
Final Fantasy Resonance Kapitel 3 Komplettlösung: Höhle der Wasser, Leviathan und Alluvion
Kapitel 3 ist der bisher längste Abschnitt von Final Fantasy Resonance und derjenige, der die Gruppe am meisten kostet. Olderion schenkt der Gruppe ein fünftes Mitglied, ein neues Taktiksystem, eine Vision und zwei der besten Rätseldungeons des Spiels. Außerdem verliert man zwei Charaktere und die Frage nach Finas wahrer Identität wird beantwortet.
Wächter von Aquapolis – Questübersicht
Das Kapitel umfasst die Zeit von der Bruchlandung an der Küste von Olderion bis zur Abfahrt des Schiffes nach Zoldaad. Die vorhergehenden Ereignisse, einschließlich des Windschreins und des Äthers, werden in der Komplettlösung zu Final Fantasy Resonance: Kapitel 2 beschrieben.
Kapitel | Kapitel 3: Die Wächter der Aquapolis |
Startpunkt | Die Küste von Olderion, südlich der Aquapolis |
Hauptziele | Finde die Wasserjungfrau, reinige die Wasserwege und erreiche den Wasserschrein. |
Bosse | Wellenlopros mit zwei Schnappern, Wasserdrache, Leviathan, Alluvion |
Visionen freigeschaltet | Firion |
Parteimitglied hinzugefügt | Nichol, mit Formationen |
Permanente Buffs | Zwei Dialogoptionen, eine für Lid und eine für Nichol |
Endet mit | Das Schiff verlässt Olderion in Richtung Zoldaad-Imperium-Territorium |
Zwei Warnungen, die man ernst nehmen sollte. Die Wildnis von Olderion ist im Durchschnitt Stufe 25 und höher, daher verläuft die Erkundung des Kontinents vor der Höhle des Wassers nicht gut. Und Alluvion hat am Ende 48.000 HP, was mehr ist als Aether und der Wasserdrache zusammen. Die Kapitelübersicht befindet sich im Hub „Final Fantasy Resonance Komplettlösung: Alle Kapitel“.
Olderion: Läden, Seilspringbelohnungen und Treffen mit Nichol

Das Kapitel beginnt auf Lids Luftschiff, wo sie erzählt, was mit Evan passiert ist. Anschließend kann sie zwischen verschiedenen Dialogoptionen wählen, und jede Antwort verleiht ihr einen permanenten Stärkungszauber. Wenn sie ihr versichert, dass die Gruppe hinter ihr steht, erhält sie +3 Stärke, wenn sie andeutet, dass es einen Grund für die Veränderung ihres Bruders geben könnte, erhält sie +3 Magie, und wenn sie darauf hinweist, dass Geschwister unabhängig von der Entfernung Geschwister bleiben, erhält sie +3 Ausdauer.
Das Luftschiff versagt daraufhin, und Lid landet es an einem Strand in Olderion, wo es liegen bleibt. Sie gibt zu, nie einen Probelauf gemacht zu haben und dass einige Teile billiger waren, als sie hätten sein sollen.

Anderswo meldet Aether Umbra und Lazarov an Bord der Invincible die Zerstörung des Windkristalls. Evan steht in der Nähe unter Lazarovs Kontrolle. Ein viertes Mitglied der Geschworenen Sechs, Alluvion, trifft ein und neckt Evan mit der Idee, Lid zu töten. Evans knappe Antwort lautet: Geld. Sie trägt das Göttliche Siegel bei sich, das aus Grandshelt stammt.
Eine kurze Rückblende zeigt Rain als Kind, der panische Angst um seinen Arm hat, während sein Vater hereinschaut und wortlos wieder geht. Merkt euch das, denn im Kapitel kommt es darauf zurück.
Zurück in der Gegenwart ist die Gruppe mit einem kaputten Luftschiff an einem Strand gestrandet, was zumindest die Frage klärt, was als Nächstes zu tun ist.
Nehmt den nördlichen Weg zur Aquapolis. In der Ankunftsszene bewundern alle die Architektur und die Kanäle, die die Stadt durchziehen, bevor sie sich aufteilen, um sie zu erkunden – das ist mittlerweile Routine.

Im Spiel wird auch erwähnt, dass Schiffe Olderion nun von Grandport oder dem Pier in der Nähe von Dilmagia aus erreichen können, sodass der Kontinent keine Einbahnstraße mehr ist und alles, was auf den ersten beiden Orten noch nicht abgeschlossen wurde, immer noch erreichbar ist.
Lauf links zum Gasthaus und speichere. Die Kinder, die draußen Seil springen, sind keine Dekoration. Das Mädchen mit dem Ausrufezeichen fordert Rain heraus, ihren Rekord von 10 Sprüngen zu brechen. Springt er jedes Mal, wenn das Zeichen über seinem Kopf erscheint, erhält er 1 Magicitsplitter. Kehre nach dem Treffen mit Nichol zurück; sie erhöht die Anzahl der Sprünge auf 15 und gibt dir 1 Nebel-Hi-Potion.
Laufen Sie weiter links zu dem Mann, der neben einer Gondel steht, und wählen Sie „Richtung Altstadt“. Die Stadt ist ein zusammenhängendes Straßennetz, das Sie komplett zu Fuß erkunden können. Die Gondeln verkürzen die Reisezeit jedoch spürbar, und Sie werden die Stadt in diesem Kapitel mehrmals durchqueren.
Überquere die Brücke unter dem erhöhten Wasserlauf. Die Einheimischen auf der anderen Seite tragen Symbole der Hauptgeschichte. Auf dem Platz befindet sich neben dem zentralen Baum eine Tafel-Scherbe sowie eine Truhe mit dem Felsbrecher für Fina. Dieser tauscht Magieangriff und Heiligkeit gegen einen starken Bonus auf den physischen Angriff ein.
Der Mann am Baum erklärt, dass sich der Wasserschrein hinter einer Barriere befindet, die von einem einheimischen Clan, den Wächtern der Gewässer, bewacht wird. Der Soldat an der südlichen Brücke fügt hinzu, dass das Wasser von Olderion eine besondere Eigenschaft besitzt, die Monster fernhält, weshalb die Verderbnis so wichtig ist. Er erwähnt außerdem einen Wächter, der zuletzt im Nordwesten der Stadt gesehen wurde.
Bevor ihr ihn verfolgt, solltet ihr den Laden im Südosten leeren, wo auch der Licht-Mogry steht. Drei silberne Brustpanzer für je 3.300 Gil passen zu Rain, Lasswell und Lid, und ein Mondfinsternis-Gewand für 2.900 Gil ist für Fina geeignet. Bei den Waffen ist das Großschwert für 5.500 Gil für Rain, das Hototogisu für 5.250 Gil für Lasswell, der Elfenbogen für 4.500 Gil für Fina und die Kriegshacke für 5.500 Gil die bessere der beiden Optionen für Lid. Füllt eure Zelt- und Äthervorräte auf, während ihr dort seid.
Geht über die lange Brücke zurück und findet den Mann in seiner Robe, der am Wasser nahe der Gondel kniet. Nichol stellt sich als einer der Wächter vor, da er bereits festgestellt hat, dass das Wasser verseucht ist. Er lässt keine Fremden in die Nähe des Schreins, solange die Sechs Geschworenen Kristalle zerstören. Da unterbricht ein Soldat die Unterhaltung mit Neuigkeiten über Monster in der Wasserhöhle nordöstlich der Stadt.
Höhle der Gewässer: Bootsrätsel, alle Schätze und Wellen-Lopros

