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EGW-NewsFinal Fantasy Resonance Kapitel 1 Komplettlösung: Kolobos-Ruinen, Dr. Lazarov und Sirenenturm
Final Fantasy Resonance Kapitel 1 Komplettlösung: Kolobos-Ruinen, Dr. Lazarov und Sirenenturm
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Final Fantasy Resonance Kapitel 1 Komplettlösung: Kolobos-Ruinen, Dr. Lazarov und Sirenenturm

In der zweiten Hälfte von Kapitel 1 hört Final Fantasy Resonance auf, ein Tutorial zu sein. Die Gruppe erhält drei weitere Visionen, ihren ersten Esper und ihren ersten richtigen Bösewicht. Außerdem erhält man Chocobos, Schnellreisefunktionen und eine riesige Oberwelt, in der man sich leicht verirren kann. Zudem stirbt ein Charakter, den man nur etwa zehn Minuten lang trifft.

Kapitel 1 Teil 2 Questübersicht

Dieser erste Teil beginnt, sobald die Gruppe das Gasthaus „Grandshelt“ verlässt, und dauert bis zum Auslaufen des Schiffes aus Grandport. Die Ereignisse, die dazu führen, einschließlich des Erdschreins und des Angriffs auf die Burg, sind in der Komplettlösung zu Final Fantasy Resonance: Kapitel 1, Teil 1, beschrieben.

Kapitel
Kapitel 1: Der Wahrheit auf der Spur (zweite Hälfte)
Startpunkt
Grandshelt Gewerbegebiet
Hauptziele
Erreiche Felicitas, durchsuche die Kolobos-Ruinen und finde ein Schiff in Grandport.
Bosse
3 x Geistersoldaten, 4 x Verbesserte Geistersoldaten, Der Hunger, Der Hunger v2, Gilgamesh, Sirene
Visionen freigeschaltet
Krieger des Lichts, Wolkenstreit, Terra
Esper freigeschaltet
Sirene
Permanente Buffs
Eine Dialogoption nach dem Sirenenkampf
Endet mit
Das Schiff, das Grandport in Richtung Dirnado verlässt

Sechs Kämpfe sind hier mit einem Boss-Banner versehen, im Gegensatz zu zwei Kämpfen in der ersten Hälfte. Einer dieser Kämpfe ist unbesiegbar, egal was man unternimmt. Die Kapitelliste und die Spielreihenfolge findet ihr im Hub „Final Fantasy Resonance Komplettlösung: Alle Kapitel“.

Hier gibt das Spiel keine vorgefertigten Routen mehr vor. Zwei Heiligtümer des Lichts liegen abseits des Hauptwegs, eine dritte Vision wartet hinter einem Wüstenumweg, und keines davon ist als Pflichtziel markiert. Alle drei sind die Reise wert, und die folgende Komplettlösung führt Sie in der Reihenfolge durch die Oberwelt, die für Sie am praktischsten ist.

Grandshelt verlassen, der Traum einer idealistischen Suche und Fina

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Verlasst das Gasthaus und kehrt ins Geschäftsviertel zurück. Die Händler im Zentrum des Viertels verkaufen sowohl Verbrauchsgüter als auch Ausrüstung, und das Gil aus den Burgkämpfen ist hier mehr wert als in Mitra.

Für Rain empfiehlt sich ein Langschwert für 650 Gil, für Lasswell ein Dodanuki für 700 Gil. Kauft euch für beide Bronzebrustpanzer, falls ihr sie vorher ausgelassen habt. Der Verkauf veralteter Waffen und Rüstungen bringt einen Teil der Kosten zurück, was wichtig ist, da der nächste lohnenswerte Laden einen anderen Kontinent entfernt liegt.

Bevor du gehst, suche in der nächsten Ecke nach einer Tafel-Scherbe. Diese tauchen von nun an in fast jeder Zone auf, meist liegen sie in einer Ecke auf dem Boden, die niemand betritt, und allein in diesem Abschnitt des Kapitels gibt es sechs davon.

Verlassen Sie den Bezirk durch den Westausgang in den Innenhof.

In einer kurzen Szene unterhalten sich Einheimische mit einem Soldaten. Lasswell drängt darauf, nach ihnen zu sehen, und im Anschluss daran startet das Spiel sein Quest- Tutorial. Nebenquests erhält man von lokalen NPCs, sobald man neue Gebiete freischaltet. Sie belohnen mit Ausrüstung und Materialien anstatt mit Fortschritt in der Hauptgeschichte, wodurch sie leicht zu überspringen, aber auch teuer werden können.

