Final Fantasy Resonance Kapitel 2 Komplettlösung: Donnerkeilberg, Mobliz-Werft und Äther
In Kapitel 2 vertraut Final Fantasy Resonance den Spielern mehr Spielmechaniken an, anstatt sie zu erklären. Dirnado stellt ihnen ein viertes Gruppenmitglied, zwei weitere Visionen, einen optionalen Esper weit über ihrem Level und einen Dungeon mit einem Countdown am Ausgang zur Verfügung. Außerdem endet das Kapitel mit dem ersten Kampf gegen die Sworn Six, den das Spiel tatsächlich als Sieg erwartet.
Eternal Blue Quest – Übersicht
Kapitel 2 erstreckt sich vom Dock auf Dirnado bis zum Deck von Lids fertigem Luftschiff. Alles, was davor liegt, einschließlich des Sirenenturms und des Schiffes, das Grandport verlässt, ist in der Komplettlösung zu Final Fantasy Resonance: Kapitel 1, Teil 2, beschrieben.
Kapitel | Kapitel 2: Ewiges Blau |
Startpunkt | Das Dirnado-Dock, südlich von Dilmagia |
Hauptziele | Finde ein Luftschiff, überquere den Donnerberg und erreiche den Windschrein. |
Bosse | Flüssiger Donner, Mutterbombe, Epimetheus, Adrastea, Äther |
Visionen freigeschaltet | Zidane, Noctis |
Parteimitglied hinzugefügt | Lid, mit Mechabo |
Permanente Buffs | Keine, die einzige Dialogoption hat hier keine Auswirkung. |
Endet mit | Die Gruppe verlässt Dilmagia in Richtung Olderion |
Aether ist der erste Veritas der Sworn Six, den man besiegen und nicht nur überleben muss. Das Spiel empfiehlt dafür Stufe 18. Die vollständige Kapitelreihenfolge findet sich im Hub „Final Fantasy Resonance Komplettlösung: Alle Kapitel“.
In diesem Kapitel gibt es zwei Dinge, die man leicht übersehen kann und die teuer zu verschmerzen sind. Zum einen ein Accessoire in Dilmagia, das den Blitzschaden unmittelbar vor einem Blitzberg halbiert. Zum anderen ein nummerierter Hebel bei einer zeitlich begrenzten Flucht, bei der falsches Raten wertvolle Minuten kostet. Beide sind unten markiert.
Dilmagia: Jedes Shop-Upgrade und die isolierten Handschuhe

Das Kapitel beginnt damit, dass das Schiff in Dirnado anlegt und der Kapitän die Gruppe in Richtung einer Stadt namens Dilmagia dirigiert. Bevor irgendjemand den Hafen verlässt, bemerken Rain und Lasswell, dass Fina sich seltsam verhält.
Sie dreht sich um und spricht mit ihnen in einem völlig anderen Tonfall, als wäre sie jemand anderes, und sagt etwas, das darauf hindeutet, dass sie Rain schon Jahre vor all dem kannte. Dann bricht sie zusammen. Einen Moment später steht sie wieder auf, ohne sich an die letzten dreißig Sekunden erinnern zu können, und Rain fügt dies der Liste der Dinge hinzu, die an ihr nicht zusammenpassen.
Folgen Sie dem Hauptweg ein kurzes Stück nach Westen. Dilmagia ist die unter Gerüsten begrabene Stadt, und sie ist kaum zu verfehlen.