Verlassen Sie die Höhle durch den südlichen Hauptausgang und folgen Sie dem Pfad der Oberwelt nach Osten und dann nach Norden, bis die Höhle auf der rechten Seite erscheint.
Nichol befindet sich bereits mit einer Gruppe Soldaten am Eingang, als die Gruppe eintrifft, und fragt sie unverblümt, ob sie ihm gefolgt seien. Rain deutet auf die Sworn Six als Grund, und das Thema wird fallen gelassen.
Die Stimme, die durch die Höhle hallt, ist die der Jungfrau, die ihr tägliches Gebet singt. Da das Wasser in Gefahr ist, will Nichol sie vor allem in Sicherheit wissen. Rain bietet seine Hilfe an, Nichol stimmt widerwillig zu und schließt sich der Gruppe an.
Er bringt Formationen mit, die der gesamten Gruppe Buffs verleihen und nur von ihm genutzt werden können. Mit jedem Levelaufstieg schaltet er weitere Formationen frei. Vier stehen von Anfang an zur Verfügung.
„Angriff“ erhöht die Taumelkraft aller Verbündeten, die ihr am häufigsten einsetzen werdet, da die Taumelgeschwindigkeit bei fast allen Bossen dieses Kapitels entscheidend ist. „Ansturm“ erhöht die kritische Trefferchance der gesamten Gruppe. „Bollwerk“ erhöht sowohl die physische als auch die magische Verteidigung und ist die Antwort auf die gruppenweiten Wasserangriffe, die Olderion euch in den meisten Fällen entgegenwirft. „Flüssige Kriegsführung“ gewährt eine zusätzliche Aktion nach dem Einsatz einer Formation, wodurch die Vorbereitungsrunde nahezu kostenlos wird.
Er verfügt über eigene Ausrüstungs- und Visionsplätze, und das Hinzufügen zur aktiven Gruppe erfolgt über das Untermenü „Gruppe“ und nicht automatisch.
Der Dungeon selbst basiert auf Wasserständen, die als Vorlage für beide Dungeons dieses Kapitels dienen. Podeste heben und senken den Wasserstand, Boote bringen euch bei hohem Wasserstand darüber, und die meisten Schätze befinden sich abseits des direkten Weges. Nichts ist hier zeitlich begrenzt, also geht sorgfältig vor.
Speichere, folge dem Pfad nach rechts und Norden und interagiere dann mit dem Sockel rechts, um das Wasser anzuheben und das Boot zu erreichen. Rudere zuerst nach Westen und Norden zur sich öffnenden Truhe und arbeite dich dann im Raum nach Osten vor. Bevor du am nordöstlichen Ausgang aussteigst, rudere in den Seitenraum rechts, wo die Truhe auf dem Sims steht.
Gehe in den nächsten Bereich und hebe das Wasser mit dem Sockel oben rechts an, dann rudere nach Norden. Der gewundene Weg führt zu zwei Ausgängen an der Nordseite. Der ganz linke Ausgang führt in einen versteckten Abschnitt, den du erkunden solltest, bevor du den rechten Ausgang nimmst.
Im letzten Raum senkt der Sockel in der nordwestlichen Ecke das Wasser, sodass man eine Truhe auf dem Boden erreichen kann, und hebt es dann wieder an, damit das Boot einen hinaustragen kann.