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Nähert euch der Gruppe bei der Statue und sprecht mit ihnen. Die beiden Einheimischen danken Rain, Lasswell und dem Geschwader dafür, dass sie während des Angriffs die Stellung gehalten haben. Das Gespräch dreht sich um den Zustand der Luftschiffflotte des Königreichs, die überall schwere Verluste erlitten hat. Rain beginnt, die Flotte wieder aufzubauen, und genau das wird zum Ziel der Quest „Der Traum eines Idealisten“, die nach dem Dialog im Quest-Tracker erscheint.

Diese Quest wird in Grandshelt nicht abgeschlossen. Der nächste Schritt wartet im Dorf Kol, das die Komplettlösung bald erreicht.

Verlassen Sie die Stadt durch den südlichen Ausgang des Innenhofs.

Lasswell bringt die Idee ins Spiel, Chocobos auszuleihen, um die Wüstendurchquerung erträglicher zu machen, und da rennt Fina in voller Abenteurerausrüstung hinter der Gruppe her. Sie kann sich weder an ein Zuhause noch an jemanden erinnern, zu dem sie zurückkehren könnte, aber sie ist sich sicher, dass sie Umbra und den Geschworenen Sechs von Paladia schon einmal begegnet ist.

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Fina stößt hier zur Gruppe. Sie kämpft als Fernkämpferin mit physischem Schaden, eine Lücke, die die Gruppe seit dem Erdschrein hatte, und bringt Heilfähigkeiten mit, die Leah unterstützen, anstatt sie zu ersetzen. Rain bietet ihr an, nach Hause zu gehen, wo auch immer sie wartet, doch das Problem ist, dass sie sich nicht erinnern kann, ob überhaupt jemand da ist.

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Die Schnellreisefunktion wird gleichzeitig freigeschaltet. Sie funktioniert über die Karte im Hauptmenü und bringt dich zu jedem Ort, den du bereits besucht hast, wodurch die Oberwelt von einer bloßen Reisemöglichkeit zu einer Menüoption wird.

Eine Einschränkung wird oft übersehen: Man kann damit kein Dungeon verlassen. Sobald man sich in den Kolobos-Ruinen oder im Sirenenturm befindet, führt der einzige Weg zurück zu einem Laden über den Eingang, durch den man gekommen ist. Deckt euch also vorher mit Verbrauchsgegenständen ein.

Das Dorf Kol, Chocobos und der Krieger des Lichts

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Folgt dem Hauptweg westlich von Grandshelt, biegt dann nach Norden und anschließend wieder nach Westen ab, bis ihr eine Brücke über offenes Wasser erreicht. Auf halber Strecke befindet sich eine kleine Klippeninsel mit 2x Gegengiftkraut – die werdet ihr brauchen.

Die Wüste auf der anderen Seite ist von Kriechtieren und Skorpionen bevölkert, die beide häufig genug vergiften, um ein Problem darzustellen. Halte Finas Esuna bereit, anstatt bei jeder Begegnung Kräuter zu verbrauchen.

Reitet weiter westwärts zum Dorf Kol. Fina hat noch nie einen Chocobo gesehen und reagiert entsprechend. Lasswell bucht die Gruppe für die Nacht im örtlichen Gasthaus ein, mit dem Plan, am nächsten Morgen weiterzureiten.

Unterhalte dich mit den Einheimischen, solange du hier bist. Ein junger Mann in der Nähe der östlichen Gebäude erzählt von einem Monster namens „ Meister der Wüste“, das durch die Sanddünen streift und jeden angreift, der zu Fuß unterwegs ist. Ein Chocobo schützt dich vor ihm, daher spart der Umweg über Kol nicht nur Zeit.

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Scott steht rechts neben demselben Jugendlichen, über dessen Kopf ein blaues Quest-Symbol prangt. Er setzt die Quest „Der Traum eines Idealisten“ fort, die er im Hof von Grandshelt begonnen hatte. Dadurch ist dies die günstigste Nebenquest des Kapitels, um Fortschritte zu erzielen.

Betretet das Gebäude neben dem Jugendgebäude und öffnet die Truhe in der hinteren rechten Ecke, um 3 x Gegengiftkräuter zu erhalten.

Das Gasthaus befindet sich im Nordwesten des Dorfes. Sprechen Sie mit dem Wirt; die Übernachtung ist kostenlos, da derzeit wenig los ist und er auf die Gebühr verzichtet.

Die folgende Szene ist die erste ruhige im Spiel. Fina fragt, ob Rain und Lasswell wach sind. Beide antworten prompt, und sie fragt weiter, wie zwei Nicht-Verwandte so eng befreundet sein können. Dann fragt sie, ob sie ihre Freundin sein darf. Rain stimmt ohne zu zögern zu, und es ist das erste Mal seit dem Hof, dass sie entspannt wirkt.

Speichere am nächsten Morgen am Speicherpunkt des Gasthauses und suche dann den Stallknecht auf. Ritter von Grandshelt reiten kostenlos.