Die Gruppe teilt sich bei der Ankunft auf, wodurch das Spiel es ermöglicht, die Gegend zu erkunden, ohne dass einem drei Personen ständig folgen. Fina geht auf Besichtigungstour, Lasswell kümmert sich um die Vorräte und Rain erkundigt sich nach dem Windschrein.
Beginnen Sie mit der Leiter auf der rechten Seite, die zu einer erhöhten Plattform mit einer Truhe führt, die 500 Gil enthält.
Das junge Mädchen rechts neben der Leiter erwähnt, eine große Gestalt auf dem Donnerberg gesehen zu haben. Spricht man mit ihr, erhält man Informationen über den dort versteckten Esper. Das Spiel kennzeichnet sie jedoch nicht als wichtig. Spricht man sie nicht an, läuft man später an Ramuh vorbei, ohne von seiner Existenz zu wissen.
Drei Einheimische tragen goldene Symbole der Hauptquest bei sich, und die Quest startet erst, wenn man mit allen dreien gesprochen hat. Ihre übereinstimmende Antwort lautet, dass man für eine vernünftige Durchquerung dieses Kontinents ein Luftschiff benötigt, das Rain hier draußen nicht einfach so beschaffen kann.
Die Einheimische, die den Weg rechts neben dem Waffen- und Rüstungsgeschäft entlanggeht, nennt Lid, eine Bauarbeiterin, die möglicherweise ein Luftschiff besitzt, von dem sie sich trennen würde.
Auf dieser Seite steht Silvia mit den blauen Haaren vor der Werbetafel mit dem Hinweis zur Nebenquest „Elfenmeisterin“. Das Ziel befindet sich auf dem Donnerberg, den du ohnehin gleich durchqueren wirst.
Die Läden hier sind deutlich besser als alles in Kapitel 1, und insbesondere der Item-Shop bietet Dinge an, die es auf dem ersten Kontinent nicht gab. Die Preise sind so hoch, dass man sich das gesamte Sortiment nicht leisten kann. Kauft also lieber in Richtung Berg als in Richtung Schrein ein.
- Kompositbogen für Fina und zwei Eisenrüstungen für Rain und Lasswell, sowie ein weißes Kleid für Fina, falls das Geld reicht.
- Nebeläther stellt die MP der gesamten Gruppe wieder her, und Einhornhorn heilt Paralyse, die im nächsten Dungeon kostenlos verteilt wird.
- Die Messer der Blindheit und des Schweigens verursachen Schaden und wenden den jeweiligen Zustandseffekt an, und die Schriftrolle der Erde I deckt Erdschaden ab, bevor jemand in der Gruppe davon betroffen ist.
Das Einhornhorn verdient besondere Beachtung. Lähmung ist bei Blitzgegnern weit verbreitet, und der Donnerkeilberg ist voll davon. Ein gelähmter Charakter kann so lange nichts ausrichten, bis die Lähmung nachlässt.
Der Licht-Mogry schwebt in der Nähe des Gasthauses, falls ihr Magicit für Vision-Stufen ausgeben wollt. Alles, was ihr in Kapitel 1 eingezahlt habt, solltet ihr jetzt einlösen, anstatt es über den ganzen Kontinent zu schleppen.
Nachdem alle drei Einheimischen befragt wurden, versammelt sich die Gruppe wieder im Zentrum und beschließt, Lid aufzusuchen. Geht nach Norden zum Haupttor, macht aber vorher einen Abstecher nach rechts, vorbei am alten Mann in Grün, und folgt dem versteckten Pfad. Die Truhe am Ende enthält 1x Isolierte Handschuhe, die den Blitzschaden halbieren. Der Donnerkeilberg ist nach seiner Wirkung benannt, daher ist dies wichtig.
Die Werft, Lid und Mechabo

Nimm eine der beiden Treppen ins Obergeschoss und geh zum Geländer mit der Questmarkierung. Dadurch wird die Begegnung mit Lid und ihrem mechanischen Chocobo Mechabo ausgelöst.
Noch bevor Rain den Satz beenden kann, lehnt sie die Anmietung des Luftschiffs ab und gibt dann das eigentliche Problem zu: Das Schiff kann nicht fliegen. Es benötigt einen Windkristall, um zu funktionieren, und der nächste befindet sich im Windschrein, der zufällig genau dort liegt, wo die Gruppe ohnehin hinwollte. Ihre Interessen decken sich also rein zufällig.
Um dorthin zu gelangen, muss man zuerst den Donnerklatschberg überqueren, also begleitet sie uns. Lid stößt hier zur Gruppe hinzu, mit ihrer eigenen Ausrüstung und Sichtplätzen im Hauptmenü.

Sie ist die erste Kommandosoldatin der Gruppe, eine Rolle, die darauf ausgelegt ist, Schaden zu verursachen, obwohl ihr höchster individueller Wert die physische Verteidigung ist, was sie robuster macht, als die Bezeichnung vermuten lässt.
Sie beherrscht außerdem Stein-Attacken, die sonst niemand in der Gruppe beherrscht und vor denen die nächsten beiden Bosse sich in Acht nehmen sollten. Rüsten Sie ihre Ausrüstung und ihren Sichtplatz aus, bevor Sie das Haus verlassen, denn der Berg beginnt, sobald Sie die Tür hinter sich schließen.
Außerdem gibt es vor dem Aufbruch der Gruppe eine komische Szene zwischen Lasswell und Mechabo, in der Lasswell zum ersten Mal albern wirken darf.
Räumt die Werft, bevor ihr geht. Am Ende des Laufstegs, der die linke Treppe hinaufführt, liegt eine Tafel-Scherbe, und auf dem Laufsteg rechts befindet sich eine Truhe mit 500 Gil.
Steige die Leiter auf der rechten Seite hinunter zur unteren Ebene und laufe nach links, bis neben einer Säule eine zweite Tafel-Scherbe erscheint. Der untere Steg auf der linken Seite endet in einer Truhe mit Antimagie-Ausrüstung, die deine Magieverteidigung deutlich erhöht und die zweite Hälfte deiner Flüssigdonner-Vorbereitung enthält.
Der Donnerberg und wie man den Flüssigdonner besiegt