Die Höhle enthält sieben Sammelgegenstände:
- 1 x Magicitsplitter, die erste Truhe nordwestlich des Startboots
- Totale Calisthenics für Nichol, auf dem Vorsprung im Seitenraum vor dem nordöstlichen Ausgang
- Tablet-Splitter, der unmittelbar nach dem Aussteigen auf dem Boden lag.
- 3 x Shuriken, nördlich des zweiten Bootes
- 2 Eisrollen, im versteckten Bereich hinter dem nördlichen Ausgang ganz links.
- Ninja-Ausrüstung, die nur erreichbar ist, wenn das Wasser im dritten Raum abgesenkt wird.
- Tafelsplitter, vor dem Wasserfall im oberen Bereich des Eingangsraums
Total Calisthenics verleiht Nichol einen großen Sprung im physischen Angriff auf Kosten des magischen Angriffs, und Ninja Gear fügt eine 15%ige Chance hinzu, physischen Angriffen auszuweichen.
Zurück im oberen Bereich des Eingangsraums, lassen Sie die Leiter herunter, speichern Sie am Speicherpunkt links und benutzen Sie ein Zelt. Drei Monster versperren den Weg, und Nichol möchte, dass die beiden kleineren zuerst erledigt werden.
Alle drei befinden sich auf Stufe 20.Der Wellen-Lopros ist anfällig für Eis und lässt eine Wasserrolle I fallen, der Land-Schnapper ist anfällig für Wind und der Azur-Schnapper ist anfällig für Donner.
Eröffne mit der Angriffsformation, um die Taumelanzeige zu beschleunigen, oder mit Bollwerk, falls der Schaden höher als erwartet ausfällt. Finas Sirenenbeschwörung deckt die Windschwäche des Landschnappers ab und kann die Gruppe mit Charme oder Gift belegen.
Wave Lopros ist der Charakter, den man im Auge behalten sollte, während man die Frontlinie säubert. Aqua Breath trifft die gesamte Gruppe mit Wasser, Stranglehold zielt auf einen Charakter und kann Paralyse verursachen, und Shamshir ist ein direkter physischer Treffer.
Seine eigentliche Mechanik ist Verschlingen, und es zielt auf die eigene Seite.
Irgendwann zeigt das Kampf-HUD an, dass Wave Lopros seine Beute im Visier hat, und ein Fadenkreuz erscheint über einem der beiden Schnapper. Steht dieser Diener noch, wenn er an der Reihe ist, verschlingt Wave Lopros ihn, heilt sich um 2.000 LP und erhält für die nächsten vier oder fünf Runden entweder Glauben oder Tapferkeit.
Dadurch wird der Kampf zu einer Prioritätenfrage und nicht zu einem Wettlauf um maximalen Schaden. Tötet ihr den markierten Diener, bevor der Verschlingen-Angriff landet, schlägt er fehl. Tötet ihr beide, beschwört er zwei weitere, was aber kein Problem ist, da er in jeder Runde, die er für den Verschlingen-Zyklus aufwendet, nicht angreifen kann. Nutzt die Zeit zwischendurch, um seine Taumelanzeige zu bearbeiten.
Luka, Nichols Schwester und die Wassermaid, tritt nach Kampfende hinter dem Podest hervor. Speichere auf dem Weg nach draußen und reise per Schnellreise zurück nach Olderion.
Die Reinigung der Gewässer und wie man den Wasserdrachen besiegt

Nichol benennt drei Schlüsselstellen entlang der Wasserwege der Stadt und bittet die Gruppe, diese gemeinsam mit Luka zu erkunden.
Die erste befindet sich auf der Brücke mit Blick auf den Kanal rechts vom Gasthaus. Wenn man sich ihr nähert, beginnt Luka mit der Reinigungszeremonie und singt ihr Gebet über dem Wasser.
Als sie geendet hat, gibt sie zu, dass die Korruption tiefer reicht als erwartet und dass noch immer Unreinheiten vorhanden sind, und singt es deshalb ein zweites Mal. Das anschließende Gespräch dreht sich um ihre Familie und wie die Rolle der Jungfrau an sie überging, und es ist das erste Anzeichen dafür, dass sie sich das alles nicht ausgesucht hat.
Überquert die Brücke und biegt rechts ab. Dalim steht am anderen Ende und hat Hinweise zu einem Rätsel und einem Esper, der sich irgendwo in der Gegend aufhält. Etwas weiter liegt eine Tafel-Scherbe neben einer Frau, und Sarah übergibt am Geländer über den Kanal die Nebenquest „Medizinische Mission“. In der nördlichen Sackgasse befindet sich eine Truhe mit dem Mirage-Gewand, das die Chance, Magieangriffen auszuweichen, um 15 % erhöht und sowohl Nichol als auch Fina passt.
Gehen Sie zurück zur Brücke und links zum Platz mit den Statuen, dann nördlich über die Brücke, wo der Soldat steht, und anschließend nordöstlich über eine weitere Brücke zum Kanal in der Nähe einer Gondel. Luka singt erneut, verfehlt aber wieder ihr Ziel und bricht erschöpft zusammen. Rain lässt Fina zurück, um sich um sie zu kümmern, und in der folgenden Szene gesteht Luka, dass sie Olderion nie verlassen hat.
Der dritte Punkt liegt etwas mehr als auf halber Strecke der langen Brücke links. Bevor Luka ausreden kann, trifft El ein und berichtet, dass Monster in die Altstadt eingebrochen sind, was bedeutet, dass die Verderbnis die Wächter überholt hat. Er ist Nichols älterer Bruder, duldet nichts von Fremden und eilt sofort zurück.
Bevor ihr weiterfahrt, haltet euch im Gasthaus aus und spart Geld, und gebt euer restliches Geld in den Läden aus.