Nördlich von Kol befindet sich ein leuchtendes Wahrzeichen. Es handelt sich um ein Heiligtum des Lichts, und es ist das erste von vielen, die über die ganze Welt verstreut sind.

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Geh hinein und nähere dich dem schwebenden Kristall ein kurzes Stück weiter. Der Wille des Lichts spricht erneut und stellt drei Fragen, bevor er dir die Vision des Heiligtums übergibt.

Hier gibt es keine falschen Antworten und keine versteckten Prüfungen. Wähle einfach die Antworten, die sich am besten anhören. Alle Heiligtümer im Spiel funktionieren nach dem gleichen Prinzip, sodass man sie schnell hinter sich bringen kann, sobald man das Muster kennt. Die Belohnung ist der Krieger des Lichts.

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Jede Vision besitzt eine Rollenart, genau wie die Gruppenmitglieder, und der Krieger des Lichts ist ein Wächter, dieselbe Rolle wie Regen. Daher ist Regen seine Standardzugehörigkeit und die im Spiel angestrebte Kombination.

Wenn du Rain die Vision zuweist, steht Leah ohne Träger da. Gib sie daher an Fina weiter. Fina ist Sanitäterin, dieselbe Rolle wie Leah, und kämpft seit ihrem Beitritt ohne Vision. Visionen können beliebig kombiniert werden, aber die Rollenzuordnung ist der einfachste Weg, sie frühzeitig optimal zu nutzen.

Diese Paarung bleibt für den Rest dieses Abschnitts bestehen. Lasswell behält Tronn, Rain nimmt den Krieger des Lichts, Fina nimmt Leah.

Der Weg zu Felicitas und wo man Emma findet

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Reitet vom Heiligtum aus nach Süden, bis eine kleine Brücke einen Canyon überspannt. Überquert sie und biegt dann direkt nach Osten zur Spitze der Halbinsel mit Blick aufs Wasser ab. Dort findet ihr den Blumenbogen, eine Waffe für Fina, die euren Angriffswert verringert, dafür aber eure Heiligkeit deutlich erhöht.

Der Blumenbogen ist eher eine Ermessensfrage als eine direkte Verbesserung. Fina verliert an Angriffskraft, indem sie ihre Standardwaffe austauscht, dafür steigt ihre Heiligkeit, wodurch sie sich stärker dem Unterstützer-Teil ihres Fähigkeitenrepertoires annähert.

Zurück auf dem Hauptweg geht es weiter nach Süden, bis ihr auf eine Stelle stoßt, die wie Treibsand aussieht. Das ist eine Ameisenlöwenfalle, und nur dank des Chocobos ist sie harmlos. Reitet sie zu Pferd durch.

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Geht weiter nach Süden zu einer Steinbrücke, die nach Osten über offenes Wasser führt. Überquert sie und geht zur grasbewachsenen Insel. Folgt dem Weg weiter nach Süden, bis eine Gruppe Goblins ein junges Mädchen einkesselt. Der Kampf ist eine typische Goblin-Begegnung. Das Mädchen heißt Emma und pflückte Blumen für ihre Mutter, die mit einem Erkundungsteam in nahegelegenen Ruinen unterwegs ist.

Sie bittet die Gruppe, sie zuerst nach Hause zu bringen. Folgt also der Oberwelt nach Westen nach Felicitas, der in die Felswand gebauten Minenstadt.

Ihre Tante empfängt sie am Eingang mit der Nachricht, die die Gruppe lieber nicht gehört hätte: Das Erkundungsteam ist nie zurückgekehrt. Emma weigert sich, dies zu akzeptieren, besteht darauf, dass ihre Mutter lebt, und rennt allein zu den Kolobos-Ruinen, bevor sie jemand aufhalten kann.

Drehen Sie eine Runde durch den Ort, bevor Sie ihr folgen. Felicitas ist eine kleine, in den Felsen gebaute Bergbausiedlung; das Gasthaus befindet sich links, ein Laden rechts.

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Eine Gelehrte namens Chloe vergibt die Nebenquest „ Geheimnisse enthüllt“. Ihr Ziel befindet sich ebenfalls in den Kolobos-Ruinen. Wer sie jetzt annimmt, spart sich also eine komplette Rückreise über die Insel. Ein weiterer Tafelsplitter liegt in der Ecke rechts neben dem Laden auf dem Boden.

Verlassen Sie die Stadt und fahren Sie Richtung Süden zur Küste. Ein Wegweiser an einer Kreuzung zeigt Ihnen den Weg, und von dort verläuft die Route in östlicher Richtung entlang der Küste.