Zurück in der Oberwelt folgt man dem Hauptweg von der Stadt aus nach Norden, bis kurz vor der zerstörten Brücke auf der linken Seite ein Höhleneingang erscheint.
Lid fragt, warum die Gruppe den Windschrein haben will, Rain erklärt die Sache mit den Geschworenen Sechs und den Kristallen, und sie erinnert sich nur vage an eine Geschichte über eine Katastrophe, bevor sie sie als Folklore abtut.
Dann macht sie ein Angebot. Für 1.000 Gil führt sie die Gruppe auf einem Weg, den sie als kinderleicht beschreibt und auf dem es deutlich weniger Monster gibt. Alternativ gibt es den normalen Weg, auf dem es aber reichlich Monster gibt.
Durch die Zahlung werden viele Kämpfe übersprungen und du landest in der Nähe des nächsten Speicherpunkts. Die Frage ist also: Willst du Gil oder Erfahrungspunkte? Eine Ablehnung ist nicht endgültig. Geh zum Grasfleck links vom Speicherpunkt und untersuche ihn, um das Angebot wieder aufzurufen.
Der Weg nach oben ist ein einziger Pfad ohne Abzweigungen und ohne optionale Räume, sodass die einzige verbleibende Entscheidung darin besteht, wie viel davon man durchkämpfen will.
Die Monster entlang des Weges sind größtenteils vom Typ Blitz, weshalb Lid und Mechabo mit ihren Stein-Attacken ihre Stärken ausspielen können. Die Isolierhandschuhe aus Dilmagia reduzieren den erlittenen Schaden spürbar. Es ist ratsamer, sie dem verwundbarsten Charakter statt Lid selbst zu geben, da sie bereits über die nötigen Verteidigungswerte verfügt.
Auf halbem Weg nach oben nehmt ihr die Tafel-Scherbe vom Boden und untersucht dann den seltsam gefärbten Baum in der Nähe. Diese eine Interaktion schließt das Ziel der Nebenquest „Elfenmeisterin“ ab.
Benutze ein Zelt am nächsten Speicherpunkt. Das Hindernis, das den Weg versperrt, ist nicht optional.

Liquid Thunder ist Stufe 13 mit 10.000 LP, schwach gegen Stein, resistent gegen Donner und lässt eine Blitzrolle I fallen. Es ignoriert die meisten Statusveränderungen, mit Ausnahme von Stille, bei der es sich lohnt, einen Versuch zu unternehmen.
Alles, was es tut, ist magisch. Es verfügt über keinerlei physische Angriffe, was bedeutet, dass Schutz wirkungslos ist und deine gesamte Verteidigungsstrategie aus Panzerung oder Panzerungga in Kombination mit der Antimagie-Ausrüstung und den Isolierhandschuhen besteht. Seine Blitzangriffe können sowohl einzelne Ziele als auch die gesamte Gruppe treffen.

Im Angriff sind Lids Steinangriffe kampfentscheidend, und der Krieger des Lichts verstärkt diesen Effekt. Nutze die Betäubungsanzeige, anstatt Runde für Runde Schaden auszutauschen, denn jede Runde, in der er agiert, ist eine Runde Blitzangriff für die gesamte Gruppe.
Sirene ist eine Beschwörung wert, wenn die Gruppe mehr Schaden erleidet, als sie sollte, und Stille ist der einzige Zustandseffekt, der eine Chance hat, haften zu bleiben, was, wenn er trifft, die gesamte Offensive der Gruppe unterbindet.
Wenn es herunterfällt, schlägt Lid einen Zwischenstopp in der Zwergenschmiede vor, um die bestellten Luftschiffteile abzuholen. Verlasse den Ort durch den Tunneleingang links.
Wie man Zidane freischaltet und wo sich Ramuh versteckt

Ein Heiligtum des Lichts liegt direkt am Weg zur Schmiede. Überquert die Holzbrücken, und es befindet sich gleich rechts.
Die üblichen drei Fragen aus dem Willen des Lichts übergeben Zidane. Seine Rolle ergänzt die von Lid, daher ist sie die offensichtliche Trägerin, und es gibt ihr etwas, womit sie arbeiten kann, solange Mechabo noch intakt ist.
Es gibt auch einen höher gelegenen Pfad, der in einen höheren Bereich des Donnerklatschbergs führt, und der Umweg lohnt sich. Dort findet man eine weitere Tafel-Scherbe und eine Truhe mit dem Umhang des Raiju, die über den unteren Weg nicht erreichbar sind. Von dort oben kann man außerdem eine Leiter zum Eingang hinunterlassen, was den Rückweg verkürzt.