Die Altstadt ist überrannt. Die erste Begegnung ist ein Ribosom, flankiert von zwei Grünen Seelen. Das Ribosom ist anfällig für Wasser- und Steinmagie. El macht sich daraufhin auf den Weg nach Norden, um seiner Frau Arsha bei der Evakuierung zu helfen. Die Gruppe streitet sich, ob sie die Stellung halten oder ihm folgen soll. Nichol entscheidet sich strategisch klugerweise dafür, stehen zu bleiben. Rain sagt ihm unmissverständlich, was er davon hält, einen Bruder in einer so aussichtslosen Lage im Stich zu lassen, und die Gruppe trennt sich.
Lasswell bleibt bei Nichol. Rain, Fina und Lid machen sich auf die Suche nach El, also solltet ihr die Party vorbereiten, bevor ihr weitermacht.
Rette den Jungen, der von einem Wurmmonster angegriffen wird, und öffne dann die nahegelegene Truhe, um 1 Äther zu erhalten. Im Westen und Norden wartet ein Oger-Magier, flankiert von zwei Goblin-Magiern. Töte zuerst die Goblin-Magier, da sie ständig Stille und Verwirrung wirken und kaum Lebenspunkte haben. Der Oger-Magier wirkt Aero und Blizzaga, die mit Panzer oder Panzerhagel geschwächt werden können. Er ist schwach gegen Wind und anfällig für Charme, Stille und Schlaf, daher ist Sirene hier sehr nützlich.
Im Norden und dann im Osten wird ein weiterer Soldat von Wurmmonstern angegriffen. Nachdem er sie besiegt hat, wird eine Zwischensequenz ausgelöst, in der er berichtet, dass El weiter östlich mit etwas deutlich Größerem zu tun hat.
Bevor ihr ihn verfolgt, lasst den Soldaten mit dem Gasthaussymbol nahe dem Platz die Gruppe heilen und speichert am Speicherpunkt daneben. Erledigt dann die letzten beiden Umwege. Auf dem schmalen Pfad rechts findet ihr 3x Blitzrolle I, und südlich davon wird eine Katze von einem Ribosom angegriffen. Auf der nahegelegenen, zerbrochenen Brücke befindet sich eine Truhe mit 1x Nebel-Hi-Potion.
Kehre zum Speicherpunkt zurück und aktualisiere die Gruppe erneut, bevor du sie angreifst.
Nähere dich dem Monster, gegen das El kämpft. Rain unterbricht seine nächste Beschwerde, indem er ihm sagt, dass er richtig gehandelt habe, indem er allein für jemanden einstand, den er liebt. Arsha stimmt ihm zu, und El kämpft schließlich an der Seite der Gruppe.

Der Wasserdrache ist Level 21, schwach gegen Donner und lässt einen Trank fallen.
Die mehreren Köpfe sind nur Show. Seine Magie-Attacken sind Aqua Breath, Blaze und Watera, die durch Shell oder Shellga abgewehrt werden, sowie Octo-Strike, das durch Protect oder Protectga abgewehrt wird. Wichtig ist, dass es gelegentlich in Raserei verfällt und im selben Zug eine zusätzliche Aktion ausführt. Daher solltet ihr die Lebenspunkte eurer Gruppe möglichst hoch halten, anstatt sie nur notdürftig zu heilen.
Alles andere besteht darin, den Schockbalken mit Donner zu füllen, bis er leer ist. Es gibt keine zweite Phase und keine besonderen Tricks, was ihn zum einfachsten Boss des Kapitels macht und ihn zu einem guten Ort, um zu testen, wie weit Nichols Formationen bereits entwickelt sind.
Das anschließende Wiedersehen bringt Lasswell, Luka und Nichol wieder mit El und Arsha zusammen, und für ein paar Minuten lässt das Kapitel die Familie etwas gemeinsam haben.
Wie man Leviathan am Lake Dorr besiegt

Das anschließende Wiedersehen gestaltet sich schwierig. Um die Verderbnis an ihrer Wurzel zu beseitigen, muss man mit dem Wassergott Leviathan am Dorr-See sprechen, und um den See zu erreichen, muss man durch die Höhle der Wasser zurückkehren.
Geht zum Gasthaus, um euch zu heilen und zu speichern, verlasst es dann durch den südlichen Ausgang und nehmt denselben Weg in Richtung Osten zur Höhle.
Speichere am Eingang und nimm den Raum direkt links, wo Luka das Wasser herunterregnen lässt und den Weg zum Dorr-See offenbart.
Während die anderen vorangehen, bittet sie Fina um ein privates Gespräch und gesteht, dass sie sich ein Leben jenseits ihrer Pflichten als Wassermaid wünscht. Dabei deutet sie auf eine bestimmte Person, deren Namen sie nicht nennt. Das Gespräch endet beiläufig, was den Rest des Kapitels nur noch schlimmer macht. Der Tunnel mündet in die Oberwelt, und der Dorr-See ist nur einen kurzen Spaziergang entfernt.
Alluvion wartet. Sie hat nicht nur Monster auf Olderion losgelassen, sondern auch das Göttliche Siegel benutzt, um Leviathan in Rage zu versetzen, und Luka beabsichtigt, ihn mit ihrem Gesang zu besänftigen, während die Gruppe gegen ihn kämpft.

Leviathan ist Stufe 23, schwach gegen Donner, resistent gegen Wasser und lässt einen Magicitsplitter fallen.
Beginne mit Shell oder Shellga, Protect oder Protectga und Nichols Bollwerkformation, denn Leviathan eröffnet mit Maelstrom, einem gruppenweiten Wasserangriff, der echten Schaden verursacht.
Rain signalisiert den eigentlichen Mechanismus vor der ersten Runde, nämlich dass die leuchtenden Kugeln, die Leviathan umkreisen, zuerst an der Reihe sind.
Die Lichtkugeln sind ebenfalls Stufe 23, haben aber nur sehr wenige Lebenspunkte. Die erste Gruppe ist anfällig für Feuer, daher genügen ein paar Feuerzauber, um sie zu vernichten. Dadurch wird Leviathans Raserei geschwächt und Lukas Lied kann ihn durchlassen, wodurch er aus dem von Alluvion verursachten Wutanfall befreit wird. Das ist aber noch nicht das Ende. Er muss immer noch besiegt werden, und die Taumelanzeige ist weiterhin der Schlüssel dazu.
Der Zyklus wiederholt sich dann zweimal mit unterschiedlichen Farben. Die zweite Kugel ist rot und anfällig für Wasser. Die dritte ist grün und anfällig für Stein. Jede Kugel benötigt ein anderes Element – genau das ist der Grund, warum dieser Kampf überhaupt stattfindet.