In diesem Abschnitt patrouillieren Taschendiebe, deren Fähigkeit „Stehlen“ euch Gil direkt aus der Tasche zieht, anstatt Schaden zu verursachen. Erledigt sie schnell, anstatt den Kampf unnötig in die Länge zu ziehen. Die Ruinen liegen in einer von Bäumen umgebenen Höhle. Die Baumgruppe im Osten enthält 1x Äther, falls ihr ihn vor dem Betreten der Höhle haben möchtet.

Alle Schätze der Kolobos-Ruinen und beide Kämpfe gegen die Geistersoldaten

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Emma rennt bereits zum Eingang, als ihr ankommt. Die Monster hinter ihr entpuppen sich als Grandshelt-Soldaten, die als seelenlose Hüllen zurückgebracht wurden. Das trifft Rain schwer, bis Lasswell ihn aus dieser Situation befreit.

Drei Geistersoldaten eröffnen den Dungeon auf Ebene 5 und sind anfällig für Licht. Sie lassen keine Beute fallen und stellen zu diesem Zeitpunkt keine ernsthafte Bedrohung dar. Fina und der Krieger des Lichts bewältigen den Kampf allein, und er ist nach wenigen Runden vorbei.

Entscheidend ist, wer sie einst waren. Es handelt sich um die Geschwadersoldaten des Erdschreins, und das Spiel lässt Rain dies bestätigen. Speichere anschließend am Speicherpunkt und gehe die Treppe hinunter.

Die Ruinen beherbergen sechs Abholpunkte entlang der Hauptroute:

  • 2 x Giftmesser, unten im schmalen Treppenhaus nördlich der ersten Treppe, am Ende des Pfades, der an der Wand entlangführt.
  • Tablet-Splitter, hinter den Maschinen im Stockwerk darunter
  • Stachelige Zwangsjacke, auf dem Sims im versteckten Bereich unter jener Treppe
  • Tafelsplitter, hinter der eingestürzten Säule, nachdem die Brücke nachgegeben hat
  • 3 x Gegengiftkraut, auf der erhöhten Plattform oberhalb der Treppe südlich der Säule
  • 2 x Äther, direkt rechts neben dem Weg vor der Treppe hinunter zum Speicherpunkt

Haltet beim Sammeln der Monster Ausschau nach den Schwebaugen -Monstern. Sie haben deutlich mehr Lebenspunkte als alle anderen Kreaturen in den Ruinen, belegen Gruppenmitglieder mit dem Zauber „Verwirrung“, und ein verwirrter Heiler kann eine normale Begegnung schnell in ein Neustarten verwandeln. Da sie anfällig für Licht sind, kann die Gruppe, die bereits die Geistersoldaten besiegt hat, auch gegen sie bestehen, ohne dass Änderungen nötig sind.

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Die Metallbrücke, die nach Osten führt, gibt nach, als die Gruppe sie überquert, und alle stürzen auf eine tiefere Ebene, wo 4 verbesserte Geistersoldaten zwischen der Gruppe und der Leiter nach draußen stehen.

Sie befinden sich auf Stufe 9, verfügen über deutlich mehr Trefferpunkte als die erste Gruppe, teilen mehr Schaden aus und sind weiterhin anfällig für Licht. Die Strategie bleibt gleich, nur das Tempo ändert sich. Konzentriere dich darauf, jeweils einen Stagger-Balken mit Fina und dem Krieger des Lichts zu bearbeiten, anstatt den Schaden auf alle vier zu verteilen, da sich der Schaden bei vier Aktionen pro Runde schnell summiert.

Steigen Sie die Leiter hinauf, wenn sie umfallen. Der Weg nach Norden führt in einer Schleife um die eingestürzte Säule und die darüber liegende Plattform herum, dann wieder hinunter und erneut nach Norden zum letzten Sarg vor der Treppe.

Geht die Treppe hinunter zum Speicherpunkt links. Benutzt ein Zelt, speichert und geht nach Norden in den nächsten Raum. Die darauffolgende Zwischensequenz erklärt die Existenz des Dungeons.

Wie man den Hunger besiegt und Der Hunger v2

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Im Raum davor steht eine Reihe leuchtend grüner Panzer. Dort stellt sich Dr. Lazarov als der Mann hinter den Wraith-Soldaten vor. Er gibt der Gruppe außerdem zwei wichtige Informationen preis: Die Geschworenen Sechs sind bereits zum Kontinent Dirnado aufgebrochen, um den nächsten Kristall zu zerstören, und Emmas Mutter war eines seiner ersten Experimente, das er in einem nahegelegenen Tal aussetzte, da sie seinen Ansprüchen nicht genügte. Emma hört alles mit an.

Der Hunger ist Stufe 9, anfällig für Eis und lässt einen Trank fallen. Lazarov beschreibt ihn als etwas, mit dem die Gruppe spielen kann, was sich als zutreffend für seine Einstellung, aber als falsch für den Kampf erweist.