Derselbe Weg führt zu Ramuh, dem Herrn des Blitzes, der an einem Grabstein am Klippenrand nahe eines Speicherpunkts wartet. Sobald man sich dem Grabstein nähert, beginnt der Kampf. Ramuh ist ein Gegner der Stufe 20, während die Gruppe zu diesem Zeitpunkt etwa Stufe 15 erreicht hat. Er bleibt dort, wo er ist; merkt euch also den Ort und kehrt zurück, sobald die Gruppe die richtige Stufe erreicht hat.
Die Zwergenschmiede, Noctis und wie man Mom Bomb besiegt

Folgen Sie dem Hauptweg in der Schmiede zu einem Aufzug und fahren Sie nach unten. Laufen Sie nach Norden; die Händler befinden sich auf der rechten Seite.
Die Preise hier sind so hoch, dass es unrealistisch ist, alles zu kaufen, also wählen Sie sorgfältig aus.
Lasswells Ashura-Rüstung für 4.200 Gil bietet die größte Einzelwertverbesserung und ist daher die lohnenswerteste Anschaffung. Die Phalanx -Rüstung für 2.250 Gil hebt Lids Standardwerte auf, was wichtig ist, da sie sich der Gruppe in ihrer aktuellen Kleidung angeschlossen hat. Der Licht-Mogry ist ebenfalls vorhanden, zusammen mit einem Speicherpunkt.
Nehmt den Weg links zum Schmelzbereich und sprecht mit Borin. Das folgende Gespräch dreht sich um die Geschichte der Cids – eher ein Titel als ein Name – und um den ersten, der vor Jahrhunderten das erste Luftschiff baute. Lid erklärt unumwunden, dass sie die Nächste sein will, und das Ende des Kapitels erfüllt sich auf eine Weise, die sie nicht erwartet.
Er übergibt ihr die Teile und bittet sie dann um einen Gefallen, denn ein Monster hat sich in der Schmiede eingenistet und die Zwerge können nicht mehr arbeiten. Wenn sie es vertreiben, kosten die Teile nichts mehr, was Lid stellvertretend für alle annimmt, bevor jemand anderes etwas sagen kann.
Das Monster sitzt unten links an der Treppe. Geht von dort zuerst nach Süden, um eine Tafel-Scherbe zu finden, dann wendet ihr euch rechts auf den Holzsteg und öffnet die Truhe am Ende, um ein Stirnband zu erhalten.

Mom Bomb ist Stufe 14 mit 21.000 HP, schwach gegen Wasser, resistent gegen Feuer und lässt eine Flammenrolle II fallen. Statusveränderungen bleiben meist nicht bestehen.
Ihr gesamtes Repertoire basiert auf Feuer, inklusive der Gruppenattacke Feuersturm, die es rechtfertigt, zuerst Shell oder Shellga einzusetzen. Die physische Option, Körperschlag, ist im Vergleich dazu eher schwach. Finas Beschwörung von Sirene für Watera ist die stärkste einzelne Schadensquelle, die euch hier zur Verfügung steht.
Unterhalb der Hälfte seiner Gesundheit setzt es Explode ein, was die gesamte Gruppe hart trifft und den Boss in vier separate Große Bomben aufteilt.
Heilt eure Gruppenmitglieder vor dem Kampf, nicht währenddessen, denn vier Gegner, die jede Runde angreifen, während die Gruppe nur noch wenig Lebenspunkte hat, entscheiden darüber, wie sich der Kampf wendet. Jede Große Bombe stirbt dann auf dieselbe Weise wie eine normale Bombe, daher ist die zweite Hälfte eher langsamer als schwieriger.
Meldet man Borin den Sieg, erreicht ihn die umgekehrte Nachricht. Ein anderer Zwerg stürmt herein und berichtet, Borin sei von jemandem in Rüstung entführt worden, was alle sofort als die Geschworenen Sechs deuten. Das Ziel ist die Mobliz-Werft, vermutlich damit er gezwungen wird, etwas zu bauen.

Rastet im Gasthaus und speichert, bevor ihr durch den Nordausgang geht. Macht auf dem Weg einen kurzen Abstecher nach Westen zu einem weiteren Heiligtum des Lichts. Beantwortet drei Fragen zu Noctis und seinem Weg zum Thron, und Noctis wird Teil der Vision-Gruppe.
Mobliz-Werft: Alle Schätze vor dem Alarm