Zwischendurch setzt Leviathan Aqua Breath und Waterga (magische Angriffe) sowie Slam und Rampage (physische Angriffe) ein und feuert schließlich seinen Limit Burst, Tsunami, ab, der der gesamten Gruppe massiven Wasserschaden zufügt. Haltet Shell dauerhaft aktiv und heilt euch sofort nach dem Treffer.
Auch der Sieg beendet die Szene nicht. Alluvion nutzt das Göttliche Siegel, um Leviathan ein zweites Mal zu kontrollieren und entfesselt einen gewaltigen Angriff, der alle Gruppenmitglieder außer Luka zu Boden wirft.
Alluvion erklärt ihr, die Gebete seien sinnlos. Luka erreicht ihn dennoch und richtet seinen Zorn gegen Alluvion, was ausreicht, um sie zum Rückzug zu bewegen und die Gruppe bewusstlos zurückzulassen.
Luka erklärt daraufhin, welchen Preis der Sieg tatsächlich hatte. Die von Alluvion verursachte Verderbnis sitzt so tief, dass ihre Beseitigung Jahre dauern würde, und um sie zu beseitigen, muss man zum Grund des Sees hinabsteigen und dort unten bleiben.
Nichol trifft es am härtesten, und beide wissen, dass es keine Alternative gibt. Ihr einziger Wunsch ist, dass ihre neuen Freunde an sie denken, wann immer die Gewässer der Olderion-Föderation durch ihre Gebete erstrahlen. Dann geht sie.
Die Flut, Erzhexe Fina und wie man Firion freischaltet

Zurück in der Aquapolis rät Rain, sich auszuruhen, bevor man etwas entscheidet. Speichere ab, bevor du mit dem Wirt sprichst, denn Schlafen löst sofort die nächste Szene aus.
Am Morgen steht die Stadt unter Wasser, und Alluvion taucht auf, um sich die Lorbeeren dafür einzuheimsen. Als sie das Göttliche Siegel aufblitzen lässt, erweckt die Schockwelle etwas in Fina, genau wie damals am Hafen von Dirnado.

Ihr Verhalten ändert sich schlagartig. Ohne zu zögern geht sie auf Alluvion zu, spricht mit ihr wie mit einer alten Bekannten, und Alluvion fragt, ob sie die Erzhexe Fina sei. Das ist die Enthüllung: die Frau aus dem Prolog, die sich jahrhundertelang im Verborgenen gehalten hat.
Sie entfesselt einen Zauber, der stark genug ist, um Alluvion in die Flucht zu schlagen, und beklagt sich dann, dass derselbe Zauber sie vor Jahrhunderten sofort vernichtet hätte, was mehr über das aussagt, was sie verloren hat, als über Alluvion selbst.
Um die Flut zu stoppen, muss man den Wasserkristall im Wasserschrein erreichen. Nichol fügt einen weiteren Schritt hinzu: Die Gruppe muss zuerst am Wasserfallweg anhalten und etwas sammeln, das ihnen hilft, die Barriere zu überwinden.
Auch Finas Kampfstil hat sich verändert. Ihre Angriffe wurden angepasst und sie trägt nun eine Peitsche statt eines Bogens. Testet daher am besten einen Kampf, bevor ihr wichtige Aktionen ausführt, und seht euch an, was sie dazugewonnen und verloren hat. Die Waffenänderung wirkt sich auch auf die Läden aus, da die Bogen-Upgrades, die ihr bisher für sie gekauft habt, nicht mehr funktionieren.
Speichere im Gasthaus, bevor du die Stadt durch den Südausgang verlässt. Der Kontinent kann nun gefahrlos erkundet werden; du hast mehrere Level vor dir und deine Gruppe ist komplett.
Ein Heiligtum des Lichts liegt südwestlich von Olderion in einem Wald. Die Monster dort haben etwa Stufe 25, daher solltet ihr es mit der Gruppe angehen, die euch im Kapitel zugewiesen wurde, und nicht mit der Stufe, mit der ihr gekommen seid. Drei Fragen des Willens des Lichts bescheren euch Firion, einen Brecher-Typen, der gut mit Lid oder Nichol harmoniert.
Wasserfallweg: Gilgamesh, alle Schätze und der Altar

Der Waterfall Way liegt westlich der Stadt, eine von Wasserfällen durchzogene Felswand, durch die ein felsiger Pfad zu einem feuchten Eingang führt.
Nichol erklärt, dass die Magie, die benötigt wird, um die Barriere des Schreins aufzuheben, sich irgendwo im Inneren der Höhle am Altar der Wasserjungfrau befindet.
Bevor die Gruppe weiterziehen kann, flammt Rains Arm genau wie in der Kindheitserinnerung auf und er bricht zusammen. Während alle anderen in Panik geraten, bleibt Erzhexe Fina ruhig und erklärt ihm, was es ist: eine Kraft in ihm, die er noch nicht verstanden oder für sich beansprucht hat.
Sie schweigt vorerst dazu und weigert sich, weitere Erklärungen abzugeben, als Lasswell nachhakt. Sie bezeichnet es als ein Geheimnis zwischen ihr und Rain.

Er lacht Lasswells Forderung nach Antworten weg, und die Szene endet mit einem komischen Moment zwischen Lasswell und Lid, was die Art des Spiels ist, die Spannung vor dem Dungeon abzubauen.
Im ersten Bereich folgt man dem Pfad direkt hinter einem Wasserfall zu einem Vorsprung mit einer Truhe, die 2 Augentropfen enthält. Geht zurück und nehmt die Treppe zum oberen Pfad. Haltet euch rechts am Wasserfall vorbei zu einer langen Leiter und nehmt die Tafel-Scherbe in der Ecke, bevor ihr hinaufklettert.