Verbringt die erste Runde mit Vorbereitung statt Angriff. Lasswell nutzt „Sinne schärfen“ für einen Angriffsbonus, Leah nutzt „Waage“, um Details über das Monster zu erfahren, und Rain nutzt „Provozieren“, um seine Aufmerksamkeit auf den Charakter mit den besten Verteidigungswerten zu lenken. Da es gegen die meisten Statuseffekte resistent ist, kommt der Schaden hauptsächlich von Eisangriffen von Lasswell und Tronn.

Sein Repertoire besteht aus Feuerangriffen, die durch „Shell“ abgeschwächt werden, und physischen Angriffen wie „Slam“, die durch „Protect“ abgeschwächt werden. Beide Buffs gleichzeitig zu nutzen, kostet zwei Runden und spart im Laufe des Kampfes deutlich mehr als das.

Die Schwerkraft tritt gelegentlich auf und trifft deutlich härter als alles andere, daher solltet ihr eure Gruppe in jeder Runde gesund halten, anstatt nur reaktiv zu heilen. Durchbrecht die Taumelanzeige und setzt anschließend Resonanzangriffe ein, allen voran Tronns.

Das Töten des Monsters beendet den Kampf nicht. Lazarov erweckt es an Ort und Stelle zusammen mit zwei verstärkten Geistersoldaten wieder zum Leben, einzig und allein um sich einen Fluchtweg zu verschaffen, und der Kampf beginnt ohne Unterbrechung von Neuem.

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Der Hunger v2 behält das Banner der Stufe 9 bei und ist deutlich stärker geworden. Die wichtigste Änderung betrifft das Element: Diese Phase ist nun anfällig für Licht statt Eis, was die Schadensausteiler grundlegend verändert. Finas Heiliger Strahl- Limit-Burst trifft die gesamte Gruppe mit Licht und ist die beste Fähigkeit im Kampf, wenn man ihn gezielt einsetzen kann.

Schaltet zuerst die beiden verstärkten Geistersoldaten mit Licht von Rain, Fina und Leah aus. Haltet Schutz und Hülle aktiv und lasst Rain auf Provozieren, da Feuer in dieser Phase deutlich mehr Schaden verursacht. Der Boss nutzt außerdem Hilferuf, um weitere verstärkte Geistersoldaten herbeizurufen. Wenn ihr diese am Leben lasst, gerät der Kampf außer Kontrolle.

Als es dann soweit ist, ist Lazarov längst verschwunden.

Wie man Cloud Strife und Terra freischaltet

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Emma schließt sich der Gruppe wieder an, und die Suche geht weiter zu einer zerstörten Brücke über ein Tal. Dort findet Lasswell einen Kristall am Rand. Er projiziert ein Bild von Emmas Mutter, was ihren Tod bestätigt. Die Gruppe lässt Emma etwas Zeit allein und nutzt diese, um die überlebenden Mitglieder des Erkundungsteams aus den Trümmern zu bergen.

Felicitas heißt alle willkommen zurück, auch das gerettete Erkundungsteam. Rastet im Gasthaus ein, speichert und sprecht mit der Forscherin auf der Brücke rechts vom Gasthaus, um einen Nebeltrank zu erhalten.

Zwei Heiligtümer des Lichts sind es wert, vor Grandport abgeschlossen zu werden, und beide liegen weit abseits der Route, auf die die Questmarkierung zeigt.

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Mittlerweile verfügt die Gruppe über die nötigen Stufen, um die Reise zu überstehen, was zu Beginn eurer Wüstendurchquerung noch nicht der Fall war. Reitet statt zu laufen und sorgt dafür, dass ihr immer genügend Gegengiftkräuter für die Kriecher und Skorpione dabei habt, die noch immer im Sand patrouillieren.

Die erste befindet sich ganz im Nordwesten der Wüste, gleich hinter der Höhle der Schwerter. Betretet die Höhle auf dem Weg dorthin, um eine Tafel-Scherbe zu erhalten.

Beantwortet die drei Fragen des Willens des Lichts, und Cloud Strife schließt sich der Gruppe an. Holt ihn euch am besten gleich, anstatt später zurückzukehren, denn das Gebiet, das die Gruppe kurz nach Grandport erreicht, ist genau auf seine Fähigkeiten angewiesen. Ohne ihn dort anzukommen, verlängert ohnehin schon ein langer Kampf die ohnehin schon lange Kampfzeit erheblich.

Für die zweite Route reist ihr per Schnellreise zurück nach Felicitas, steigt auf euer Pferd und reitet auf dem Hauptweg nach Süden zum südlichsten Punkt der Insel, der sich an der Spitze einer erhöhten Halbinsel befindet.