Die Werft liegt nördlich und dann westlich der Zwergenschmiede, in der entgegengesetzten Richtung des Windschreins. Folgt dem westlichen Pfad und geht um das Gebäude herum zum Hauptgebäude hinter der Baumgrenze.
Lid betrachtet nach seiner Ankunft die Porträts aller Cids an der Rückwand. Die Rettung von Borin ist das erklärte Ziel, also folgt man dem Metallsteg nach Westen, bis die Gruppe auf etwas Neues stößt.
Die hier befindlichen Anti-Monster-Sicherheitsmechaniken wurden gebaut, um Monster vom Gelände fernzuhalten, doch Lid erkennt schnell, dass sie sabotiert wurden und nun jeden angreifen, der das Gelände betritt. Sie sind anfällig für Blitzangriffe, daher schalten Tronn und Cloud sie schnell aus.
Gehen Sie weiter nach Westen und dann nach Norden in den nächsten Abschnitt. Dort beginnt das Aufzugsrätsel. Die Aufzüge direkt vor Ihnen leuchten rot und sind außer Betrieb. Folgen Sie dem Metallsteg nach Westen zum einzigen funktionierenden Aufzug am anderen Ende, steigen Sie ein und drücken Sie den Knopf in der Ecke.
Verlasse den Bereich rechts und gehe vorerst am Zaun vorbei. Begib dich zuerst zum nördlichen Zaun und öffne die Truhe im hinteren Bereich. Dort findest du einen Chocobo-Daunen-Talisman, der es dir ermöglicht, einen tödlichen Treffer pro Kampf zu überleben. Es ist ratsam, diesen Gegenstand für einen Bosskampf aufzubewahren, anstatt ihn in einem Dungeon zu tragen.
Der goldene Krug in der Mitte des Bereichs ist ein Zaubertopf. Interagiert man mit ihm, startet ein Kampf, in dem jeder Angriff nur 1 HP abzieht. Denn man kann ihn nur besiegen, indem man ihm den verlangten Gegenstand gibt, meist Äther, einen Trank oder eine Phönixfeder. Flieht, wenn ihr ihn nicht habt; der Krug bleibt dann für später stehen.
Im südlichen, umzäunten Bereich befindet sich an einer Maschine ein Hebel. Durch Ziehen daran wird einer der stillgelegten Aufzüge im Stockwerk darunter aktiviert – der eigentliche Grund für den Besuch hier. Bevor Sie gehen, nehmen Sie die Leiter unten rechts hinunter zu einer versteckten Plattform mit einer Truhe. Darin befindet sich Finas Schutzmantel, der ihre physische Verteidigung und Heiligkeit erhöht, jedoch ihre magische Verteidigung verringert.
Fahre zurück ins Untergeschoss, laufe nach rechts und nimm den Aufzug, den der Hebel gerade wieder in Betrieb genommen hat. Folge dem Weg zu einem Treppenhaus, das nach unten führt, und nimm dann den unteren Weg zu einem Speicherpunkt.
Links hinter einem Schiffscontainer befindet sich eine Truhe mit 3 x Augentropfen. Dies ist der am einfachsten zu findende Gegenstand im Dungeon, an dem man einfach vorbeilaufen kann.
Hier ordnungsgemäß speichern. Das Spiel zeigt eine Warnmeldung an, dass ab diesem Punkt ein besonderes Ereignis beginnt, und fordert Sie auf, manuell zu speichern. Dies ist die einzige Warnung, die Sie erhalten.
Die 15-Minuten-Flucht und wie man Adrastea besiegt

Der Aufzug führt ins Freie, wo eine Schar Zwerge an einem riesigen Luftschiff arbeitet. Lid erkennt es als die Unbesiegbare, ein Luftschiff aus Legenden, und fragt sich laut, wie es überhaupt jemand bauen konnte.
Borin kommt dann herbei, nicht entführt und ohne erkennbare Notlage.
Er erklärt, dass dies die wahre Invincible sei, die aus der Erde geborgen wurde, und dass niemand gezwungen werde, sie zu reparieren. Der Kern des Schiffs, das Herz von Babel, sei versiegelt, weshalb es sich noch immer am Boden befinde.
Bevor er noch etwas sagen kann, schlägt das Sicherheitssystem der Werft Alarm. Borin gibt der Gruppe 15 Minuten Zeit, um zu fliehen, bevor die Mechs das Gelände überrennen, und ein Timer startet.
Halte Sprint während des gesamten Rückzugs gedrückt. Der Timer wird bei zufälligen Kämpfen nicht angehalten, was bedeutet, dass jeder Kampf Zeit von der Uhr abzieht und der Rückweg derselbe ist, den du auf dem vorherigen Abschnitt erkundet hast.
Der Aufzug zurück zum Eingang fällt mitten im Rückzug aus. Lauft direkt zum umzäunten Bereich, wo Mechabo eine Platte durchbricht, sodass die Gruppe die Hebelgruppe im Inneren erreichen kann. Den falschen Hebel zu betätigen, löst eine zufällige Begegnung aus und kostet Zeit, also ratet nicht. Hebel 16 ist derjenige, der den benötigten Aufzug wieder in Gang setzt.
Der Eingangsbereich ist ohnehin voller Mechs, wodurch der Umweg über den Hebel wie eine bewusste Entscheidung des Spiels wirkt. Gehen Sie zurück und nehmen Sie den anderen Aufzug, der sich inzwischen geöffnet hat. Er führt hinunter zu einem Güterzug im Untergeschoss.
Ein Epimetheus- Sicherheitsroboter erscheint im Aufzug und muss zerstört werden, bevor jemand einsteigt. Behalte dabei die Zeit im Auge.
Falls Sie eine kurze Pause einlegen müssen, bietet das Systemmenü eine Funktion zum Anhalten der Uhr.