Gilgamesh steht oben links und ist zu sehr mit sich selbst beschäftigt, um etwas zu unternehmen. Eine Interaktion mit ihm führt zu einer komischen Szene, und er flieht den nächsten Wasserfall hinunter, anstatt zu kämpfen. Dabei lässt er jedoch einen nützlichen Hinweis fallen: Die Genji-Handschuhe, die er in Kapitel 1 gestohlen hat, kehren zurück, sobald die Gruppe stark genug ist, sie an sich zu nehmen.
Direkt unter ihm befindet sich ein versteckter Vorsprung mit einer kurzen Leiter, die zu einer Truhe hinunterführt, in der sich die Rüstung des Gläubigen befindet, welche 25 MP hinzufügt.
Folgt dem langen Wasserfallkorridor nach links, bis ganz links eine Leiter erscheint. Daneben liegt eine weitere Tafel-Scherbe. Die Ebene darüber teilt sich in drei Wege. Der südliche Weg über die Brücken führt zu einer Truhe mit einem Phönixflügel. Auf dem nördlichsten Weg entlang der Wand findet ihr zwischen zwei Wasserfällen eine Tafel-Scherbe. Der Ausgang befindet sich rechts.
Der nächste Raum ist eine einfache Rampe, die an einem Wasserfall vorbeiführt. Auf dem Weg hindurch bemerkt Rain etwas, das El verloren hat. Es stellt sich heraus, dass es sich um ein Amulett handelt, das Arsha ihm zum Schutz gegeben hat. Die beiden führen ein Gespräch über Els Zweifel, das den Rest des Kapitels prägt.
In der Kammer erscheint der Geist der ersten Wassermaid und erkennt Nichol als ihren Blutsverwandten. Dann fragt sie, ob Olderion in Gefahr sei. Er bestätigt es.

Sie bietet die nötige Magie an, um die Barriere am Schrein zu durchbrechen, allerdings unter einer Bedingung: Sie muss am Wächterkap und nirgendwo anders angewendet werden. Nachdem sie verschwunden ist, weist El darauf hin, dass der Weg dorthin durch die Stadt Amore führt.
Verlasse den langen Gang hinter dir, speichere am erschienenen Speicherpunkt und nimm den Ausgang direkt rechts. Teleportiere dich nicht zurück zum Höhleneingang. Der rechte Ausgang führt die Gruppe in einen anderen Teil der Oberwelt, von wo aus ein Brückenweg direkt nach Amore führt.
Amore: Alle Shop-Upgrades und der Weg zum Wächterumhang

Rains Arm versagt erneut, als die Gruppe durch das Stadttor geht, und er bricht auf der Straße zusammen. Die Gruppe checkt im Gasthaus ein, während er sich erholt, und die Szene wechselt in das Zimmer im Obergeschoss.
Erzhexe Fina verschafft ihm Linderung und enthüllt dann allen die Wahrheit. Diese ist nur vorübergehend, und Rain stirbt, wenn er die Macht nicht unter Kontrolle bringt. Der Wasserkristall ist der schnellste Weg, ihm zu helfen, und seine Verwendung auf diese Weise entzieht ihn dem überfluteten Olderion. Rain wählt Olderion ohne zu zögern. Später in der Nacht belauscht El Fina und Nichol, die über eine Alternative sprechen, die sie als außerordentlich riskant beschreibt. Die Szene blendet aus, bevor sie diese Alternative preisgibt.
Am nächsten Morgen geht man zurück ins Gasthaus und die Treppe links hinauf. Im ersten Zimmer im zweiten Stock befindet sich eine Truhe mit einem Aegis-Gewand.
Die Läden befinden sich auf der rechten Seite der Stadt, direkt neben dem Mogry des Lichts. Es lohnt sich, sie zu leeren, da Kapitel 4 nicht mit einem Schnäppchen beginnt. Was die Rüstung angeht, passt ein Kenpo-Gi für 5.000 Gil oder eine Ritterrüstung für 5.500 Gil zu Rain, eine Bardentunika für 4.500 Gil zu Fina und eine zweite Ritterrüstung zu Lid. Bei den Waffen ist das Eisschwert für 7.700 Gil gut für Rain geeignet, obwohl es seine Angriffe mit Eis verstärkt, was man gegen alles, was resistent dagegen ist, bedenken sollte. Shiranui für 7.350 Gil ist ein großer Sprung für Lasswell, und die Lederpeitsche für 7.000 Gil passt zu Finas neuem Waffentyp.
Drei weitere Gegenstände sind in der Stadt verteilt. Die Truhe am rechten Ende des Weges enthält 2 Wasserrollen, eine Tafelsplitter liegt am Brunnen am südlichen Wegende, und ein weiterer Tafelsplitter befindet sich neben einem Baum im Norden. Oben an der Rampe links von diesem Baum erhält man von einem Soldaten die Nebenquest „Die Flut vom Himmel“. Umrundet man das Gebäude gegen den Uhrzeigersinn vom unteren Ende der Rampe aus, findet man unter der Treppe eine versteckte Truhe mit dem Morgenstern für Lid, der den Magieangriff um 10 % erhöht.
Verlasse den Ort durch den Brückenausgang auf der Nordseite und folge dem Pfad in nordwestlicher Richtung den Hang hinunter. Der Wasserschrein ist auf einer freistehenden Klippe zu sehen, noch immer von seiner Barriere versiegelt. Nichol nutzt die Magie der ersten Wassermaid, um die Steinbrücke hinüber zum Schrein zu heben.
Alle Rätsel und Truhen des Wasserschreins

Nichol senkt die Barriere am Eingang, und Alluvion beweist sofort, dass sie genau darauf gewartet hat. Da Olderion überflutet war, wusste sie, dass die Gruppe den Schrein brauchen würde und die Barriere fallen musste, damit sie hineingelangen konnten. Mit einem einzigen Wasserangriff schlägt sie alle bewusstlos und betritt den Schrein.
El überlebt es, geschützt durch die Schilde seines Bruders, und verfolgt sie allein, weil er den Schrein besser kennt als sie.
Der Dungeon funktioniert nach dem gleichen Prinzip des Wasserstands wie die Höhle der Wasser, allerdings mit einer zusätzlichen Funktion: Kisten.