Drei weitere Fragen, diesmal aus Terras Vergangenheit, und Terra gehört euch. Damit erhält die Gruppe fünf Visionen, verteilt auf vier Charaktere. Das ist der erste Punkt im Spiel, an dem ihr wirklich entscheiden könnt, wer welche Visionen trägt.

Grandport: Alle Shop-Upgrades und das Problem des Kapitäns

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Von Felicitas aus geht es Richtung Norden und über die lange Steinbrücke zurück. Sobald man wieder in der Wüste ist, läuft man nordwestlich zur kurzen Brücke über den Fluss und dann geradeaus nach Westen nach Grandport.

Fina verbringt die Ankunftssequenz damit, die Architektur zu bewundern und sich laut zu fragen, ob sie jemals einen solchen Ort gesehen hat – ein wiederkehrendes Thema bei ihr. Lasswell schlägt vor, jemanden zu finden, der der Gruppe ein Schiff leihen würde.

Die Hafenstadt ist der beste Einkaufsort in diesem Kapitel. Säubert sie also gründlich, bevor ihr euch dem Ziel widmet. Das Gasthaus befindet sich hinter der Informationstafel in der Nähe eures Ankunftsortes; auch die Tafel selbst ist einen Blick wert. Wenn ihr nach Norden und dann nach Westen lauft, trefft ihr auf einen Soldaten mit einem Ausrufezeichen. Er erwähnt einen Oger, der sich in einer Wüstenhöhle im Nordosten verschanzt hat. Darauf müsst ihr aber noch nicht reagieren.

Final Fantasy Resonance Kapitel 1 Komplettlösung: Kolobos-Ruinen, Dr. Lazarov und Sirenenturm 19

Weiter westlich verbirgt sich hinter einem Gebäude ein Felsvorsprung mit einer Truhe, die zwei Rauchbomben enthält. Geht auf der anderen Seite der Stadt zurück zu einem zweiten Soldaten mit einer Markierung für eine Nebenquest. Er übergibt euch „Die Last der Gnade“. Diese Quest schickt euch zurück nach Felicitas. Nehmt sie also entweder vor der Abfahrt an oder lasst sie ganz liegen.

Bei den Händlern erhalten Rain und Lasswell durch zwei Ritterjacken oder zwei Wappenröcke einen Bonus auf Angriff und Verteidigung, und ein Geisterschleier verbessert alle Werte von Fina. Der Waffenhändler bietet Verbesserungen für alle drei an, allerdings reicht das Budget selten für alles gleichzeitig.

Von den Läden aus geht man die Treppe nach Süden hinunter und folgt dem schmalen Steg links am Mittelkanal entlang. Die Truhe am Ende enthält 2 Blitzschriftrollen I, die im nächsten Dungeon wichtig sind.

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Geht nach Westen zum Hafen und sprecht mit dem Kapitän, der neben seinem Schiff steht. Er segelt nirgendwohin. Die Gewässer zwischen hier und Dirnado sind zu rau, um sie zu überqueren, und der Grund für die normalerweise ruhige See ist eine Frau namens Sirene, die singt, um die See zu beruhigen. Sie hat seit einiger Zeit nicht mehr gesungen, und niemand im Hafen weiß, warum.

Rain hat keine Geduld, daher wird der Umweg zur Hauptaufgabe. Sirens Turm steht nördlich der Stadt am Rande einer Klippe. Verlasst Grandport und folgt dem Hauptweg nach Norden, um ihn zu erreichen.

Wie man Gilgamesh besiegt und den Sirenenturm bezwingt

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Rain versucht vergeblich, die Turmtüren aufzubrechen. Fina sagt, sie könne Sirens Stimme hören, bittet um Einlass, und die Türen öffnen sich von selbst.

Speichere am Speicherpunkt links und folge dem Hauptweg. Die Truhe oben an der Treppe nahe dem zentralen Becken enthält 1x Äther. Sofort beginnen Zufallskämpfe gegen Wasserelementare, Sahagins und Haie, die alle gegen Donnerangriffe resistent sind. Die Blitzrollen aus dem Grandport-Kanal sind hier nützlich.

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Gehen Sie die Wendeltreppe hinauf, folgen Sie dem Weg nach rechts und öffnen Sie die Truhe an der nächsten Treppe, um 2 Äther zu erhalten.

Bevor Sie weiter hinaufsteigen, gehen Sie zum äußeren Rand des Turms. Von dort führt ein halb versteckter Pfad direkt hinab über eine Treppe in einen Bereich des Untergeschosses, der auf dem Hinweg unzugänglich war. Die Truhe am Ende enthält eine Mönchsgebetkette, ein Accessoire, das den Träger vor Verzauberung schützt.