Unterirdisch wartet Lids Bruder Evan mit einem riesigen Sicherheitsroboter und völlig emotionslos. Er gibt den Befehl zum Feuern, Mechabo fängt die Explosion ab und fängt den Schaden ab, der eigentlich für die Gruppe bestimmt war, und alle besteigen den Güterzug, während Evan zusieht.
Der Mech erwischt den Zug.

Adrastea ist Level 16 mit 25.000 HP, ist schwach gegen Wasser und Donner und lässt eine Blitzrolle II fallen.
Beginnt mit schützenden Buffs, da der Kampf mit Feuerkraft startet. Cloud ist hier der herausragende Vision-Charakter, da er beide Schwächen des Gegners ausgleicht. Charaktere mit starker Magie sollten vorrangig Schaden verursachen. Die Angriffe sind eine Mischung aus Einzelziel- und Gruppenangriffen, meist Projektilen, gelegentlich auch Feuerzaubern.
Der entscheidende Kampfmechanismus kommt später zum Tragen. Sobald Adrasteas Taumelanzeige niedrig genug ist, lädt sie denselben Angriff auf, der Mechabo getroffen hat. Trifft dieser, werden Zug und Gruppe mitgerissen – eine defensive Verteidigung ist also unmöglich. Die Lösung ist, die Taumelanzeige vollständig zu leeren, bevor der Angriff abgeschlossen ist, die entstehende Gelegenheit zum Schaden zu nutzen und den Vorgang beim nächsten Start zu wiederholen. Sirene ist aufgrund ihres Wasserschadens eine Beschwörung wert.
Der Mech gibt den Geist auf und stürzt in die Dunkelheit zurück, was ein Problem löst, aber ein anderes aufwirft. Die Bremsen des Zuges sind defekt, weshalb die Gruppe deutlich schneller abfährt als geplant.

Die Szene wechselt dann, um zu bestätigen, was die Werft bereits angedeutet hatte: Dr. Lazarov steckt hinter dem Verhalten aller Mitarbeiter von Mobliz, einschließlich Evan.
Erhebt euch, Mechabo und alle Windschreine!

Die Gleise führen die Gruppe zurück zur Zwergenschmiede, in die Nähe des Ortes, an dem Mom Bomb starb. Im folgenden Gespräch erscheint eine Dialogoption mit zwei Antwortmöglichkeiten, von denen keine eine Auswirkung hat; wählen Sie also eine der beiden.
Lasswell bringt die Idee ins Spiel, die Zwerge Mechabo reparieren zu lassen. Dadurch wird Verun eingeführt, ein blauhaariger Schmied, den Lid als einen der gefragtesten Handwerker überhaupt beschreibt. Er nimmt den Auftrag an und verlangt im Gegenzug zwei Dynamosteine. Damit beginnt „Erhebe dich, Mechabo!“.
Es hat Priorität. Mechabo kann erst nach der Reparatur im Kampf eingesetzt werden, und Lid verliert ohne sie einen Teil ihrer Ausrüstung. Die Steine stammen von Ipooh- Gegnern, großen Grizzlybären, die in den Grasgebieten nördlich der Schmiede umherstreifen, meist in so großen Gruppen, dass eine einzige Begegnung die benötigten Steine liefert.
Gib sie ab und Mechabo kommt wieder arbeiten, wodurch die Quest abgeschlossen wird und du 1 x Magicit-Splitter erhältst.
Dadurch wird auch eine zweite Quest freigeschaltet. Verun nimmt Materialien im Tausch gegen Mechabo-Upgrades an, die dessen Kampfkraft erhöhen. Den Anfang machen die Chimärenklauen von drei Dhorme- Chimärenmonstern unter „Mechabo Evolved“. Diese Quest läuft parallel zur Hauptgeschichte und blockiert sie nicht. Sammle die Klauen also immer ein, wenn Chimären auftauchen.
Kaufe deine Vorräte in den Läden auf, ruhe dich im Gasthaus aus und spare. Roy, der silberhaarige Barde in der Nähe, verteilt Lyrische Rätsel, die dich zurück zur Mobliz-Werft schicken. Nimm sie also nur an, wenn du bereit bist, dorthin zurückzukehren.
Verlasse das Gelände durch den nördlichen Ausgang und gehe an der Weggabelung nach Osten. Folge dem östlichen Pfad, halte dich nach Norden, und der Windschrein liegt am Ende des Weges, eingebettet in die Berge.
Im Inneren sind die Soldaten, die den Schrein bewachen sollten, tot – die Gruppe ist nun schon zweimal hineingegangen. Eine Stimme erfüllt den Raum und stellt sich als Aether, Veritas des Himmels, einer der Sechs Geschworenen, vor.
Er warnt die Gruppe vor dem, was er ihre größeren Pläne nennt. Rain interessiert sich nicht für die Warnung, daher besteht das Ziel nun darin, die Quelle der Stimme zu finden und gleichzeitig den Windkristall zu untersuchen.