Bei niedrigem Wasserstand liegen die Kisten auf dem Boden und lassen sich verschieben. Steigt der Wasserstand, schwimmen sie nach oben und bilden Brücken. Die Lösung für die meisten Räume besteht also darin, den Wasserstand zu senken, die Kisten auf dem Boden zu platzieren, ihn dann wieder anzuheben und über die soeben errichtete Konstruktion zu laufen.
Die andere Hälfte des Rätsels besteht darin, welche Funktion die einzelnen Podeste haben. Große Podeste verändern den Wasserstand in einem ganz anderen Raum, kleine hingegen in dem Raum, in dem man sich gerade befindet. Wenn man die beiden verwechselt, laufen die Leute im Kreis um den Schrein herum.
Vom Startpunkt aus geht es nach oben und links, mit dem Boot nach Nordwesten. Nutzt den großen Sockel auf der kleinen Plattform, um das Wasser an anderer Stelle abzulassen. Rudert zurück zum Eingangsraum, lauft nach rechts und nehmt die Leiter hinunter. An der Weggabelung führt der linke Weg zu einem Viridian-Topf, der rechte setzt den Weg fort.

Im Kistenraum senkt der kleine Sockel im Norden den Wasserstand und öffnet den unteren Weg. Gehen Sie die Treppe hinunter, schieben Sie die einzelne Kiste, die den Durchgang blockiert, nach Süden, bis sie mit den anderen fluchtet, heben Sie dann den Wasserstand mit dem kleinen Sockel wieder an und überqueren Sie die soeben gebaute Brücke zum großen Sockel auf der anderen Seite.
Kehre in den Raum zurück, dessen Podest leer war, und nimm den nun offenen nördlichen Weg. Weiter rechts führt eine Treppe zu einem kleinen Podest, das den Wasserstand für eine weitere Kistenbrücke anhebt. Die Plattform dahinter hat ein Podest, das den Wasserstand wieder senkt, sodass du mit einem Boot zum Bauwerk in der Mitte fahren kannst. Schiebe die Kiste dort ins Wasser, um den Weg zur Truhe darüber zu vervollständigen. Benutze dann die Leiter und das große Podest, bevor du zurückruderst und den Wasserstand ein letztes Mal anhebst.
Der Schrein beherbergt sieben Tonabnehmer:
- 3 x Blitzrolle I, bei der Treppe im ersten Kistenraum
- R'lyeh-Text für Nichol, in der versteckten Nische hinter der Kiste, die du beiseite schiebst
- Tafelsplitter, gleich links durch den Türbogen auf dem nördlichen Pfad
- Stechender Streitkolben für Lid, über die Kistenbrücke auf der linken Umleitung
- Tafelsplitter, in der rechten Ecke der zentralen Struktur
- Das ruhige Armband befindet sich in der mittleren Truhe, die über den Kistenpfad auf der rechten Seite erreichbar ist.
- Die Tafelscherbe befindet sich links von der Leiter neben der Aufzugsplattform.
R'lyeh-Text erhöht Nichols Wasserschaden um 30 %. Durchdringender Streitkolben kostet Lid-Geschwindigkeit, erhöht aber beide Angriffs-Werte und verursacht 20 % mehr Schaden, wenn sie eine Elementarschwäche trifft. Das Ruhige Armband verhindert Verwirrung und Raserei.

Um aus dem zentralen Raum herauszukommen, muss man das kleine Podest in der Nähe des nordöstlichen Treppenhauses benutzen, um das Wasser erneut abzugießen. Dies ist der Schritt, den die meisten Leute vergessen, nachdem sie die letzte Truhe eingesammelt haben.
Geht die Treppe links hinunter zur Aufzugsplattform und fahrt nach unten. Benutzt ein Zelt, speichert und überprüft euren Äthervorrat, bevor ihr weitergeht. Ist er niedrig, reist per Schnellreise nach Amore oder Olderion und kehrt zurück. Der Kampf durch diesen Durchgang ist der bisher längste im Spiel und hängt davon ab, ob ihr ununterbrochen Zauber wirken könnt.
Wie man Alluvion besiegt und Kapitel 3 abschließt

El erreichte den Kristall als Erster und nutzte seine Macht als Wächter, um ihn für Rain und Olderion zu stärken. Alluvion unterbrach ihn, traf ihn so hart, dass er beinahe vernichtet wurde; nur Arshas Amulett verhinderte dies. Er presste seine letzten Kräfte in den Kristall, bevor sie ihn erneut niederstreckte und ihn zersplitterte.

Alluvion ist Stufe 26 mit 48.000 LP, anfällig für Donner, immun gegen Wasser und lässt das Azurblaue Amulett fallen. Statusveränderungen sind Zeitverschwendung.
Donner ist die zentrale Schadensstrategie, was bedeutet, dass Cloud, Firion und der Krieger des Lichts sowie ein hoher Vorrat an Äther benötigt werden, um den Zauber wiederholt wirken zu können. Shell oder Shellga bilden die Basis, da Maelstrom und Waterga die gesamte Gruppe zusätzlich zu ihren Wasserangriffen auf einzelne Ziele treffen. Nichols Bollwerk verstärkt diesen Effekt, und Angriff ist die Alternative, falls sich die Betäubungsanzeige zu langsam bewegt.
Wie Leviathan kämpft auch sie mit Schergen. Die Prismen- Schergen sind ebenfalls anfällig für Donner, und es ist wichtig, sie schnell zu töten, da sie versucht, ihre Energie zu absorbieren, um ihre Angriffe zu verstärken. Wenn man ihr zuvorkommt, beschwert sie sich, dass die Energie nicht ausreicht, und der Zyklus beginnt von neuem.
Hier kommt es auf die richtige Balance an. Setzt man alles auf Diener, bewegt sich ihre Lebensleiste nicht, und ignoriert man sie anfangs, kassiert man einen verstärkten Mahlstrom. Sie sind in der ersten Hälfte des Spiels wichtig, danach aber deutlich weniger, sobald ihre Lebenspunkte unter 50 % fallen.
Später beschwört sie drei statt zwei gleichzeitig. Alle drei zu töten kostet mehr Züge, als es wert ist. Schaltet also einen aus, um die Absorption zu durchbrechen und den restlichen Schaden auf Alluvion zu konzentrieren. Sobald sie nur noch kritisch viel Leben hat, ignoriert die Diener komplett, da sie nur eure Züge verschwenden. Lasswells Limit-Burst auf Stufe 1 ist stark für Taumelschaden, und es lohnt sich, eine Esper-Beschwörung dafür aufzubewahren. Ramuh ist hierfür die beste Wahl, falls ihr ihn auf dem Donnerberg freigeschaltet habt.
Sie gerät in Panik, wenn sie verliert, scheint nicht zu wissen, wo sie ist, und zieht sich zurück, wobei sie das Göttliche Siegel zurücklässt.
Erzhexe Fina hebt den Kristall auf. El, im Sterben liegend, sagt, er habe als Wächter versagt, woraufhin sie ihm die Wahrheit offenbart: Die Kraft, die er in den Kristall geleitet hatte, reichte aus, um Rain und Olderion noch immer zu helfen. Er stirbt. Fina nutzt daraufhin die Kraft des Kristalls und das wiedergefundene Siegel an Rains Arm, wodurch die Erinnerung an das mysteriöse Mädchen, das ihn als Kind in einer dieser Episoden besuchte, in ihm erwacht und er sie schließlich erkennt.
Erzhexe Fina weicht zurück. Das Siegel hat ihr fast alle Kräfte geraubt, daher ist sie wieder die Fina, die die Gruppe kennt und die sich an nichts davon erinnert. Rain hebt auf dem Weg nach draußen Els Amulett auf.