Dieses Accessoire ist der mit Abstand nützlichste Gegenstand im Dungeon, und der Kampf an der Turmspitze basiert auf den Statuseffekten, die es blockiert. Verlasse den Turm nicht ohne es.

Geht die nächste Treppe hinauf, nehmt die Tafel-Scherbe am rechten Rand vor der Gabelung und geht dann nach Norden. In der Truhe direkt vor euch befinden sich die Genji-Handschuhe, und eine Stimme erklärt sie für verloren, bevor ihr etwas damit anfangen könnt.

Final Fantasy Resonance Kapitel 1 Komplettlösung: Kolobos-Ruinen, Dr. Lazarov und Sirenenturm 23

Gilgamesh ist ein geskripteter Kampf ohne Elementarschwächen oder sonstige Verwundbarkeiten, daher liefert Libra keine nützlichen Informationen. Greift ihn an, bis sich das Skript bewegt. In seinen Zügen belegt er eure Gruppe mit Libra und erfährt dabei, dass Lasswell niedliche Tiere mag. Unterhalb der Hälfte seiner Lebenspunkte kündigt er eine geübte Attacke an – Stehlen – und flieht mit den Genji-Handschuhen.

Er stürzt ohne jede Würde vom Turm, und Rain weist darauf hin, dass Kämpfer wie er tendenziell stärker sind, als sie aussehen, was eher wie ein Versprechen als wie eine Feststellung wirkt.

Lauf die Treppe hinauf und zum äußeren Rand, dann links bis zum Ende, um 1 Magicitsplitter zu erhalten. Geh zurück zum grünen Portal auf der nächsten Ebene, aber bevor du es benutzt, nimm den Aufzug rechts hinunter zu der versteckten Ebene, durch die Gilgamesh gegangen ist. Die Truhe dort enthält die Sakura Fubuki, eine Waffe für Lasswell.

Fahre mit dem Aufzug wieder nach oben, speichere und zelte am Speicherpunkt neben dem Portal und fahre dann ganz nach oben.

Wie man Siren besiegt und seinen ersten Esper freischaltet

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Siren hat die Gestalt einer Statue auf der Turmspitze angenommen. Fina tritt vor und spricht sie direkt an, bittet um Hilfe, und Siren antwortet der ganzen Gruppe, nicht nur ihr.

Sie vertritt die Ansicht, dass die Bedrohung, die über der Welt schwebt, diese Partei übersteigt und dass sie jetzt umkehren sollten. Rain und die anderen lehnen dies sofort ab, und sie willigt ein, herauszufinden, wer von ihnen Recht hat.

Rüste die Gebetsperlen des Mönchs aus, bevor der Kampf beginnt.

Final Fantasy Resonance Kapitel 1 Komplettlösung: Kolobos-Ruinen, Dr. Lazarov und Sirenenturm 25

Siren ist Stufe 11 mit 20.000 HP, schwach gegen Donner, resistent gegen Wasser und lässt einen Magicitsplitter fallen. Sie steckt fast alle Statusveränderungen weg, also nehmt Donner mit und keine besonders raffinierten Fähigkeiten: Krieger des Lichts, Tronn und Cloud beherrschen diese Fähigkeit alle.

Beginne sofort mit dem Betäubungsbalken und lass Fina die Gruppe mit Schutz belegen. Wasser und Sturzflut treffen einen Charakter schwer, und El Niño fügt der gesamten Gruppe erheblichen Schaden zu. Später im Kampf setzt sie einen Angriff ein, der Verzauberung verursacht. Diese funktioniert wie Verwirrung und bringt ein Gruppenmitglied dazu, sich auf die eigene Seite zu wenden. Die Gebetsperlen negieren den Effekt beim Träger, und Esuna entfernt ihn von allen anderen.

Entferne den Taumelzustand und setze dann deine stärksten Donner- und Resonanzangriffe ein, Cloud zuerst. Wiederhole das, bis sie besiegt ist. 20.000 HP zu erreichen, dauert auf diesem Level eine Weile, daher geht es im Kampf weniger um Tricks, sondern vielmehr darum, den Schutz aufrechtzuerhalten und nie ohne MP dazustehen.

Final Fantasy Resonance Kapitel 1 Komplettlösung: Kolobos-Ruinen, Dr. Lazarov und Sirenenturm 26

Siren enthüllt daraufhin, dass sie eine Esper ist, eine von vielen auf der Welt, und dass Fina die Fähigkeit besitzt, Esper zu beschwören. Sie schließt sich euch als erste Beschwörung an. Esper findet ihr im Kampfmenü unter „Beschwören“, und es kann immer nur eine aktiv sein. Es lohnt sich, sie für Kämpfe aufzubewahren, die schlecht laufen, anstatt sie für zufällige Monster zu verschwenden, denn ein einziger Esper-Zug kann einen Kampf, der bereits aussichtslos erscheint, entscheidend beeinflussen.