Speichere am Speicherpunkt rechts und nimm die Treppe geradeaus. Interagiere mit dem Podest neben dem Loch im Boden, um einen Aufzug zu rufen, und nimm die Tafel-Scherbe neben der Säule rechts, bevor du nach oben fährst. Von dort aus verläuft der Schrein in einer Schleife, die sich in verschiedenen Höhen wiederholt. Fahre mit einem Aufzug, überquere einen Steg, finde das nächste Podest und rufe den nächsten Aufzug.
Der erste Steg führt dich nach oben, der zweite quer durch den Raum zu einem weiteren Steg und der dritte wieder hinunter auf eine tiefere Ebene. Folge diesem Steg nach Süden, dann nach rechts und um die Ecke zur nächsten Plattform und fahre hinüber. Der Schrein ist eher vertikal als kompliziert aufgebaut und verzweigt sich nirgends. Die einzige Möglichkeit, hier Zeit zu verlieren, besteht darin, die Podeste zu verpassen.
Entlang des Weges zum Schrein befinden sich vier Abholpunkte:
- Tafelsplitter, neben der Säule rechts vom ersten Sockel
- Tsukiyo no Tachi, die Treppe im dritten Gehweg hinauf, dann über die Aufzugsplattform ganz oben
- Die Tafelscherbe befindet sich in der Ecke rechts neben derselben Treppe auf dem Rückweg nach unten.
- Armor of Gales, hinunter durch das schmale Treppenhaus hinter den Säulen am südlichen Ende des Gehwegs
Das Tsukiyo no Tachi ist eine klare Verbesserung für Lasswell und halbiert den Schaden, den er durch Windangriffe erleidet, was nach etwa zehn Minuten relevant wird. Die Rüstung der Stürme erhöht seine Magieverteidigung und gibt ihm 20 MP; auch sie passt gut zu ihm.
Auf der obersten Ebene befindet sich rechts eine offene Tür, die nach draußen zu einem Viridian-Topf führt – einer Variante des Zaubertopfs, die genauso funktioniert. Alternativ können Sie nach Norden zum Speicherpunkt gehen, ein Zelt benutzen und die Treppe zur Aufzugsplattform nehmen.
Wie man Aether besiegt und Kapitel 2 beendet

Als die Gruppe eintrifft, ist der Windkristall noch intakt, und Äther erklärt, warum dies nur vorübergehend ist. Die Geschworenen Sechs wollen ihn zerstören, damit der Unbesiegbare fliegen kann, und er geht nicht näher darauf ein, was sie danach damit vorhaben.
Im Gegensatz zum Kampf gegen Umbra in Kapitel 1 ist dieser Kampf real und gewinnbar.
Bringt eure Gruppe vor Spielbeginn auf Stufe 18 und nehmt einen Vorrat an Äthern, Turbo-Äthern und Nebel-Äthern mit. Heil- und Elementarfähigkeiten verbrauchen MP schneller als alles andere bisher.

Aether ist Stufe 18 mit 34.000 HP, schwach gegen Eis und lässt die Sylphen-Tiara fallen.
Lasswells angeborene Eisfähigkeiten leisten den Großteil der Arbeit, unterstützt von jedem Vision-Charakter mit Eismagie. Haltet Shell möglichst dauerhaft in der Gruppe, da die meisten Angriffe von Aether magisch sind.
Er beginnt mit Einzelzielangriffen, Stab und Shamshir, die überlebbar sind und Ihnen ein paar Runden Zeit geben, um Buffs zu erhalten.
Nach ein paar Runden beschwört er Diener und Wächter. Diese sind stärkere Versionen der Windelementare, die den Schrein patrouillieren. Sie teilen seine Schwäche gegen Eis und können im Gegensatz zu ihm mit Schlaf und Stille belegt werden. Tötet sie schnell, anstatt sie zu überstehen. Wenn ihr sie am Leben lasst, verstärken sich die Magieangriffe und Statuseffekte zusätzlich zu allem, was Äther bewirkt. Und wenn Schlaf im falschen Moment einen Heiler trifft, kann das einen Sieg oder eine Niederlage kippen lassen.
Sobald Äther aufgeladen ist, werden zwei Gruppenangriffe ausgeführt. Himmlischer Wind und Zyklon verursachen erheblichen Schaden an der gesamten Gruppe. Beide erfordern eine sofortige Heilungsrunde, was der eigentliche Grund für den Äthervorrat ist.