In der Aquapolis erzählen Nichol und Rain Arsha davon. Folgt dem Weg nach rechts zum runden Platz mit dem Baum in der Mitte. Dort findet sie Frieden mit dem Geschehenen, und Rain gibt ihr das Amulett, das Els Silhouette projiziert, genau wie der Kristall von Emmas Mutter in Kapitel 1. Arsha erzählt ihm, dass sie schwanger ist.
Drei Kristalle sind nun verschwunden, und die Gruppe versammelt sich wieder im Zentrum der Aquapolis, um herauszufinden, wo der vierte Angriff stattfinden wird.
Lasswell listet die verbleibenden Orte auf: den Blitzkristall im Königreich Pharm, den Feuerkristall im Zoldaad-Imperium und den Eiskristall in der Magiapolis. Nichol schließt Pharm aus, da die dortigen Bedingungen die Reise der Geschworenen Sechs unmöglich machen würden, und die Magiapolis, da sie möglicherweise nur eine Legende ist. Somit bleibt Zoldaad übrig – durch Ausschlussverfahren und nicht durch Beweise.
Er bittet außerdem darum, bei der Gruppe bleiben zu dürfen, und die darauffolgende Dialogoption stärkt ihn dauerhaft. Fragt man ihn nach Strategietipps, erhält man +30 LP, versichert man ihm die Unterstützung der Gruppe, erhält man +3 Magie, und fordert man ihn auf, seine Vorschläge großzügig zu präsentieren, erhält man +3 Geschwindigkeit.

Folgt dem Weg südlich von Olderion zum Schiff an der Küste und wählt das Gebiet des Zoldaad-Imperiums. Falls ihr auf einem höheren Level noch unerledigte Angelegenheiten habt, könnt ihr auch zuerst nach Grandport Harbor oder Dirnado zurücksegeln.
Zoldaad, die Rebellion und der Feuerkristall werden in Final Fantasy Resonance Walkthrough: Kapitel 4 Teil 1 behandelt.
Häufige Fehler, die Sie in Kapitel 3 vermeiden sollten
Die Erkundung von Olderion vor der Höhle der Wasser. Die umliegende Wildnis ist im Durchschnitt Stufe 25 und höher, während die Gruppe erst im hohen Teenageralter ankommt. Der Kontinent erschließt sich erst nach dem Dorr-See richtig, was das Spiel in einem Tipp erwähnt, den die meisten Spieler übersehen.
Im Wasserschrein werden die beiden Podesttypen verwechselt. Kleine Podeste verändern das Wasser in dem Raum, in dem man sich befindet. Große Podeste verändern es an einem ganz anderen Ort, weshalb der Weg sich ständig selbst umrundet.
Lass Wave Lopros einen Verschlingen-Angriff abschließen. Das Verspeisen eines markierten Dieners heilt diesen um 2.000 LP und verstärkt ihn für mehrere Runden. Das Ziel des Kampfes besteht darin, das markierte Ziel zuerst zu töten.
Bringe ein Element zu Leviathan. Jede der drei Lichtkugeln hat eine andere Schwäche: Feuer, dann Wasser, dann Stein. Eine Gruppe, die auf ein einziges Element spezialisiert ist, scheitert bereits an der zweiten Kugel.
Teleportation aus dem Wasserfallweg. Der Ausgang rechts nach dem Altar bringt dich auf den Abschnitt der Oberwelt, der nach Amore führt. Um zum Höhleneingang zurückzukehren, musst du einen langen Weg zurücklegen.
Alluvion mit Wasserangriffen zu bekämpfen ist schwierig. Sie ist zwar nicht resistent, aber unverwundbar dagegen. Donner ist das einzige Element, das wirklich zählt, und der häufigste Grund für eine Niederlage ist, mitten im Kampf gegen 48.000 HP die Manapunkte auszugehen.
Es empfiehlt sich, alle drei Prismen-Diener erst spät im Kampf auszuschalten. Sobald Alluvion nur noch kritisch viel Leben hat, dienen die Diener nur noch als Ablenkung. Einen zu töten, um die Absorption zu unterbrechen, und die restlichen zu ignorieren, ist schneller als ein kompletter Angriff.
Im Gasthaus „Zum Altenreich“ übernachten, ohne zu speichern. Nach dem Gespräch mit dem Wirt am Dorr-See folgt direkt die Überschwemmungsszene und die Enthüllung der Erzhexe, ohne dass man dazwischen speichern kann.
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