sie herum schwindet. Ihr Name ist Fina, und das ist das Einzige, woran sie sich erinnern kann.
Im Gasthaus besprechen Rain, Lasswell und Charlotte die Lage mit dem bettlägerigen König. Charlotte erklärt, dass jüngste geologische Untersuchungen möglicherweise die Heiligtümer lokalisiert haben, in denen weitere Visionskristalle aufbewahrt werden, und markiert sie auf der Weltkarte zusammen mit einem möglichen Aufenthaltsort der Geschworenen Sechs. Lasswell plädiert dafür, Visionen zu sammeln, bevor man jemanden konfrontiert, und Charlotte besteht auf einem vorherigen Besuch in Felicitas.

Die folgende Dialogoption bietet zwei Möglichkeiten und bringt in beiden Fällen keine Boni. Wähle also die, die sich besser liest. Die Szene endet mit Fina im Nebenraum, die alles mitgehört hat.
Von dort aus führt die Geschichte ins Geschäftsviertel, ins Dorf Kol und schließlich zum Sirenenturm, der in Final Fantasy Resonance Walkthrough: Kapitel 1 Teil 2 behandelt wird.
Häufige Fehler, die Sie in Kapitel 1 vermeiden sollten
Die kaputte Rampe im Erdschrein wird ausgelassen. Die beiden Flammenrollen I-Gegenstände dort unten sind der größte Vorteil im Kampf gegen Belmodar, und die Rampe sieht eher wie eine Kulisse als wie ein Weg aus.
Rain schwingt Belmodars Schwert. Schon vor Kampfbeginn meint Rain, Belmodars Haut sei zu dick, und das Spiel meint es ernst. Feuer von der ersten Runde an, Schriftrollen von Lasswell, und der Boss kann seinen verheerenden Angriff nie ausführen.
Das Nodachi wird geplündert und im Inventar belassen. Schätze werden hier nicht automatisch ausgerüstet. Dasselbe gilt für die Bronzebrustplatten in Mitra.
Am Eingang des Schreins dein ganzes Geld auszugeben. Der Laden dort verkauft Verbrauchsgegenstände, die du größtenteils schon hast. Bei Mitra gibt es Ausrüstung, die den Kampfverlauf verändert, und 1.000 Gil reichen nicht für beides.
Während des Höllenreiter-Kampfes behält man die Phönixfedern. Da sie wie Notfallwiederbelebungen wirken, bleiben sie meist im Beutel, während die Gruppe die drei Dunklen Skelette langsam besiegt. Als Waffen eingesetzt, eliminieren sie die zusätzlichen Gegner auf einmal.
Vor Belmodar passiert man das violette Portal. Es dient als Teleportationspunkt, speichert aber auch die Spielstände, stellt der Gruppe ein Zelt zur Verfügung und teleportiert sie zurück zum Schrein-Eingang. Das Portal befindet sich nur wenige Schritte vom Boss-Eingang entfernt und wird von vielen Spielern fälschlicherweise für ein Dekorationselement gehalten.
Ignoriere die Speicherpunkte an den Burgtoren. Im Burghof befinden sich ein Laden, eine kostenlose Heilung und ein Speicherpunkt, während du im Inneren der Burg erst nach den Skelettkämpfen diese Möglichkeiten findest.
Ich versuche, gegen Umbra zu gewinnen. Der Kampf ist so programmiert, dass er mit einer Niederlage endet. Ich habe weder Gegenstände noch Mana verbraucht.

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