Final Fantasy Resonance Kapitel 1 Komplettlösung: Kolobos-Ruinen, Dr. Lazarov und Sirenenturm 27

Fina überlegt daraufhin laut, wie sie ihre Fähigkeiten am besten einsetzen kann, woraufhin eine Dialogoption erscheint. Alle drei Antworten verleihen ihr einen permanenten Bonus, die einzige Frage ist also, welchen Wert man ihr geben möchte:

  • „Gut, Fina, wir werden jetzt mehr denn je auf deine Stärke angewiesen sein.“ (gibt +10 MP)
  • „Ja, aber im Kampf geht es nicht immer nur um Angriff. Die Verteidigung überlasse ich dir, Fina.“ (Gibt +3 Ausdauer)
  • „Unterschätz dich nicht. Wir sind ein Team – du machst schon einen fantastischen Job, Fina.“ (Vergibt +3 Spirit)

Kehrt vom Turm zurück und reist per Schnellreise nach Grandport, wo ein Mogry die Gruppe überfällt. Der Licht-Mogry wurde vom Willen des Lichts gesandt, um eure Visionen zu stärken, und er tut dies mit Magicit. Wenn ihr ihn mit Magicit füttert, schaltet ihr neue Stufen von Visionsfähigkeiten frei, und je besser das Magicit, desto höher die Stufe. Es gibt Magicit in drei Größen, von Magicit-Splittern über Magicit bis hin zu Magicit-Kristallen, und ihr erhaltet es als Beute von Quests, aus Truhen und von einzigartigen Gegnern. Von nun an ist er als Händler anzutreffen.

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Magicit ist es wert, gesammelt zu werden, sobald er auftaucht, denn die Vision-Stufen sind die wichtigste Methode, mit der die Gruppe mit dem nächsten Kontinent Schritt halten kann.

Bevor ihr an Bord geht, nehmt bei Zile am Dock die Nachricht „Hintere Unterstützung, Ahoi!“ an euch und schnappt euch die Tafel-Scherbe bei den Fässern rechts am südlichsten Dock. Sprecht mit dem Kapitän am südlichsten Dock, wenn ihr ablegen wollt.

Der König und Charlotte erscheinen, um die Gesellschaft zu verabschieden und Rain die Mission direkt zu übergeben. Emma rennt daraufhin dem Schiff den Pier entlang und ruft, dass sie eine Ritterin von Grandshelt werden und die Menschen, die sie liebt, beschützen will. Angesichts dessen, was ihrer Mutter zugestoßen ist, trifft sie diese Worte härter, als sie sollten. Kapitel 1 endet mit dem Ablegen des Schiffes.

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Dirnado, Lids Luftschiff und der Windschrein werden in Final Fantasy Resonance Walkthrough: Kapitel 2 behandelt.

Häufige Fehler, die Sie in Teil 2 vermeiden sollten

Die Gebetsperlen des Mönchs werden ausgelassen. Diese Truhe befindet sich abseits des Hauptwegs hinter einem halbversteckten Pfad am äußeren Rand des Turms und ist der entscheidende Faktor dafür, ob man Sirens Zauberangriff abwehren kann oder zusehen muss, wie Rain Fina damit trifft.

Kampf gegen den Hunger v2 mit Eis. Die erste Phase ist anfällig für Eis, die zweite hingegen für Licht. Spieler, die sich auf Phase eins vorbereiten und den Kampf danach nicht erneut lesen, verursachen in der gesamten zweiten Hälfte reduzierten Schaden.

Diener von „Ruf um Hilfe“ werden am Leben gelassen. „Hunger v2“ beschwört ständig verstärkte Geistersoldaten. Jeder überlebende von ihnen stellt eine zusätzliche Schadensquelle in einer Phase dar, die ohnehin schon mehr Schaden verursacht als die erste.

Zu Fuß in die Ameisenlöwenfalle zu reiten. Der Treibsand südlich der Canyonbrücke ist eine Herausforderung, keine schöne Kulisse, und der Chocobo macht sie unproblematisch.

Erwarte nicht, dass dich die Schnellreise aus einem Dungeon herausholt. Sie bringt dich nur zwischen Orten, die du bereits besucht hast; Dungeons sind davon ausgenommen. Nimm genügend Äther mit in die Kolobos-Ruinen und den Sirenenturm, um sie abzuschließen.

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Ich gebe mein ganzes Geld im Geschäftsviertel aus. Grandport verkauft Ritterjacken, Wappenröcke und den Geisterschleier, die allesamt das Angebot von Grandshelt bei Weitem übertreffen.

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