Er verliert, sinkt auf die Knie, und die Vorderseite seines Helms fällt ab.
Dann zerstört er den Windkristall trotzdem. Er weigert sich, das Ergebnis zu akzeptieren, mobilisiert seine letzten Kräfte und vollendet sein Werk. Damit ist es der zweite zerstörte Kristall und das zweite Mal, dass die Gruppe früh genug eintrifft, um zuzusehen, aber zu spät, um es zu verhindern.
Der Unbesiegbare erhebt sich vom Mobliz-Gerüst und hebt ab. Aether erklärt die Mission für beendet, setzt seinen Helm wieder auf und verschwindet in den Himmel.
Was Lid in Erinnerung bleibt, ist sein Gesicht. Sie identifiziert den Mann in der Dragonerrüstung als den ersten Cid, denjenigen, der vor Hunderten von Jahren das erste Luftschiff baute – was nach jeder Geschichtsinterpretation, mit der sie aufgewachsen ist, eigentlich unmöglich sein sollte.
Sie ist sich sicher, obwohl seine Worte allem widersprechen, was Cid angeblich über Luftschiffe als verbindende Kraft für Menschen glaubte. Rain bemerkt die Richtung, die die Unbesiegbare eingeschlagen hat – in Richtung eines Kontinents namens Olderion – und Lid bittet darum, sie zu begleiten, um herauszufinden, warum Cid mit den Geschworenen Sechs zusammenarbeitet. Außerdem hebt sie einen Windkristallsplitter vom Boden auf, um ihn für ihr eigenes Luftschiff zu verwenden.

Reist per Schnellreise zurück nach Dilmagia, rastet und speichert im Gasthaus im Westen, erledigt alle Nebenquests, die ihr abschließen wollt, und trefft dann Lid auf der oberen Plattform der Werft. Wählt „OK!“, wenn ihr dazu aufgefordert werdet, und das Kapitel endet damit, dass die Gruppe Kurs auf Olderion nimmt.
Olderion, die Wächter der Gewässer und der Wasserschrein werden in Final Fantasy Resonance Walkthrough: Kapitel 3 behandelt.
Häufige Fehler, die Sie in Kapitel 2 vermeiden sollten

Wenn man den Donnerberg ohne die Isolierhandschuhe betritt. Sie befinden sich hinter einem versteckten Pfad in Dilmagia, vorbei an einem alten Mann in Grün, und der gesamte Berg basiert auf Blitzmagie.
Schutz gegen Flüssiger Donner ist erforderlich. Es verfügt über keinerlei physische Angriffe. Nur Schutzschild, Panzerga und Ausrüstung zur Magieabwehr sind wirksam.
Während der Flucht muss man an den Hebeln raten. Jeder falsche Zug löst eine zufällige Begegnung aus, während der 15-Minuten-Timer weiterläuft. Hebel 16 ist der richtige.
Adrastea lässt man ihren Angriff abschließen. Der Treffer gegen Mechabo beendet den Kampf sofort. Nur das Leeren der Taumelanzeige kann dem entgegenwirken, daher muss der Schaden dort und nicht auf die direkten Lebenspunkte gelenkt werden.
Überspringen wir „Erhebe dich, Mechabo!“. Mechabo ist im Kampf unbrauchbar, bis Verun ihn repariert hat, und die Dynamo-Steine erhält man durch eine einzige Begegnung mit Ipooh, das man einen kurzen Spaziergang nördlich der Schmiede zurücklegt.
Der Kampf gegen Aether ist besonders riskant, wenn man unter Stufe 18 ist oder zu wenig Äther hat. Er besitzt 34.000 HP, zwei Gruppenangriffe und kann ständig Kreaturen beschwören. Wer im Kampf die Manapunkte ausgeht, verliert ihn.
Auf dem Weg zur Zwergenschmiede kämpft ihr gegen Ramuh. Er ist ein Gegner der Stufe 20 und befindet sich auf einem optionalen Pfad. Die Gruppe erreicht ihn, lange bevor sie ihn besiegen kann. Merkt euch den Grabstein und kehrt dann zurück.
Das Mädchen an der Leiter in Dilmagia fehlt. Sie ist die einzige Quelle für die Information, die einen Esper auf dem Donnerberg verortet, und nichts anderes in der Stadt deutet darauf hin.
Wenn man in Mobliz den letzten Aufzug benutzt, ohne zu speichern, warnt das Spiel, dass danach ein besonderes Ereignis beginnt und fordert zum manuellen Speichern auf. Dies ist die letzte Chance vor einem 15-Minuten-Timer und zwei obligatorischen Kämpfen.

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